我们可以通过ImageData对象操纵像素数据,直接读取或将数据数组写入该对象中 ImageData对象中存储着canvas对象真实的像素数据,包含以下几个只读属性 width : 图片宽度 ,单位是像素...height: 图片高度,单位是像素 data:Uint8ClampedArray (8为无符号整型固定数组)类型的一维数组,包含着GRBA格式的整型数据,范围在0至255之间(包括255) data...属性可以被使用作为查看初始像素数据。...对象 在场景中写入像素数据 你可以用putImageData()方法去对场景进行像素数据的写入 ctx.putImageData(myImageData,dx,dy) 图片灰度和反相颜色...这下面这个例子里,我们遍历所有像素以改变他们的数值,然后我们将被修改的像素数组通过putImageData()放回到画布中去 完整的反相颜色与图片灰度的例子: <canvas id=
data属性返回一个 Uint8ClampedArray,它可以被使用作为查看初始像素数据。每个像素用4个1bytes值(按照红,绿,蓝和透明值的顺序; 这就是"RGBA"格式) 来代表。...这些坐标点被设定为画布坐标空间元素。 Canvas实现拾色器 前端在实现设计稿时,通常会使用拾色器,也叫做吸色工具。基于canvas下面的代码是一种简单的实现。...在场景中写入像素数据 我们可以使用putImageData()方法修改像素数据后,对画布场景数据进行重置。...然后将被修改的像素数组通过putImageData()放回到画布中去。invert函数仅仅是去减掉颜色的最大色值255.grayscale函数仅仅是用红绿和蓝的平均值。...从canvas来讲,可以通过修改canvas中的图片像素数据来实现各种滤镜效果,但是需要我们自己去修改像素值,自己去查各种算法。
跨所有 web 浏览器的完整 HTML5 支持还没有完成,但在新兴的支持中,canvas 已经可以在几乎所有现代浏览器上良好运行了,但 Windows® Internet Explorer® 除外。...与拥有各种画笔的艺术家不同,您使用不同的方法在 canvas 上作画。您甚至可以在 canvas 上创建并操作动画,这不是使用画笔和油彩所能够实现的。...,做法是读取图片后,使用drawImage方法在画布内进行重绘。...这个数组不仅可读,而且可写,//因此通过操作这个数组的值,就可以达到操作图像的目的。修改这个数组以后,使用putImageData方法将数组内容重新绘//制在Canvas上。...//通过getImageData方法和putImageData方法,可以处理每个像素,进而操作图像内容。
轴重复绘制图像;'no-repeat':不重复绘制图像;'clamp':在原始边界外绘制时,超出部分使用边缘的颜色绘制;'mirror':沿 x 轴和 y 轴重复翻转绘制图像。...也就是说 ImageData 可以让我们使用 canvas 对画布中的每一个像素进行操作。提 供了强大的控制能力。...实例属性 ImageData.data 只读 Uint8ClampedArray 描述了一个一维数组,包含以 RGBA 顺序的数据,数据使用 0 至 255(包含)的整数表示。...实现方式:使用getImageData获取图像数据,然后遍历每个像素,调整每个像素的亮度值,再使用putImageData将修改后的数据绘制回 Canvas。...实现方式:使用getImageData获取图像数据,然后遍历每个像素,调整每个像素的色调、饱和度和亮度,再使用putImageData将修改后的数据绘制回 Canvas。
前端给页面添加暗水印的办法 上一篇文章讲到了在页面上添加明水印的方法,但是明水印比较好清除,而且对于一些没做处理的图片,当用户直接保存的时候,是没有水印的,这时候信息泄露问题依然存在。...实现思路 我们知道图片是由多个像素点组成的,通过canvas的getImageData方法,我们可以得到画布指定矩形的像素数据 getImageData() 方法返回 ImageData 对象,该对象拷贝了画布指定矩形的像素数据...对于 ImageData 对象中的每个像素,都存在着四方面的信息,即 RGBA 值: R - 红色 (0-255) G - 绿色 (0-255) B - 蓝色 (0-255) A - alpha 通道...这是我们在图片上添加暗水印的基石 color/alpha 以数组形式存在,并存储于 ImageData 对象的data属性中。...以下代码可获得被返回的 ImageData 对象中第一个像素的 color/alpha 信息: red=imgData.data[0]; green=imgData.data[1]; blue=imgData.data
在 canvas 中可以使用 context.drawImage(image,dx,dy) 方法将图片绘制在 canvas 上。...ImageData 对象中有三个属性: width:canvas 的宽度; height:canvas 的高度; data:指定区域的像素数据; imageData.data 中的像素数据是一个一维正整数数组...(Uint8ClampedArray 类型的数组,即:无符号整型),一个像素信息包含 RGB 三原色信息和透明度。...data 数组数据每四个为一组,分别表示 RGB 通道和透明度。这四种值取值都在 0-255 之间。...该方法的参数:ctx.putImageData(imagedata, dx, dy); dx:源图像数据在目标画布中的 x 轴方向的偏移量; dy:源图像数据在目标画布中的 y 轴方向的偏移量; 除这两个参数之外还有四个可选属性
一、使用canvas在前端实现图片水印合成 如果仅仅是普通的合成,例如一个底图和一个PNG水印图片合成,直接使用canvas的drawImage()方法即可,语法如下: context.drawImage...画布上放置img提供的高度(可能会有图片剪裁效果)。 而PNG水印图片的合成,直接连续在使用drawImage()把对应的图片绘制到canvas画布上就可以,原理就是这么简单。...原理为,使用HTML5 canvas getImageData()方法获取图片完整的像素点信息,通过已知我自己设计的混合算法,对多个图片的像素信息进行合成,合并,重计算,最后把新的图片像素信息通过putImageData...其中,getImageData()方法返回ImageData对象,该对象拷贝了画布指定矩形的像素数据。...ImageData中有个data属性,这个属性是个巨大的数组,而这个数组每四个值为一组,分别对应图片中的每个像素的RGBA值,值范围如下: R – 红色 (0-255) G – 绿色 (0-255) B
为了从Canvas元素中提取数据,我们首先需要创建画布上下文,在此上下文中,我们可以将图像内容绘制到画布上,然后访问并返回画布像素数据。...data属性值的存储格式为类型化数组Uint8ClampedArray。 需要注意的是,图像是异步加载的,因此我们只有在浏览器完全加载了图像才能提取像素值,这可以在onload事件中完成。...好在JavaScript是一种非常通用的语言,内置了对类型化数组和数组缓冲区的支持,这使得在浏览器中使用二进制数据非常方便。...元素中提取内容,将图像渲染到画布,然后提取画布中的像素。...还有一种更高端用法,就是从WebGL中的video元素访问,而无须使用画布,有兴趣的可以查阅相关资料。
x 在画布上放置图像的 x 坐标位置。 y 在画布上放置图像的 y 坐标位置。 width 可选。要使用的图像的宽度。(伸展或缩小图像) height 可选。要使用的图像的高度。...常见的像素级的操作有三种: getImageData() - 获取画布像素数据 createImageData() - 创建新的、空白像素 putImageData() - 图像像素数据放回画布 3.1...imageData.data - 包含 rgba 顺序数据的一个数组,数据使用0-255直接整数表示。...水平值(y),以像素计,在画布上放置图像的位置。 dirtyWidth 可选。在画布上绘制图像所使用的宽度。 dirtyHeight 可选。在画布上绘制图像所使用的高度。...通过 getImageData 复制的指定矩形像素数据,编辑之后,通过 putImageData 方法将图像数据放回画布上。
在实际开发中,可以使用translate()方法结合图形的长宽将旋转中心移动到图形中心上。 变形操作处了可以用于图形,也可以用于文字和图片。 2....(imgData, 150, 10); } 示例效果: 2.8 透明处理 对于透明处理,我们都是在得到像素数组后,将该数组中每一个像素的透明度乘以n,然后保存像素数组,最后使用putImageData...()方法将图像重新绘制在画布上。...(imgData, 150, 10); } 示例效果: 2.9 createImageData()方法 用于在画布中创建一个区域,使得这个区域可以进行像素操作。...cxt.createImageData(imageData); getImageData()和putImageData()配合使用是对一张图片进行像素操作,createImageData()和putImageData
简介 Canvas是 HTML5 新增的,一个可以使用脚本(通常为JavaScript)在其中绘制图像的 HTML 元素。...它可以用来制作 照片集或者制作简单(也不是那么简单)的动画,甚至可以进行实时视频处理和渲染。 Canvas是由HTML代码配合高度和宽度属性而定义出的可绘制区域。...(x,y)的直线 clip() 从原始画布剪切任意形状和尺寸的区域 quadraticCurveTo() 创建二次贝塞尔曲线 bezierCurveTo() 创建三次贝塞尔曲线...font 设置或返回文本内容的当前字体属性(和css的font一样) textAlign 设置或返回文本内容的当前对齐方式 textBaseline 设置或返回在绘制文本时使用的当前文本基线...y, width, height ) 返回ImageData对象,该对象为画布上指定的矩形复制像素数据。
本篇为canvas的一些基础思想和注意事项,不是基础api。...主要是在于touch事件上的实践经验 retina屏兼容 retina屏会使用多个物理像素渲染一个独立像素,导致一倍图在retina屏幕上模糊,canvas也是这样,所以我们应该把canvas画布的大小设为...元素大小在css中设置 const canvas = selector('#canvas') const ctx = canvas.getContext('2d') const RATIO = 3 const...getTouchPosition (e) { let touch = e.changedTouches[0] return windowToCanvas(touch.clientX, touch.clientY) } 画布状态的储存和恢复...this.end(loc) this.drawing = false }) } } 撤销操作 上述例子中都有个 saveImageData() 函数,这个函数是把当前绘图表面储存在一个数组中
在执行 undo 操作时,从栈中取出最新保存的快照,然后重新绘制画布,即可实现撤销操作。实际测试也符合预期。 性能优化 上一节中我们很粗犷地实现了 canvas 的撤销功能。为什么说粗犷呢?...此外,在绘制图片过于复杂时,getImageData 和 putImageData 这两个方法会产生比较严重的性能问题。...淘宝 FED 在 Canvas 最佳实践中也提到了尽量“不在动画中使用putImageData 方法”。另外,文章里还提到一点,“尽可能调用那些渲染开销较低的 API”。...之前说过,我们通过对整个画布保存快照的方式来记录每个操作,换个角度思考,如果我们把每次绘制的动作保存到一个数组中,在每次执行撤销操作时,首先清空画布,然后重绘这个绘图动作数组,也可以实现撤销操作的功能。...可行性方面,首先这样可以减少保存到内存的数据量,其次还避免了使用渲染开销较高的 putImageData。
效果演示 Canvas 简介 HTML5 标签用于绘制图像(通过脚本,通常是 JavaScript) 不过, 元素本身并没有绘制能力(它仅仅是图形的容器) - 您必须使用脚本来完成实际的绘图任务 get...HTML5 标签用于绘制图像(通过脚本,通常是 JavaScript) 不过, 元素本身并没有绘制能力(它仅仅是图形的容器) - 您必须使用脚本来完成实际的绘图任务 getContext() 方法可返回一个对象...,该对象提供了用于在画布上绘图的方法和属性 本手册提供完整的 getContext("2d") 对象属性和方法,可用于在画布上绘制文本、线条、矩形、圆形等等 标记和 SVG 以及 VML 之间的差异:...这两种方式在功能上是等同的,任何一种都可以用另一种来模拟。从表面上看,它们很不相同,可是,每一种都有强项和弱点。例如,SVG 绘图很容易编辑,只要从其描述中移除元素就行。...(x,y,width,height); 复制代码 ---- ctx.putImageData() putImageData() 方法将图像数据(从指定的 ImageData 对象)放回画布上。
在画布中访问像素的方法是getImageData。这个方法有 4 个参数:要访问的像素区域原点坐标(x, y)、像素区域的宽度和高度。...CanvasPixelArray中的像素排列顺序很简单:左上角像素位于数组开头(从位置 0 红色到位置 3 阿尔法值),而右下角像素位于数组末尾。...它的作用只是将画布所使用的坐标系统转换为数组所使用的从0开始的坐标系统。 (width*4)这会得到图像中每一行的颜色值个数。...在每一次循环过程中,我们都使用一个简单算法给每个像素赋予颜色值。...为此,我们需要调用 2D 渲染上下文的putImageData方法。
使用putImageData(myImageData, left, top)来向Canvas画布写入像素数据 基于此,我们先获取画布数据,遍历像素点读取透明度,获取透明度映射颜色,改写像素数据并最终写入画布即可...(imageData, 0, 0); 至此,我们已经完成了热力图的绘制,看看效果吧: [ 热力图 ] 性能优化 离屏渲染 离屏渲染是指在文档流外的canvas中预先绘制好所需图形,然后将其作为纹理绘制到画布上...那么热力图是否可以使用离屏渲染提升性能呢?考虑一下,如果我们在地图上呈现热力图,随着地图的移动,数据点的坐标会变化,但其对应的圆形图像其实是不变的。...所以为了避免更新坐标时重复地创建渐变色、设置globalAlpha、绘制及填充颜色等,我们可以使用离屏渲染预先绘制好每个数据点的图像, 在重新渲染的时候通过drawImage将其绘制到画布上:...避免浮点数坐标 使用drawImage时如果使用了浮点数坐标,浏览器为了达到抗锯齿的效果,会做额外计算,渲染子像素。所以尽量使用整数坐标。 怎么样?
init() } 生成副画布 创建一个副画布,里面写入想要展示的文字,获取到文字粒子的位置。这里要注意了,主画布和副画布大小要一样,这样副画布里面的点位,才能正确的在主画布中展示。...每个部份被分配到一个在数组内连续的索引,左上角像素的红色部份在数组的索引0位置。...像素从左到右被处理,然后往下,遍历整个数组 我这里使用的画布大小是 1080 * 768, 用坐标系来表示就是x轴1080,y轴768 其实就是RGBA(255,255,255,0) 这四个类似的数字表示一个像素...,那1080*768这个画布用Uint8ClampedArray数组表示,总共由多少个元素呢?...所以,源码中const fontIndex = (x + y * WIDTH) * 4 + 3 取到透明度不为0时候,则证明当前像素是有内容的,即可获取到文字在画布中的位置。
FileReader HTML5定义了FileReader作为文件API的重要成员用于读取文件,根据W3C的定义,FileReader接口提供了读取文件的方法和包含读取结果的事件模型。...简单的说:在JS中,有两个构造函数 File 和 Blob, 而File继承了所有Blob的属性。 所以在我们看来,File对象可以看作一种特殊的Blob对象。...ImageData对象中存储着canvas对象真实的像素数据,它包含以下几个只读属性: width:图片宽度,单位是像素 height:图片高度,单位是像素 data:Uint8ClampedArray...得到场景像素数据 为了获得一个包含画布场景像素数据的ImageData对象,你可以用getImageData()方法: var myImageData = ctx.getImageData(left,...top, width, height); 在场景中写入像素数据 你可以用putImageData()方法去对场景进行像素数据的写入。
而这半个像素又会以近似的方式进行渲染,这意味着那些像素只是部分着色,结果就是以实际笔触颜色一半色调的颜色来填充整个区域(浅蓝和深蓝的部分)。 ...对于那些宽度为偶数的线条,每一边的像素数都是整数,那么你想要其路径是落在像素点之间(如那从(3,1) 到 (3,5)) 而不是在像素点的中间。如果不是的话,端点上同样会出现半渲染的像素点。...像素的顺序从左至右,从上到下,按行存储。 Canvas提供像素级数据,为很多算法的应用提供了平台,实现photoshop中的众多神奇图像效果在前端都已成为可能。...2.11.3.1 具体用法 通过将源canvas中像素数据ImageData,输出(putImageData)到新的canvas中,达到复制作用。...A,并绘制阴影,形成图片B; 3.当绘制阴影时,为B的每个像素乘上alpha值; 4.当绘制阴影时,则根据组合参数对B和本画布剪贴区域内的图片进行组合; 5.在图片A上每个像素乘上
注意,这里的 web 小游戏指的是基于 HTML5 的 canvas 画布逐帧绘制的 2D/3D 应用程序,虽然基于 HTML 的 DOM 也能制作一些交互体验很棒的小游戏,但想要高效实现以及高性能地渲染更复杂的图形和动画...事实上大多数前端er的 web 3D 学习路径也都是从 Three.js 开始的,可以轻松在浏览器中渲染一些3D场景并实现一些简单交互,如看房网页中的3D全景图、车企网页中的3D车模展示等等。...本人的第一个 web 小游戏需求就是使用 Three.js 实现的 3D 坦克驾驶和射击,用于为 CFM 载具版本预热,可以 B 站搜索《战垒驾照考试》,整体场景渲染很粗糙,功能也很简陋,在部分机型上还存在性能问题...canvas 是一种 HTML5 标签,提供了 JavaScript 操作 WebGL API 来绘制图形的画布,支持 2D 和 3D 两种模式。...,这个过程即为渲染管线,渲染引擎底层的大部分工作是根据 Shader 程序在 GPU 中将 3D 坐标转换成屏幕 2D 像素,包含两个核心流程,对应两个可编程节点: 3D坐标 => 2D坐标,将顶点数据转换到齐次裁剪空间坐标
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