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【WebGL】初探WebGL,我了解到这些

WebGL基础知识 WebGL基于OpenGL ES(嵌入式系统) 一种广泛用于在各种平台上渲染2D和3D图形的标准。...它允许开发人员使用JavaScript与用户设备的GPU(图形处理单元)交互,实现硬件加速渲染。 WebGL的图形处理流程主要包括以下步骤: 顶点着色器:将对象的3D坐标转换为2D空间。...片元着色器:确定渲染图像中每个像素(片元)的颜色。 纹理:将图像应用到3D表面上。 缓冲区:在GPU上存储和管理数据,如顶点、颜色和纹理。...指定顶点属性数据的格式,并将缓冲区数据关联到顶点着色器中的 a_position 属性。 设置画布的清空颜色为黑色,并使用 gl.clear 方法来清空画布。...使用着色器程序 shaderProgram,以及前面设置的顶点数据,调用 gl.drawArrays 方法来绘制三角形。

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OpenGL ES初探:渲染流程及GLKit简介

,但是顶点着色器不能处理纹理,所以没有意义; Uniform:统一数据,批次传递,将一些不变的数据传递给着色器,既可以传给顶点着色器,也可以传给片元着色器 Attribute:参数属性传递,只能将数据传递给顶点着色器...1、 顶点着色器输入数据是顶点数组提供的每个顶点的数据,主要包括以下业务: 矩阵位置变换,比如旋转、平移和缩放 计算光照公式生成顶点颜色,比如设置点光源或者默认光源 生成/变换纹理坐标 2、片元着色器的输入数据来自光栅化后的顶点着色器输出...片元着色器的主要包括以下业务: 计算颜色 获取纹理值,将纹理坐标与图形坐标进行一一对应 往像素点中填充纹理值/颜色值 1.2.3 渲染管线流程 如图所示是苹果官方文档中描述的OpenGL ES渲染流程...,主要包括以下几步: 1、顶点着色器进行旋转、平移、缩放的矩阵变换,以及对光照进行设置,之后输出数据 图元装配:确定图形显示为什么形状,点、线或者三角形 光栅化:将图元转换为二维信息,因为屏幕是二维的...GLKit框架提供了功能和类,可以减少创建新的基于着色器的应⽤用程序所需的⼯工作量量,或者⽀持依赖早期版本的OpenGL ES或OpenGL提供的固定函数顶点或片段处理理的现有应用程序。

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    PixiJS 源码解读:绘制矩形的渲染过程讲解

    顶点着色器的模板(后面会基于它生成真正可用的着色器)位于 packages/core/src/batch/texture.vert 中。...对矩形三角化,构建顶点和片元数据 先基于 x、y、width、height 计算出矩形的 4 个顶点放到 points。 然后进行三角化。三角化就是将图形转换为对应的三角形的组合。...基于前面的 4 个点得到填充块的 4 个点,并设置对应的索引值 indices,之后调用 gl.drawElements() 需要用到。 接着是描边的三角化(对应 buildLine())。...结尾 PixiJS 绘制图形使用了 WebGL,为了利用 GPU 的并行能力,需要给着色器一次性提供尽可能多的顶点和颜色信息。 PixiJS 提供了一些基础图形,比如矩形。...绘制时会根据图形属性信息进行三角化,最后将所有的信息组合起来,一次性提供给 WebGL。 这篇文章其实断断续续写了好久,PixiJS 里的弯弯道道挺多的,经常调试了半天就是找不着北了,一度搁置。

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    OpenGL ES读书笔记(一)—初始庐山真面目

    1.1 顶点着色器 其工作过程为首先将原始的顶点几何信息及其他属性传送到顶点着色器中,经过自己开发的顶点着色器处理后产生纹理坐标,颜色,点位置等后续流程需要的各项顶点属性信息,然后将其传递给图元装配阶段...顶点着色器的输入包括: 着色器程序——描述顶点上执行操作的顶点着色器程序源代码或者可执行文件。 顶点着色器输入(或者属性)——用顶点数组提供的每个顶点的数据。...统一变量(uniform)——顶点着色器使用的不变数据。 采样器——代表顶点着色器使用纹理的特殊统一变量类型。...片元着色器主要功能为通过重复执行(每片元一次),将3D物体中的图元光栅化后产生的每个片元的颜色等属性计算出来送入后继阶段。 ?...统一变量(uniform)——顶点着色器使用的不变数据。 采样器——代表片段着色器使用纹理的特殊统一变量类型。 2.

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    OpenGL 图形渲染流程入门

    2、OpenGL 图形渲染流程 当我们使用 OpenGL 时,都是基于 3D 空间去编程的,但是最终呈现到屏幕或者窗口时却是二维的像素数组,所以简单来说 OpenGL 的渲染流程其实就是将 3D 坐标转换成适配屏幕的...顶点着色器 3D 图形都是由一个个三角面片组成的,顶点着色器就是计算每个三角面片上的顶点,并为最终像素渲染做准备。在顶点着色器中,可以访问到顶点的三维位置、颜色、法向量等信息。...可以通过修改这些值,或者将其传递到片元着色器中,实现特定的渲染效果。 可以作为顶点着色器的输入有: 用 attribute 修饰的属性,可以传递顶点数据、纹理坐标等。...用 uniform 修饰的属性,可以传递变换矩阵等。 顶点着色器常见的输出有: gl_Position, 将变换后的顶点数据进行输出。 gl_PointSize, 设置点的大小。...几何着色器 几何着色器位于顶点和片段着色器之间,如果没有使用时,则顶点着色器输出到片元着色器,在使用几何着色器后,顶点着色器输出组成一个基础图元的顶点信息到几何着色器,经过几何着色器处理后,再输出到片元着色器

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    干货 | 移动应用中使用OpenGL生成转场特效

    二、为什么使用OpenGL以及使用的难点 2.1 为什么使用OpenGL 视频的转场效果离不开图形的处理,移动设备在处理3D图形相关的计算时一般都会选择使用GPU。...3.1.1 OpenGL渲染流程 在使用OpenGL进行绘制时,我们主要关注的是顶点着色器和片元着色器。顶点着色器用来确定绘制图形的顶点位置,片元着色器负责给图形添加颜色。...在绘制图形的时候,我们会使用到OpenGL的多种状态变量,例如当前的颜色,控制当前视图和投影变换、直线和多边形点画模式、多边形绘图模式、像素包装约定、光照的位置和特征以及被绘制物体的材料属性等。...可以设置它的各种状态(或模式),然后让这些状态一直生效,直到再次修改它们。 以把当前颜色设置为白色、红色或其他任何颜色,在此之后绘制的所有物体都将使用这种颜色,直到再次把当前颜色设置为其他颜色。...顶点着色器工作过程为将原始的顶点几何信息(顶点坐标、颜色、纹理)及其他属性传送到顶点着色器中,经过自定义的顶点着色程序处理产生变化后的顶点位置信息,将变化后的顶点位置信息传递给后续图元装配阶段,对应的顶点纹理

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    OpenGL ES 3.0 简介

    统一变量(uniform)一一顶点(或者片段)着色器使用的不变数据。 采样器一一代表顶点着色器使用纹理的特殊统一变量类型。 下图是顶点着色器的输入输出模型。...顶点着色器取得一个位置及相关的颜色数据作为输入属性,用一个 4x4矩阵变换位置,并输出变换后的位置和颜色。...vec4 a_postion; # 顶点着色器输入的位置属性 in vec4 a_color; # 顶点着色器输入的颜色属性 out vec4 v_color; # 顶点着色器输出的颜色属性 void...,即顶点着色器的输出 out vec4 fragColor; # 片段着色器的输出变量, 即传递到逐片段操作的颜色 void main() { fragColor = v_color; # 输出颜色设置为输入颜色...写入片段的颜色、深度或者模板值 取决于 启用的相应写入掩码。写入掩码可以更精细的控制写入的值。例如,可以设置颜色缓冲区的写入掩码 使得 任何红色值都不被写入到颜色缓冲区。

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    一看就懂的 OpenGL 基础概念丨音视频基础

    它在一个图形应用程序中的角色大致如下图所示: OpenGL 在图形应用中的角色(iOS) 上图是基于 iOS 平台的,图中的 Core Graphics、Core Animation、Core Image...架构在最初设计的时候,Attribute 属性通道就是顶点着色器的专用通道。...OpenGL 的状态通常被称为 OpenGL 上下文(Context)。我们通常使用如下途径去更改 OpenGL 状态:设置选项,操作缓冲。最后,我们使用当前 OpenGL 上下文来渲染。...当使用 OpenGL 的时候,我们会遇到一些状态设置函数(State-changing Function),这类函数将会改变上下文。...这里每个片段着色器接收一个片段数据的输入,所以有几个片段就会执行所少次,根据具体需要灵活设置该片段的颜色。然后片段数据就被传递到下一个阶段:测试与混合。

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    Threejs入门之八:认识缓冲几何体BufferGeometry(一)

    前面一节我们介绍了Threejs中常用的几何体,这些几何体都是基于BufferGeometry (opens new window)类构建的,Threejs官方文档中对BufferGeometry 的解释是...包括顶点位置,面片索引、法相量、颜色值、UV 坐标和自定义缓存属性值。...4.设置几何体的坐标,BufferAttribute创建并传参后,我们可以通过geometry.attributes.position设置几何体顶点位置属性的值BufferAttribute。...// 设置几何体attributes属性的位置属性geometry.attributes.position = attribute;5.通过上面的设置以后,我们就已经定义了一个几何体形状,在Threejs...(vertices, 3); // 设置几何体attributes属性的位置属性geometry.attributes.position = attribute; // 创建材质const material

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    探索VtKLoader源码中THREE.BufferGeometry的奥秘

    BufferGeometry将几何数据存储在缓冲区(Buffer)中,以二进制数组的形式存储顶点坐标、法线、颜色、UV等属性数据。...灵活性:BufferGeometry支持更多种类的几何数据,可以存储和处理更丰富的属性数据,如法线、颜色、UV等,同时还支持更多的顶点属性(如顶点色、法线等)。...解析几何数据:解析VTK文件中的几何数据,包括顶点坐标、法线、颜色、UV等属性数据。...在BufferGeometry中,可以通过创建和设置不同类型的BufferAttribute对象来存储不同的属性数据,如下所示:// 创建顶点坐标BufferAttributevar positions...设置属性数据:将属性数据存储在BufferAttribute对象的浮点型数组中,并将其添加到BufferGeometry对象中。

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    【C++】OpenGL:着色器基础与GLFW创建三角形示例

    图形渲染管线可以被划分为两个主要部分:第一部分把你的3D坐标转换为2D坐标,第二部分是把2D坐标转变为实际的有颜色的像素。 在GPU上并行处理图形渲染管线的小程序叫做着色器(Shader)。...从上面的图形渲染过程图可以看出,前3步是坐标处理,后3步是像素处理,详细过程如下: 顶点数据进入顶点着色器,可以设置顶点属性 所有顶点进入图元装配阶段,形成几何图形,上例是一个三角形 图形生成后进入几何着色器...,这也是所有OpenGL高级效果产生的地方 片段着色器确定好所有元素的颜色值后,进入测试混合阶段,主要会检测元素的深度值等信息 顶点输入 开始绘制图形之前,我们需要先给OpenGL输入一些顶点数据。...当在OpenGL或GLSL中定义一个颜色的时候,我们把颜色每个分量的强度设置在0.0到1.0之间。比如说我们设置红为1.0f,绿为1.0f,我们会得到两个颜色的混合色,即黄色。...刚刚设置的所有状态都将存储在VAO中(OpenGL核心模式要求使用VAO)。 元素缓冲对象EBO EBO是一个缓冲区,就像一个顶点缓冲区对象一样,它存储 OpenGL 用来决定要绘制哪些顶点的索引。

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    OpenGLES讲解稿

    ,这里必须得返回[CAEAGLLayer class],这也没什么好说的,规定,我们继续完善这个CAEAGLLayer,看以下的layer属性设置。...看一下就行吧,它设置的属性是不维持渲染内容和颜色格式为RGBA8,从CAEAGLLayer可以看出,CA嘛,它也属于Core Animation。...在 openGL 编程中顶点着色器是必须的,我们开始没用是因为我们还没绘制图形呢,顶点着色器的功能有: 1.使用矩阵进行顶点位置变换 2.法线变换,法线工规范化 3.纹理坐标生成和变换 4.计算每个顶点的光照...2).Vertex Shader 顶点着色器通过矩阵变换位置、计算照明公式来生成逐顶点颜色已经生成或变换纹理坐标等基于顶点的操作。...总结一下: 1.我们的顶点数据经过顶点着色器处理,变换成我们绘制想要的顶点数据; 2.再用图元装配,这些顶点该用点线还是三角形装配; 3.接下来就是光栅化,把图形变成我们可以在屏幕上展示的像素,它包含坐标颜色等

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    OpenGLOpenGL ES 渲染流程以及固定存储着色器

    Fragment Shader会输出我们将屏幕上看到的最终颜色值。 属性: 就是一个对每个顶点都要作改变的数据元素。实际上,顶点位置本身就是一个属性。属性可以是浮点数、整数或布尔数据。...Uniform值: 通常设置Uniform变量就紧接着发出渲染一个图元批次的命令。可以无限制的使用。设置一个应用于整个表面的单个颜色值,还可以设置一个时间值。可以是浮点数、整数或布尔数据。...所有的片段都应用同一种颜色,几何图形为实心和未渲染的。...片段颜色时直接从纹理样本中直接获取的。所需的属性有GLT_ATTRIBUTE_VERTEX(顶点分量)和GLT_ATTRIBUTE_NORMAL(表面法线)。...,这种着色器接受5个Uniform值,即模型视图矩阵、投影矩阵、视觉空间中的光源位置、几何图形的基本色和将要使用的纹理单元。

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    【笔记】《计算机图形学》(17)——使用图形硬件

    , triangleVBO[0]); // 这个函数控制了如何将当前绑定的缓冲区中的数据与VAO的顶点属性映射起来 // 第一个参数指明现在设置的是location为0的属性, 第二个参数表示每个属性由三个元素组成...至此我们大致搞明白了如何应用着色器来操控渲染管线的处理过程, 下面就是一个简单的着色器样例介绍了如何进行按照顶点属性着色前面那个简单的单色三角形. // 假设现在三角形数据数组增加了各个顶点的颜色信息,...; // 这里设置了一个属于顶点着色器的out变量, 用来返回顶点的颜色 // 当名称匹配时, 顶点着色器的out变量会传递到后面片元着色器对应的in变量中 out vec3 vColor; uniform...对于VAO的设置仍然是上面的处理方法, 但是VBO的绑定就可以改为下面的形式, 这种操作大大简化了人工操作数组的困扰且不会带来什么效率损失: // 用结构体代替顶点属性数组 struct vertexData..., 引入新的浮点属性保存顶点对应的材质坐标, 这个过程和之前加入顶点颜色的部分类似不再赘述.

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    hash哈希竞猜游戏模式系统开发技术源码丨hash哈希游戏开发逻辑程序方案

    Image怎么绘制的   Unity中渲染的物体都是由网格(Mesh)构成的,而网格的绘制单元是图元(点、线、三角面)   绘制信息都存储在Vertexhelper类中,除了顶点外,还包括法线、UV、颜色...完成重建   何时加入重建   通过设置“脏数据”实现的,包括布局(Layout)、材质(Material)和顶点(Vertices)三部分,设置布局为脏,将进行布局重建,设置顶点或材质为脏,则进行图形重建...SetLayoutDirty:加入到布局重建队列   SetVerticesDirty,SetMaterialDirty:材质,顶点变换加入到图形重建队列   布局重建:位置或者大小;   图像重建:顶点变化...text属性改变(“123”–>“1234”),触发SetLayoutDirty:在做倒计时相关,按照每1s改变,不要实时改变   改文字,图片颜色,触发SetVerticesDirty(顶点改变),所以改图片颜色最好是改材质球颜色...①Simple 4个顶点;   ②Sliced勾选FillCenter的顶点数是36个,不勾选是32个;   ③Tiled取决于Rectranform设置的大小和原图大小,铺开了N张图就是4*N个;

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    Unity3d:UGUI源码,Rebuild优化

    Image怎么绘制的 Unity中渲染的物体都是由网格(Mesh)构成的,而网格的绘制单元是图元(点、线、三角面) 绘制信息都存储在Vertexhelper类中,除了顶点外,还包括法线、UV、颜色、...ICanvasElement.Rebuild完成重建 何时加入重建 通过设置“脏数据”实现的,包括布局(Layout)、材质(Material)和顶点(Vertices)三部分,设置布局为脏,将进行布局重建...,设置顶点或材质为脏,则进行图形重建。...text属性改变(“123”–>“1234”),触发SetLayoutDirty:在做倒计时相关,按照每1s改变,不要实时改变 改文字,图片颜色,触发SetVerticesDirty(顶点改变),...①Simple 4 个顶点; ②Sliced 勾选FillCenter的顶点数是 36 个,不勾选是 32 个; ③Tiled 取决于Rectranform 设置的大小和原图大小,铺开了 N 张图就是

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    3.1 Shader Language 原理第 3 章 Shader Language

    surface itself and the effects of lights that shine on the surface(Marc Olano)” 即,shader language 基于物体本身属性和光照条件...任意一种 shader language 都必须基于图形硬件,所以 GPU 编程技术的发展本质上还是图形硬件的发展。...在 shader language 存在之前,展示基于图形硬件的编程能力只能靠低级的汇编语言。...图 8 可编程图形渲染管线 对比上一章图 3 中的 GPU 渲染管线,可以看出,顶点着色器控制顶点坐标 转换过程;片段着色器控制像素颜色计算过程。...这样就区分出顶点着色程序和片段着色程序的各自分工:Vertex program 负责顶点坐标变换;Fragment program 负责像素颜色计算;前者的输出是后者的输入。

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    音视频技术基础(四)-- OpenGL

    实现及规范 OpenGL的底层由C语言实现,专注于图形渲染处理,在3.2版本之前,OpenGL使用立即渲染模式(Immediate mode),隐藏了底层的细节,容易使用和理解,但是效率太低;2009年...如果有接触过浏览器图形渲染的同学,那肯定熟悉WebGL,他就是基于OpenGL ES 2.0在Web浏览器中的进行3D渲染的API 移动端上除了OpenGL ES还常见到EGL(Embedded-System...OpenGL图形渲染管线的流程如右图,图形渲染管线的作用是将3D坐标转换为2D坐标(OpenGL中任何事物都是在3D空间中),将2D坐标转换为实际有颜色的屏幕像素点。...image.png 顶点数据(Vertex data) 顶点数据是一系列顶点的集合。一个顶点(Vertex)是一个3D坐标的数据集,包含位置数据、颜色等用户自定义的顶点属性。...顶点着色器(Vertex Shader) 对顶点数据进行坐标转换,并对顶点属性进行基本的操作。

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    20分钟让你了解OpenGL ——OpenGL全流程详细解读

    因此笔者希望通过多年的图形开发经验,结合对OpenGL的理解,对OpenGL整体的知识做一个梳理,剔除掉特别复杂又较少使用的部分。...本文介绍的OpenGL版本是基于OpenGLES 3.0的。这也是目前覆盖率最高的OpenGL版本,被广泛运用在各种终端设备上。...7.1  顶点着色器(VertexShader) 顶点着色器是OpenGL中用于计算顶点属性的程序。...顶点着色器的数据输入主要有两种,统一变量(Uniform)、顶点属性(VertexAttribute)。...统一变量在所有顶点运算中是一样的,而顶点属性则是从外部输入的顶点数据中获取,一般在每个顶点运算中都是不同的。 一般来说典型的需要计算的顶点属性主要包括顶点坐标变换、逐顶点光照运算等等。

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