2022-12-22:给定一个数字n,代表数组的长度, 给定一个数字m,代表数组每个位置都可以在1~m之间选择数字, 所有长度为n的数组中,最长递增子序列长度为3的数组,叫做达标数组。...返回达标数组的数量。 1 <= n <= 500, 1 <= m <= 10, 500 * 10 * 10 * 10, 结果对998244353取模, 实现的时候没有取模的逻辑,因为非重点。...// f、s、t : ends数组中放置的数字!...// n : 一共的长度! // m : 每一位,都可以在1~m中随意选择数字 // 返回值:i..... 有几个合法的数组!...// 尤其是理解ends数组的意义! fn number2(n: i32, m: i32) -> i32 { //repeat(vec!
2022-12-22:给定一个数字n,代表数组的长度,给定一个数字m,代表数组每个位置都可以在1~m之间选择数字,所有长度为n的数组中,最长递增子序列长度为3的数组,叫做达标数组。返回达标数组的数量。...1 的时候没有取模的逻辑,因为非重点。来自微众银行。...// f、s、t : ends数组中放置的数字!...// n : 一共的长度!// m : 每一位,都可以在1~m中随意选择数字// 返回值:i..... 有几个合法的数组!...// 尤其是理解ends数组的意义!fn number2(n: i32, m: i32) -> i32 { //repeat(vec!
作者:布拉德特皮 来源:juejin.im/post/5e044eb5f265da33b50748c8 曾经,我接手了一份大神的代码,里面充满了各种“骚操作”,还不加注释那种,短短几行的函数花了很久才弄懂...使用.link() 创建链接 一个鲜为人知的方法,可以快速创建 a 标签 // --- before --- let b = `google创建一个随机数 // --- before --- let b = 0 | Math.random() * 100 // --- after --- let...还有一些其他骚操作,可以参考这位大神总结的 《Byte-saving Techniques》,有些很常见,有些使用环境苛刻,这里就不一一列出了。 最后,来一个彩蛋,在控制台输入: (!...+[]]*~+[]] 如果以后有人喷你的代码,你就可以将此代码发给他。
布拉德特皮 https://juejin.im/post/5e044eb5f265da33b50748c8 前言 曾经,我接手了一份大佬的代码,里面充满了各种“骚操作”,还不加注释那种,短短几行的函数花了很久才弄懂...位运算的原理可以参考这篇文章 《位运算符在JS中的妙用》 1....使用.link() 创建链接 一个鲜为人知的方法,可以快速创建 a 标签 // --- before --- let b = `google...还有一些其他骚操作,可以参考这位大神总结的 《Byte-saving Techniques》,有些很常见,有些使用环境苛刻,这里就不一一列出了。 最后,来一个彩蛋,在控制台输入: (!...+[]]*~+[]] 如果以后有人喷你的代码,你就可以将此代码发给他。 ? 完 ❤️
曾经,我接手了一份大佬的代码,里面充满了各种“骚操作”,还不加注释那种,短短几行的函数花了很久才弄懂。...alpha0bravo0charlie".split(0); 使用.link() 创建链接 一个鲜为人知的方法,可以快速创建 a 标签 let b = `创建一个随机数 // --- before --- let b = 0 | Math.random() * 100 // --- after ---...还有一些其他骚操作,可以参考这位大神总结的 《Byte-saving Techniques》,有些很常见,有些使用环境苛刻,这里就不一一列出了。 最后,来一个彩蛋,在控制台输入: (!...+[]]*~+[]] 如果以后有人喷你的代码,你就可以将此代码发给他。
许多开发人员在他们的React代码中使用它。这就是为什么你也应该在学习React之前了解它,以便后面使用它。...在解构示例中,变量name和age被创建并从用户对象分配值。这就是对象分解的力量。 除此之外,还可以对数组使用解构。只是代替对象键,而是根据数组中的元素索引分配变量。...6、高阶函数 高阶函数是将另一个函数作为参数的任何函数。在JavaScript中,可以使用许多有用的高阶函数。map,filter和reduce会是你在React中大量使用到的函数。...它允许在JavaScript中传播可迭代对象的值。 你可以使用它来复制对象和数组。还可以组合复制对象和数组。...它在小条件下非常有用,我更喜欢使用它在React中渲染事物。 结论 如果你想学习React或任何其他JavaScript框架,我上面列出的所有这些JavaScript功能都非常重要。
如果你是一个有经验的 Bash 程序员,希望在提高技巧的同时乐在其中,那么请跟着我编写一个你的运行在终端中的扫雷游戏。完整代码可以在这个 GitHub 存储库中找到。...做好准备 在我编写任何代码之前,我列出了该游戏所必须的几个部分: 显示雷区 创建游戏逻辑 创建判断单元格是否可选的逻辑 记录可用和已查明(已排雷)单元格的个数 创建游戏结束逻辑 显示雷区 在扫雷中,游戏界面是一个由...在最开始,我们需要游戏有一个固定的状态。你可以随便选择个初始值,可以是一个数字或者任意字符。我最后决定,所有单元格的初始值为一个点(.),因为我觉得,这样会让游戏界面更好看。...#这里用点(.)来初始化每一个单元格 fi } 现在,我已经初始化了所有的格子,现在只要用一个很简单的函数就能得出当前游戏中还有多少单元格可以操作: get_free_fields() {...玩家输入 h6,游戏界面会出现一些随机生成的值。在发现地雷后,这些值会被加入用户得分。 图片.png 还记得我们开头定义的变量,a - g 吗,我会用它们来确定随机生成地雷的具体值。
但有时我想尝试一个单独的、离散的 JavaScript 函数。如果我可以在浏览器中处理我正在阅读的文章旁边的这个测试代码片段,那就更有用了。...这样你就可以运行你的代码(按 Enter),再次调用它(按向上箭头),编辑它,然后重新运行它,所有这些都不会出现恼人的“标识符已经声明”错误。...这些方法中最强大的方法之一是 Array.map(),它对每个元素运行一个函数,并为您提供一个带有结果的新数组。 Array.map() 可以做很多技巧,但克隆数组是更有用的技巧之一。...有几种不同的方法可以在 JavaScript 中创建伪随机数。 标准 Math.random() 获取不加密安全的随机值,这适用于大多数用途。...如果您不需要随机数,则生成器的执行将暂停,其所有状态保持不变。 当然,您不需要生成器函数来创建随机数列表,但它是一个优雅的解决方案。
在创建 React 组件时应该牢记这一点。我们不是在写 HTML,而实在使用 JS 扩展来创建 React 元素(实际上是 JS 对象)的函数调用。...第一个字母是大写字母,这是一个规定,因为我们在处理混合的 HTML 元素和 React 元素时,JSX 编译器(如 Babel )会将所有以小写字母开头的名称视为 HTML 元素。...JavaScript 变量也是表达式,因此当组件收到 props 时,你可以在 {} 使用 props。这就是我们为什么能在 Button 函数组件中使用 {label} 的原因。...与函数组件不同的是,class 组件中的 render 函数不接收任何参数。八、函数与类在 React 中使用函数组件是受限的。因为函数组件没有 state 状态。...我在大型应用程序中使用了这两个 API ,我可以告诉你,新 API 比旧 API 更优越的方面有很多,其中我认为这些是最重要的:你不必使用 class 及其 state。
,所以我们需要在使用完Pooled集合对象以后调用它的Dispose()方法。...原理解析 如果大家看过我之前的博文你应该为集合类型设置初始大小[3]和浅析 C# Dictionary 实现原理[4]就可以知道,.NET BCL 开发人员为了高性能的随机访问,这些基本集合类型的底层数据结构都是数组...构造函数代码如下,可以看到是直接创建的泛型数组: public List(int capacity) { if (capacity < 0) ThrowHelper.ThrowArgumentOutOfRangeException...这里和大家分享.NET BCL 中的一个类型,叫ArrayPool,它提供了可重复使用的泛型实例的数组资源池,使用它可以降低对 GC 的压力,在频繁创建和销毁数组的情况下提升性能。...而我们Pooled类型的底层就是使用ArrayPool来共享资源池,从它的构造函数中,我们可以看到它默认使用的是ArrayPool.Shared来分配数组对象,当然你也可以创建自己的ArrayPool
不现在可以通过资产创建形状工厂来创建我们的工厂。但只需要一个。 ? (形状工厂资产) 为了让我们的工厂了解形状预制件,可以给它一个shape[]预制件数组字段。...即使我们以后改变了工厂的工作方式,我们也必须确保这个标识保持不变,以保持向后兼容。 ? 除了请求一个特定的形状之外,我们还可以通过GetRandom方法从工厂获得一个随机的形状实例。我们可以用随机。...现在我们可以在SetColor和SetMaterial中使用这个字段。 ?...当设置渲染器的属性时,复制块的内容。所以我们不必为每个形状创建一个新的块,我们可以为所有形状不断改变相同块的颜色。 我们可以再次使用静态字段来跟踪块,但是不可能通过静态初始化来创建块实例。...这就是这样一个着色器,你可以在Unity GPU实例化手册页面上找到它。唯一的区别是我删除了注释并添加了#pragma实例化选项assumeuniformscaling指令。
在本文中,我们将学习一下形参和实参之间的区别,了解如何在函数中使用默认形参,了解支持默认形参的其他方法,并了解哪些类型的值和表达式可以用作默认形参。...使用多个默认参数 首先,声明一个带有多个默认参数的sum()函数 function sum(a = 1, b = 2) { return a + b } sum() // 3 此外,参数中使用的值可以在任何后续的默认参数中使用...在下面代码中,创建一个返回随机数的函数,然后将结果用作多维数据集函数中的默认参数值: function getRandomNumber() { return Math.floor(Math.random...,将一个随机数分配给x,该随机数用作我们创建函数中的参数。...现在,我们可以使用默认参数来帮助保持函数的整洁和易于阅读。还可以预先将空对象和数组分配给参数,以便在处理从对象中检索值或遍历数组等情况时减少复杂性和代码行数。 我是小智 ,我们下期见!
这个想法是创建一个监听器数组,只有一个状态对象。每当一个组件更改状态时,所有订阅的组件都会触发其 setState() 函数并进行更新。...我们可以通过调用自定义Hook中的 useState() 来实现。我们将 setState() 函数添加到一个监听器数组,并返回一个函数用来更新state 和 运行所有监听器函数。...现在已经有了 use-global-hook 这个npm包,您可以通过包文档中的示例了解如何使用它。但是,从现在开始,我们将专注于它是怎么实现的。 第一个版本 ? 在组件中使用它: ?...第一个版本已经可以共享状态。您可以在应用程序中添加任意数量的Counter组件,它们都具有相同的全局状态。 但我们可以做得更好 我想在第一个版本中改进的内容: 我想在卸载组件时从数组中删除监听器。...我想让它更通用,可以在其他项目中使用。 我想通过参数设置 initialState。 我想使用更多函数式编程。
这在一个方向上是正确的——我们所有的向量、矩阵和高维类似物都是列表。在另一个方向当然不是真的——大多数Python列表在我们看来不是n维数组。...但是,我们将创建一些辅助函数,以便我们不必在各处重写此逻辑。...第一个方法将一个函数单独应用于单个张量: 我们可以使用它来编写一个函数,它创建一个与给定张量形状相同的零张量: 我们还需要对两个张量的相应元素应用函数(最好是完全相同的形状,尽管我们不会检查):...一种是在向前传递过程中,我们保存了计算出的sigmoid,这样我们就可以在反向传递中使用它们。我们的Layer通常需要做这种事情。 其次,你可能会想知道sig*(1-sig)* grad来自哪里。...另一种方法也是保存模型体系结构的一些表示,并使用它来实例化模型。这不是一个可怕的想法,但它需要更多的代码和更改我们的所有层,所以我们将坚持更简单的方法。)
状态是代理程序所有可能的位置。 一组动作 。动作是代理可以采取的所有可能动作的集合。 转移函数T(s,a,s')。T(s,a,s')保持MDP的不确定性。...我指导过很多学生在RL工作,那些做得更多的人总是那些知道正在发生什么,然后知道如何应用它的人。...也就是说,这离在线q-learning只有一步之遥,在在线q-learning中,我们用T和R的样本来进行Bellman更新,而不是显式地在方程中使用它们。...我们可以简单地把Q改写成U,而不需要做太多改变,但这意味着我们假设的策略是固定的。 ? 重要的是要记住,即使对于一个多维的物理系统——如果我们将所有测量到的状态叠加成一个长数组,状态的U也是一个向量。...结尾 线性算子向你展示了某些离散的线性系统是如何推导的——而我们在强化学习中使用的环境就是遵循这种结构。 我们收集的数据的特征值和特征向量可以表示一个RL问题的潜在值空间。
到目前为止,我们一直在编码的所有内容都是我们从头开始构建的内容,因此您可以确切地了解其工作原理并将这些技能应用于自己的项目。...但是,有时候,从头开始写东西是有风险的:也许代码很复杂,也许很容易出错,也许它经常更改,或者其他各种原因,这就是模块依赖存在的原因——能够获取第三方代码并在我们的项目中使用它。...您甚至可以告诉它要下载的版本,这意味着如果将来将来某个时间更改远程代码,则可以确保它不会破坏您的现有代码。 为了尝试这一点,我创建了一个简单的Swift包,您可以将其导入任何项目。...在Swift中这只需要一行代码,因为序列具有map()方法,通过将函数应用于每个元素,我们可以将一种类型的数组转换为另一种类型的数组。...在我们的例子中,我们希望从每个整数初始化一个新的字符串,因此我们可以将String.init用作要调用的函数。
在全局作用域中创建的变量都会作为 window 对象的属性保存,在全局作用域中创建的函数都会作为 window 对象的方法保存 函数作用域 函数作用域在函数执行时创建,在函数执行结束都会销毁。...当在函数作用域中使用一个变量时,它会先找自身的作用域寻找, 如果找到了则使用,找不到则继续往上找,一直找 变量的的声明提起 在函数作用域中,也具有改特性,使用 var 关键字声明的变量会在函数所在的代码执行前被声明的变量会在函数所有的代码执行前被声明...,如果没有使用 var 关键字声明变量,则变量会变成全局变量 函数的声明提前 在函数作用域中,使用函数声明创建的函数,会在所有的函数中代码执行之前就创建好了。...("我是一个fun函数"); }; fun2(); // 函数表达式,不会提前创建 var fun2 = function () { console.log("我是fun2函数"); }; var...当原型对象就相当于一个公共的区域,凡是通过同一个构造函数创建的对象他们通常都可以访问到相同的原型对象 我们可以将对象中公有的属性和方法统一添加到原型的对象中,这样我们只需要添加一次就可以使所有的对象都可以使用
,apply的第二个参数是一个参数数组,call的第二个及其以后的参数都是数组里面的元素。...apply和call的常用用法: 让类数组拥有方法; binde 方法的使用 也是改变函数体内this的指向,bind()是es5中的方法,bind会创建一个新函数,称为绑定函数,当调用这个函数的时候...,绑定函数会以创建它时传入bind()方法的第一个参数作为this,传入bind()方法的第二个及以后的参数加上绑定函数运行时本身的参数按照顺序作为原函数的参数来调用原函数; 例如:(后面的代码皆取自张鑫旭大神的博客...这之后的代码就很好理解,返回一个函数,该函数把传给bind的第一个参数当做执行上下文,由于args已经是一个数组,排除第一项,将之后的部分作为第二部分参数传给apply,前面讲过apply的用法。...总之三个的使用区别: 都是用来改变函数的this对象的指向的; 第一个参数都是this要指向的对象; 都可以利用后续参数传参; bind是返回对应函数,便于稍后调用,apply、call是立即调用; 发布者
ReactJS应用程序中的动画是一个流行的话题,有很多方法可以创建不同类型的动画。许多开发人员只使用CSS和向HTML标记添加类来创建动画。...这是一个好方法,您应该使用它,如果要创建复杂的动画,可以关注GreenSock,GreenSock是最强大的动画平台。还有很多库用于在React中创建动画的组件。 让我们来看看他们 ?...我们应该为示例联系人列表的实现描述两种方法: handleAdd —添加新的联系人,它将获得一个随机名称并将其推送到数组state.items(它使用随机名称包作为名称)。...我们创建 animateList 常量。该数组包含5个元素。使用数组方法map后,您可以渲染 Fade 组件中的每个元素,并将我们的项目插入标题。...我想给你看一个简短的版本,因为所有的元素都有一个相似的动画。 我选择了带有绿色球和一个元素(例如红色正方形)作为背景的地球仪。我们的动画看起来像这样。 ?