为了实现UE引擎开发的3D/XR程序推流,绝大多数开发者会研究像素流送(Pixel Streaming)的使用方法,并尝试将插件集成在程序中。对于短时、少并发、演示场景而言,像素流送可以满足基本需求。...当3D/XR项目进入落地交付周期后,像素流送本身的弊端凸显,实时云渲染方案是更好的选择。Deepseek初步分析了二者的技术路线,给出了一定的结论匹配:1....技术原理像素流送(Pixel Streaming)原理: UE的Pixel Streaming通过WebRTC协议将渲染后的画面(像素数据)实时编码为视频流,传输到客户端(如浏览器)。...客户端仅接收视频流并显示,所有计算和渲染都在服务器端完成。渲染位置: 服务器端渲染。数据传输: 传输的是压缩后的视频流(H.264/H.265编码)。...特征对比特性像素流送(Pixel Streaming)实时云渲染(Real-time Cloud Rendering)渲染位置服务器端服务器端协议WebRTCWebRTC、RTMP、SRT等客户端支持浏览器
而作为云推流实时渲染厂家,这正是我所擅长的。 ...实时云渲染推流是很好的解决方案,可以实现用户在网页直接就可以自定义自己的数字人形象,只要电脑可以观看1080P视频即可。 ...具体实现办法是:将数字人模型放在服务器端,通过点量云流渲染程序,获得可以在网页使用3D数字人模型的链接。注意数字人运行需要的GPU和CPU并没有被省略,只不过由原来需要用户侧提供变成了服务器端提供。...具体的方案和上文中基本类似,将数字人客服模型放在服务器端,通过实时渲染推流系统获得网页直接访问的网址,这样用户就可以在网站上和用户交流了。 ...而实时云渲染推流的方案,可以在景区机房配置高性能的服务器,将数字人模型推流后再网页、手机平板等设备上使用,可以景区多个热门景点使用,可以更好的满足为游客讲解的需要。
Part1前言 和官方臃肿不堪的像素流SDK相比,我们在官方的基础上做了大量的优化和精简,开发出了轻量、零依赖、开箱即用的软件套装,项目持续开发了2年,经受住了大量的压力测试,收获了许多社区文档和用户反馈...基于WebRTC 的像素流技术主要由 3 个网络节点组成,各司其职: 基于像素流的三维可视化技术以图中的 UE5、信令、前端这 3 个节点为主,再辅以 Web、代理、Stun 等可选节点,组成了整个云渲染的底层架构...,各节点之间相互配合、监控、认证,为像素流的稳定性提供了全面的保护,各节点的分工如下: Part3示例:完整的像素流工程 # 安装 WebSocket npm install ws@8.5.0 #...●video标签的id即信令服务器地址,默认指向网页的域名。 ●支持异步请求。(不稳定) ●文件第一行注明版本号。...response = await ps.emitMessage(request); // 返回不稳定 Part11展望 接下来,我们准备兼容苹果IOS端,升级至UE5.1,希望大家帮忙提提PR、问题反馈,一起把像素流
本文以LarkXR实时云渲染平台为例,与像素流送的相关指标进行全面对比,探讨云渲染技术的革新。一、技术架构差异像素流送是UE引擎的插件级产品,仅提供基础流式传输功能。...三、集群并发能力对比像素流送技术路线在单点/1对1的云渲染传输上,可以满足使用需求,尤其在数字孪生行业早期建设过程中,很多UE开发者通过集成像素流送插件,将大地形、高精度的三维可视化程序上云,集成在“一张图...Lark实时云渲染平台支持第三代GPU池化技术,支持大并发、高可用的集群部署,不仅支持1卡多并发,算力与程序之间动态调度,单台服务器可以支持5路以上并发用户访问,同时也支持生成环境中“管理+渲染”的集群部署方式...四、产品迭代与优化像素流送依赖UE引擎更新,缺乏对实时云渲染场景的深度优化,迭代速度和针对性不足。...,尤其适合于弱网条件下的自适应传输性能扩展单台服务器,扩展性有限支持一卡多并发,支持分布式渲染,扩展性强开发难度高,UE官网社区,参考手册进行自研低,产品力强,有商业化软件开箱即用部署成本预算成本较低,
像素流SDK 目录像素流SDK 组成 动机 Pixel Streamer 信令服务器 密码认证 nginx的wss代理 WebComponnets:Web组件API 生命周期控制 启动UE 限制连接人数...下面是开发过程中的一些核心理念 组成 像素流SDK由3个端组成,分别是: ·前端:浏览器 ·中间件:信令服务器,nodejs ·后端:UE4 其中后端是UE官方开发的C++插件,前端和中间件则是由我们开发...Pixel Streamer Pixel Streamer就是我们开发的产品,它是一套轻量级的像素流SDK,包括前端和信令服务器,其中前端库基于WebComponents API,信令服务器基于Node.js...这里我们定义了 元素的子类,用来呈现视频流,前端要做的就是定义一个video元素,然后指定信令服务器地址,然后就可以访问像素流了。...、音频、dataChannel相关的属性,用来监测当前像素流的质量。
如果想要使用网页访问这些模型资源内容,我们通常会使用官方的像素流,虽然这种方式可以实现网页访问,但是也存在一些问题和缺点。传统像素流1....交互方式单一,传统的像素流只有网页模式,并且大并发效果在某些情况下并不理想,并且终端类型只支持电脑和手机来使用。...在以上几种因素的影响下,传统的像素流满足不了一些使用者的需求,通常会采用新型的像素流送方式---点量像素流送。在上述几个影响的因素方面,点量像素流送是如何解决的?以下可供参考:1....兼容性,点量像素流送像常规的主流浏览器都支持,包括谷歌、360、微信或iOS,都能轻松打开进行操作。2. 访问方面,点量像素流送在弱网环境下会自动匹配相适应的码率,达到稳定流畅的运行操作。3....总的来说,这种新的像素流送方式能够解决传统像素流的痛点,并且应用支持的范围也较广,对于一些场景使用者来说大大减少了问题的存在,让使用更加方便。
这里还想特别强调一点,无论是像素流送、云推流或者实时云渲染其实都不能节省,UE/U3D或其他应用运行所需要的GPU和CPU,硬件基础是无法绕开的前提条件。...3、像素流送需要配置什么规格的服务器?基于前文,很多小伙伴可能又有疑问了,那使用像素流送或者实时云渲染推流,需要配置什么规格的服务器呢?...直接考虑在不使用云推流时,开发使用的什么规格服务器,然后在结合项目要求的并发数去确定服务器规格即可。...在服务器的显卡确定后,其他的服务器参数告知厂家大约的使用场景和实际跑程序的情况,在满足项目使用的基础上,选择合适的即可。4、像素流送不稳定是CPU的问题吗?...因为实时渲染云推流更多的还是使用GPU ,使用CPU效果本身就不太好,所以也不好明确是CPU 问题或者网络或者其他原因。
https://xosg.github.io/PixelStreamer/ PixelStreamer官方中文README.md 3D 像素流: 虚幻引擎 WebRTC 核心组件 和 EpicGames...官方的像素流 SDK 相比,我们开发出了更轻量的像素流 SDK,包含 2 个文件:前端组件(WebComponents API)外加信令服务器(NodeJS)。...所有依赖升级到最新版,包括浏览器、NodeJS、UE4、像素流。 网络问题:是否能 ping 通,是否开了防火墙(可用 test/unreal.html 测试)。 高频请求导致 UE4 崩溃。...UE 端通过检查启动命令行来判断像素流的相关信息。 不需要像素流的时候只要把 video 移出 DOM 即可,不用手动关闭 WebRTC。 访问外网时,需要添加 stun。...像素流 2 个 js 文件的版本号和虚幻引擎同步,目前是 4.27.0。 在任务管理器中通过“命令行”一列获悉 UE4 程序的启动参数。
SignallingWebServer”: Epic Games\UE_4.26\Engine\Source\Programs\PixelStreaming\WebServers\SignallingWebServer 即信令网页服务器...,删除了其中90%以上的无用代码和库,解决了许多bug,成就了一个超轻量,上手即用的像素流前端库和信令服务器。...先复习一下WebRTC技术,相关内容推荐: 《虚幻引擎的像素流技术》 《WebRTC:理论基础、行业地位、网络架构》 《WebRTC安全问题:私有IP与mDNS》 类型 即时性 数据量 场景 通讯...低 小 http网页、文件传输、Email 即时通讯 高 小 聊天室、电话、RTS网络游戏 即时音视频通讯 高 大 视频通讯、远程桌面、3D像素流 WebRTC主要是为了解决“即时音视频通讯”的需求的...像素流协议 PixelStreamer最核心的基础组件是虚幻引擎像素流插件定义的“像素流协议”,其中分2个部分,分别是基于DataChannel的二进制消息格式,和基于WebSocket和信令服务器之间的
div>`, }); // 创建一个renderer const renderer = require("vue-server-renderer").createRenderer(); // 将实力渲染成...renderToString(app) .then((html) => { console.log(html); }) .catch((err) => { console.log(err); }); 与服务器集成...}); server.listen(8000, () => { console.log("服务启动在localhost:8000..."); }); renderer创建时传入模板,将来自动将内容渲染到模板中标签上...因为代码在服务器端,希望每次访问都是一个新的实例,因为服务器端来说,每个请求都是一次新的服务, 实际渲染过程中需要确定性,我们要在服务器上预取数据,这意味着,服务器端的响应式是多于的,默认禁用,省了些性能开销...生命周期的执行位置 beforeCreate/created在服务器端执行,这些方法中不要使用setInterval,可以在beforeMount/mounted中设置,在beforeDestroy
镜头匹配阴影是NVIDIA VRWorks工具集的一部分,并利用该公司基于Pascal的GPU架构的优势,更好地将变形的VR图像和最终输出图像匹配,从而减少像素的渲染。...LMS还可以在最初渲染的图像和透过镜头看到的图像之间提供更均匀的像素采样分布。 ? 近日,Oculus宣布在PC SDK 1.19中增加了LMS。
,将这个图元所需的像素信息生成一个片段(需要覆盖哪些像素区域) 主要目的: 将几何渲染之后的图元信息转换为像素(分配深度值和颜色将像素转换为二维图像产生的是片元),后续显示子屏幕上。...根据是否跨过这个像素的中心店遍历出这个图元所需要覆盖的像素区域及深度值 片段是渲染一个像素所需要的所有数据也叫片元 像素处理阶段:处理像素,得到位图Bitmap。...根据片段的深度值z坐标判断片段前后位置(采用“画家算法进行渲染”,之前提供的离屏渲染也就是这个阶段),计算透明度alpha值,片段混合得到最终效果(如果需要针对之前的单个图层片段进行处理,那么就不可以了必须使用离屏渲染...【覆盖过中心点的像素才是有用的需要进行渲染的】,对这些像素进行上色和采用画家算法进行合成图层缓存到back buffer中,等待Display取进行渲染) 如果想要更真实,就需要足够多的顶点和颜色,相应的也会产生更大的开销...纹理可以直接作为图形渲染的第五阶段的输入。
由于显示器是由像素单元组成的,对于小于1像素的部分,是无法像像素级那样精确地处理的,而是采用亚像素渲染的方式进行处理(有兴趣了解亚像素渲染,可查看这篇文章“Subpixel rendering”)。...通过这个百分比换算后的像素宽度值是:1200 * 50.4234% = 605.0808px (3)而浏览器渲染后宽度是605.078125px。...我们将第一组的渲染结果填入“宽度的百分比保留的小数位”、第三组的渲染结果填入“渲染后的宽度值保留的小数位”,最终可以得出以下测试结果。...与百分比的取舍有点不同的是,亚像素渲染的宽度值的在取舍上存在着一定的偏差,不过偏差基本不大于0.01px。...在第二组实验中(如下面的图1),我们虽然设置了三个各自相差0.1px的元素,但在亚像素渲染中有所偏差,box2-1与box2-2相差0.109375px,而box2-3与box2-2相差0.09375px
Gibson在1950年首先提出来的,是空间运动物体在成像平面上的像素运动的瞬时速度,是利用图像序列中像素的变化以及相邻帧之间的相关性,来找到上一帧跟当前帧的像素点之间存在的对应关系,从而计算出相邻帧之间像素点的运动信息的一种方法...根据是否选取图像稀疏点进行光流估计,可以将光流估计分为稀疏光流和稠密光流,如下图(左)选取了一些特征明显(梯度较大)的点进行光流估计和跟踪,下图(右)为连续帧稠密光流示意图。...稠密光流描述图像每个像素向下一帧运动的光流。为了方便表示,使用不同的颜色和亮度表示光流的大小和方向,如下图的不同颜色。...上图对比发现,椅子的相对位置有变化 光流估计评价指标 EPE(Endpoint Error)是光流估计中标准的误差度量,是预测光流向量与真实光流向量的欧氏距离在所有像素上的均值(越低越好)。...有2个方面原因: 进行这样的计算可以找到前一张图片和后一张图片的像素点之间的联系; 这种相关信息张量可以保证同时捕捉到较大和较小的像素位移。
本文档的主要目的是为了读者能够快捷地了解本软件从虚幻引擎到前端渲染的基本架构。...在UE4中使用PixelStream功能将渲染画面发送至前端页面。...像素流与WebRTC 像素流是虚幻引擎利用WebRTC技术将视频流实时传输到浏览器的流程,像素流由3个部分组成: 发送方:虚幻引擎后端的像素流官方插件,用于发送实时视频流 中间方:用NodeJS启动的信令服务器...,用于在发送方和接收方之间转发信令,协助建立P2P 接收方:浏览器前端用JavaScript调用WebRTC的功能,接受视频流 像素流是WebRTC的一个子集,因为WebRTC包含mesh、sfu、mcu...等多种复杂架构,但数字大桥使用的像素流只用到了最简单的p2p架构,即一个虚幻引擎后端向多个浏览器前端传输像素流。
由于显示器是由像素单元组成的,对于小于1像素的部分,是无法像像素级那样精确地处理的,而是采用亚像素渲染的方式进行处理(有兴趣了解亚像素渲染,可查看这篇文章“Subpixel rendering”)。...通过这个百分比换算后的像素宽度值是:1200 * 50.4234% = 605.0808px (3)而浏览器渲染后宽度是605.078125px。...我们将第一组的渲染结果填入“宽度的百分比保留的小数位”、第三组的渲染结果填入“渲染后的宽度值保留的小数位”,最终可以得出以下测试结果。 ?...与百分比的取舍有点不同的是,亚像素渲染的宽度值的在取舍上存在着一定的偏差,不过偏差基本不大于0.01px。...在第二组实验中(如下面的图1),我们虽然设置了三个各自相差0.1px的元素,但在亚像素渲染中有所偏差,box2-1与box2-2相差0.109375px,而box2-3与box2-2相差0.09375px
1.服务器端渲染 服务器端通过页面模板和数据生成HTML页面,返回给客户端。 页面模板保存在服务器端,数据通过业务逻辑生成。...2.客户端渲染 服务器端把页面模板和模板需要的数据返回给客户端,在客户端通过js和浏览器渲染页面。...优点 -前端代码容易维护,降低于服务器的耦合度 -减少服务器端负载 -降低服务器响应流量(蚂蚱也是肉) -页面模板可以在前端缓存 缺点 SEO 大页面加载时容易有白屏 页面渲染的逻辑移到前端,代码暴漏(...露点) 如果页面渲染时请求数特别多,会加大服务器的负荷。...3.使用场景 项目庞大,前端和后端分工不清,前端不能专注搞前端,后端不能专注搞后端,建议客户端渲染,服务器提供业务接口。SEO的问题可以用特定页面使用服务器渲染就可以了。
该文档实践步骤如下:使用TRTC的web demo开启直播房间使用云函数的“TRTC直播推流”模板函数给web直播房间推流使用云直播生成录播和直播地址使用云函数的“页面渲染”应用录播TRTC的直播房间并推流给云直播...注意:本例测试最终web房间因为是静态页面,页面渲染录制出来的是静态直播房间,并没有录制到推流效果。需要研发根据TRTC相关SDK开发web界面用于直播录制。...图片页面渲染页面渲染是云函数serverless应用提供的端到端的应用,主要功能包括音视频录制,转码,推流云直播等。相比全景录制多了推流云直播的功能。...调用API调试之后,状态码200并且返回体里有TaskID和RequestID表示调用页面渲染成功。可以到应用对应的record云函数李查看录播以及推流日志。...这里测试发现直播的内容只有一个"test1"用户,并没有云函数TRTC直播推流的"williamji2"用户以及TRTC推流视频,原因是web url对应的只是个静态index.html,页面渲染录制是
客户端渲染和服务器渲染的区别 前言 正文 一、客户端渲染 图片讲解 文字讲解 真实的客户端渲染案例 优点 缺点 二、服务器渲染 图片讲解 文字讲解 真实的服务器渲染案例 优点 缺点 三、如何区分客户端渲染和服务器渲染...二、服务器渲染 图片讲解 ?...文字讲解 同样的,看完图我给大家总结一下,服务器渲染的步骤就是: 客户端向服务器发送一次请求 => 服务器接收请求,并在服务端操作网页文件,将对应数据导入文件 => 服务器在服务端渲染好整个网页,...优点 只需要向服务器请求一次 利于SEO 搜索引擎优化,即能被搜索引擎搜索到,能向用户展示你网页的东西 缺点 如果数据量过大,在服务器渲染的时间就会过长,造成浏览器暂时的空白 容易被爬虫爬取 三、如何区分客户端渲染和服务器渲染...四、总结 客户端渲染: 页面的渲染工作都是由浏览器来完成的,服务器只是负责提供数据。
导语 Unity3D可以通过WebCamTexture获取摄像头的像素数据,用于渲染到纹理或者图像相关计算。...Unity3D可以通过WebCamTexture获取摄像头的像素数据,用于渲染到纹理或者图像相关计算。...纹理渲染和OpenCV图像计算的像素坐标系 用一张3*3像素的图片来表示,Unity3D纹理渲染像素顺序如下: 7 8 9 4 5 6 1 2 3 左下角为原点,向上和向右为正方向排布像素点 OpenCV...进行图像计算的时候,像素顺序如下: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 左上角为原点,向下和向右为正方向 WebCamTexture 在各平台下的表现 Windows 渲染时像素顺序: 7 8 9 4...x方向上的翻转,以得到上边的像素点顺序 iOS后置摄像头 iOS后置摄像头获取的像素顺序与OpenCV计算时的顺序一致,若直接渲染会上下颠倒。
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