游戏关卡 考虑到制作成本,游戏美术使用了简单的手绘风格,用 paletton 选择类似纸张的颜色,拖动色盘,把比较顺眼的方案保存起来,确定游戏整体的风格。...然而使用图片背景+网格图片不够灵活,同时做出来的效果会比较死板,缺少随机性,因此我从 shadertoy 上移植了一个纸张网格的效果。...当画线结束,就可以根据路径点去生成碰撞体。这里直接使用了 polygon 多边形生成碰撞体,已经生成的碰撞体在关卡开始的时候,会回收使用到的 vec2 类,减少 GC。...再计算方向向量上,2个垂直方向的向量,分别乘以我们线段一半的宽度,最后起始点和结束点分别加上这2个向量,就可以得到3个或者4个路径点,可以构建出一个三角形或者平行四边形(考虑到起始点和结束点可能贴边,这里使用了三角形...游戏内 FSM 同样使用了曼哈顿距离,当我们的路径点走完,且离目标超过2个格子距离时候就会再次寻路一次。 到这里整个游戏大的逻辑就分解完了,下面介绍一下游戏关卡分享的逻辑。
截止目前,已经有不少开发者使用 Cocos Creator 3D 制作出了自己的 3D 游戏,《快上车3D》便是其中之一。 ?...在控制小车行动的过程中,需要时刻注意来往的车辆,及时增减车速,以免发生碰撞车祸,导致任务失败。 青铜C姐试玩视频 游戏采用闯关制度,每一个关卡都有不同的订单任务,随着关卡的深入,游戏难度会逐步增加。...、地面等三组,默认情况下,玩家控制的车辆只跟 AI 控制车辆进行碰撞检测,并且不开启重力影响,只有当玩家车辆与 AI 车辆碰撞触发时(即那一瞬间),玩家控制的车辆开启重力影响,并且与所有元素开启碰撞检测...以关卡制作的开发过程为例,关卡制作是《快上车 3D》项目开发过程中比较重要的部分,所以这个流程我们做了比较细致的规划: 首先,由策划规划好大致会用到的地图元素,如有多少种路面,多少种树,多少种石头等。...然后,开始并行开发: 美术开始开工,定好整体风格后,开始制作地图元素 程序同时开工,开发对关卡编辑的支持 策划开始规划每一关卡的路线图及 AI 车辆等 最后开始组装,由关卡编辑人员根据之前规划的路线图,
并且可以用不同的组合,创造出独一无二的造型: ? 现在,只需安装Steam平台,下载并运行存储库,就可以愉快的薅羊毛玩耍了。 新手也能开发同款 一只羊还不够?别急,其实你可以自己开发游戏。...游戏控件很简单,联系机制也容易掌握,开发人员的工作量并不多。 ? 对于新手如何开发游戏,网友们也纷纷支招。 有网友推荐Solar2D,它是一个跨平台开源框架,由Corona SDK引擎发展而来。...不过,网友们提到最多的,还是LÖVE,这是一款使用Lua编程语言的2D游戏引擎,对新手十分友好。 ?...使用Love2d已经有几年了,你说的很对,它对教育很有帮助。只需几行代码,就可以实现有趣的事情。 API能够满足需求,再加上Lua的简单性,这是一个强大的组合。...游戏规则要求,最多只能保存3块泥土,其他泥土可以用多余的空间来放置。但是,当通往关卡入口的路被堵住时,会失去氧气。 ? 此外,还有网友制作了有些复古的弹球游戏。 ?
原画设计等 4、二次市场策划 5、项目调整,完成前期准备 项目基本特性,对软件,程序语言,平台软硬件设备调试到位 开发制作阶段 1、视效 创作设计师,游戏脚本策划师,游戏关卡策划师,3D模型设计师...屏幕布局,常用的快捷键,Max主工具栏 模型制作:splines二维曲线以及编辑(点,段,线)以及2D转3D工具(Extrude等) poly多变形点,线,轮廓线,面,元素的编辑以及工具讲解 灯光的基础讲解...3、什么是游戏引擎 控制所有游戏功能的程序将3维图像正确、快速地显示在电脑屏幕上,从计算碰撞、物理系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声音等 类似汽车的发动机。...子弹的飞行系统等 3.3.2碰撞探测 3.4 渲染 3D模型制作完毕后,根据不同的面把材质贴图赋予模型,这相当于为骨骼蒙上皮肤,通过渲染引擎把一系列特效实时计算出来并展示屏幕上。...《美国陆军》 2000年id公司推出Quake||| 随后:Epic公司的游戏《虚拟竞技场》使用的引擎:Unreal 表现超过Quake|||
并且可以用不同的组合,创造出独一无二的造型: ? 现在,只需安装 Steam 平台,下载并运行存储库,就可以愉快的薅羊毛玩耍了。 新手也能开发同款 一只羊还不够?别急,其实你可以自己开发游戏。...不过,网友们提到最多的,还是 LÖVE,这是一款使用 Lua 编程语言的 2D 游戏引擎,对新手十分友好。 ?...使用 Love2d 已经有几年了,你说的很对,它对教育很有帮助。只需几行代码,就可以实现有趣的事情。 API 能够满足需求,再加上 Lua 的简单性,这是一个强大的组合。...诸如场景管理、AI 导航、实时代码重载、骨骼动画、普通图形着色器、图块地图、声音管理、UI 之类的其他东西,都不在框架之中。 LÖVE 的其他成果 还有网友晒出自己用 LÖVE 制作的游戏。...游戏规则要求,最多只能保存 3 块泥土,其他泥土可以用多余的空间来放置。但是,当通往关卡入口的路被堵住时,会失去氧气。 ? 此外,还有网友制作了有些复古的弹球游戏。 ?
它涵盖了kill区域的增加和更严格的关卡对象管理。 本教程是CatLikeCoding系列的一部分,原文地址见文章底部。 本教程使用Unity 2017.4.12f1制作。 ?...2.7 形状碰撞器 当我们使用碰撞器处理区域时候,需要看下我们的形状所使用的碰撞器。简单的形状很好,但是复杂的形状每个都由多个对象组成,所以也会有多个碰撞器。...(复合的立方体,一个碰撞器) 在立方体和球体的情况下,我们可以简单地移除它的子对象的球体碰撞器,只使用盒碰撞器即可。...但是,当设计一个未发布的关卡时,我们可以按照自己的意愿做。因为缺少对象时我们已经显示了一条消息,所以让我们更进一步,并提供一种简单的方法来消除数组中的所有空引用。...我们可以通过使用条件编译来确保这一点。但是,这仍然将仅编辑器的代码与其他代码混合在一起。如果我们可以提取仅编辑器的代码并将其放在单独的资产文件中,将会很方便。还可以使用局部类。 什么是局部类?
插件对 Mesh 模型和基本几何体提供高效的碰撞系统和射线检测系统,以提升游戏在不同平台上的 3D 碰撞检测性能,减少包体大小,非常适合 H5 和小游戏。...游戏使用了 v3.6 的诸多新特性,包括 Surface Shader 自定义材质、CSM 级联阴影和 DCC 材质系统等,此外还运用到了升级之后的动画状态机,以及社区宝藏插件 98K 物理-轻量碰撞系统...同时,游戏还提供了一个关卡编辑或自动随机生成模式,以便于快速制作关卡(PS. 随机出来的关卡都能过关哦)。更详细的技术分享,请戳此阅读。...同时,游戏实现了 UGC 关卡创作,玩家可以创造自己的关卡,并微信分享给好友。除了项目源码,作者孙二喵也同我们分享了游戏的立项、游戏逻辑和具体功能点的实现。...同时,麒麟子提供了地块资源、地块编辑、关卡制作等内容的二次开发指南,以及排行榜、体力、微信广告接入等教程说明,详细内容均可在 Cocos Store 资源页查看。
2D 平台跳跃游戏是经典的游戏类型之一,许多著名游戏(如《超级马里奥》、《Celeste》)都属于这一范畴。这类游戏的核心玩法简单,但可以通过关卡设计和操作反馈创造出丰富的游戏体验。...在本篇博客中,我们将使用 Python 和 pygame 库从零开始开发一个简单的 2D 平台跳跃游戏。1. 游戏设计思路游戏目标玩家控制角色在平台之间跳跃。避免掉落屏幕外,尝试到达更高的平台。...游戏分数根据跳跃的高度增加。核心机制角色移动:通过键盘控制角色左右移动和跳跃。重力模拟:让角色持续受到重力影响,并与平台碰撞检测。平台生成:在屏幕上生成固定或随机的跳跃平台。...功能扩展增加障碍物:在平台间加入会移动或消失的障碍物。音效与背景音乐:添加跳跃和得分的音效,以及背景音乐。关卡系统:增加关卡难度,比如平台变窄或速度增加。排行榜:记录玩家最高分数。...总结通过本文,我们使用 Python 和 pygame 从零开发了一个简单的 2D 平台跳跃游戏,涵盖了角色移动、平台生成、碰撞检测和动态得分等核心功能。
你所要做的就是调用该class,并告诉它要使用的图像以及所需的生成点的X和Y坐标。 同样,从原理上讲,这类似于生成Player精灵。...您可能需要调整这些数字,具体取决于敌人精灵的大小,但请尝试使其在某个地方生成,以便您可以与Player精灵接触。其中Yeti.png是用于敌人的图像. 接下来,将敌人组中的所有敌人绘制到屏幕上。...您可以将关卡视为项目的集合。 在一个平台游戏中(例如你在此处构建的平台游戏),关卡由平台的特定布置,敌人和战利品的放置等组成。 你可以建立一个围绕你的玩家建立一个关卡的class。...最终,当你创建多个关卡时,您可以使用该class在玩家达到特定目标时生成下一个关卡。 将你编写的用于创建敌人及其组的代码移动到新函数中,该函数将与每个新level一起被调用。...每当其父子画面(创建该探测器的Player子画面)的点击框碰到enemy_list中任何子画面的点击框时,此碰撞检测器都会发出信号。当收到这样的信号时触发for循环,并从玩家的血条中扣除一点。
小游戏广告 SDK:选择合适的广告平台,并获取其广告 SDK,以便在小游戏中展示广告。常见的广告平台有 Google AdMob、Facebook Audience Network、腾讯广点通等。...也可以用于实现游戏的物理效果,如碰撞检测。在一个弹球游戏中,JavaScript 可以检测弹球与边界以及障碍物之间的碰撞,并根据碰撞情况更新弹球的运动方向和速度。...比如在一个 2D 平台跳跃游戏中,游戏角色和各种平台道具等都可以作为精灵进行渲染。2. 物理引擎:1. 内置了物理引擎,支持刚体(Rigidbody)、碰撞器(Collider)等组件。...精灵和动画系统:有丰富的精灵类和动画制作工具。可以轻松地创建和管理 2D 精灵,并且实现精灵的动画效果。...在一个横版格斗游戏中,游戏角色的各种攻击动作、行走姿势等动画都可以利用 Cocos2d - x 的动画系统来制作。3. 跨平台支持:能够很好地支持多种移动平台,如 iOS 和 Android。
系统中的某些分割点可以通过严格的接口对系统进行合理的划分,但某些分割点则不是如此。尝试去封装某些本没有合理边界的代码必然会导致浪费大量精力。...如果时间间隔太大,玩家最后会悬浮在离地面很高的地方。另一种方法明显更好但更加复杂,即寻找到精确的碰撞点并将元素移动到那个位置。我们会采取最简单的方案,并确保减少动画之间的时间间隔,以掩盖其问题。...该方法用于判断某个矩形(通过位置与尺寸限定)是否会碰到给定类型的网格。...硬币使用它们的act方法来晃动。他们忽略了网格的碰撞,因为它们只是在它们自己的方块内部晃动。...当没有墙壁阻挡由这个运动产生的新位置时,就使用它。否则,保留旧位置。 垂直运动的原理类似,但必须模拟跳跃和重力。玩家的垂直速度(ySpeed)首先考虑重力而加速。 我们再次检查墙壁。
这个问题其实很好解决,在上一篇文章中我们已经在 AnimationPlayer 制作消失动画并结合代码实现的过程中已经解决了:使用 Signal 信号!...考虑一下分组的应用场景:游戏场景中有很多金币,他们同属于某个金币分组,我们通过 GDScrip 代码的某个方法,获取了这个分组的所有金币信息,然后使用一个循环就可以轻松解决上面的重复代码问题了。...一点点音效 运行我们的游戏,左上角,终于知道自己口袋里有多少 Money 了吧?!不过好像还是缺少点什么?嗯,缺少点声音——金币收集后的音效。...不管如何,我们还是来总结一下本次学习到的一些 Godot 中的新鲜知识点吧: 给游戏添加 UI 控件元素,使用 CanvasLayer 节点 创建独立的游戏主界面,使用按键切换游戏场景 添加背景音乐和其他声音效果及动画...格式的音频,另外我们的游戏也缺少很多很多普通游戏应有的一些机制,比如结束、暂停机制,没有怪物敌人、粒子特效,无关卡设计,不支持多人游戏等等,当然,这完全有待我们将来的开发啦!
我最初的专注点总是会放在创造游戏环境和关卡设计。所以我学习的关于游戏引擎的一切,会非常专注于如何成为一个更好的关卡设计师和环境艺术家。 ?...首先,使用一个现成的游戏模板。Unreal上有超过10个可供选择,如第一人称射击,第三人称射击,自上而下或侧滚动模板。使用任何模板,你可以在自己的项目上体验到基本游戏机制。...本文中推荐的每个项目都使用相同的原则。一个小项目,可以在短时间内完成以获取某个技术。...移动平台,开/关门,灯开关,原因和效果 - 拾起东西,然后触发某个事件。...学习Blueprint的基本功能开/关门开/关灯移动和漫游触发某个事件(比如开一个门,打开开关,移动某个东西)在关卡加载的时候,触发激发某个动作或者事件通过按钮或文本在屏幕上添加交互 Blueprint
激励广告 本游戏已经接入微信小游戏、抖音等平台SDK,具备广告变现能力。 1. 过关双倍奖励激励 1.jpg 2. 失败回血+跳过关卡 2.jpg 3....关卡使用Cocos Creator编辑, 每一关单独一个Scene,包含两个Camera: UICamera:用于显示游戏UI Main Camera:用于显示游戏中的内容, 游戏中需要做镜头放大的效果...Prince为游戏中的王子主角 节点下三个节点分别为主角和特效Spine动画 包含RigidBody组件 3个PhysicsPolygonCollider组件,分别对应角色的头部、身体和站立点的碰撞 根据组件的不同...Tag在代码中的碰撞回调来做区分 主角绑定Prince 用于实现对主角逻辑的控制 3....Monster节点 为游戏中怪物, 绑定脚本Monster 用于控制与主角的碰撞击杀主角的逻辑 技术文档 1.
(为 up Down物体创建动画) 我制作了一个简单的方形平台对象,名为Up Down,然后为其创建了一个新的动画剪辑,名为Up Down Animation。...1.2 动画同步 当球体被向上推动并随着平台的垂直运动而下降时,我们的球体已经可以在平台上跳跃并随之移动。但是默认情况下,交互的时间并不正确。...(插值平台运动) 1.3 侧面移动 解决了垂直运动,我们还需要支持向其他方向运动的平台。因此,我用自己的动画剪辑和控制器制作了另一个平台,该动画剪辑和控制器沿X轴左右移动。 ?...请注意,组件不必直接连接到我们碰撞的对象。我们可能会与某个复合对象发生碰撞,该对象的组件位于其层次结构的某个较高位置。 ?...从现在开始,我们将使用球体的位置作为世界空间中的连接位置,而不是连接本身的位置。这是我们一开始跟踪的点。
本教程是CatLikeCoding系列的一部分,原文地址见文章底部。 本教程使用Unity 2019.4.4f1制作。它还使用ProBuilder软件包。 ?...(升空区域 air加速度为1) 也可以施加力,这样质量较大的物体最终加速得较慢,但是固定的加速度使关卡设计变得更容易,因此我使用这个方式。...更复杂的行为通常只是几个简单动作的组合。如果关卡设计师可以通过简单的对象来创建它,那会是非常方便的。...复杂的运动可以通过动画来完成,可以通过检测区域触发。但是通常两点之间的简单线性插值就足够了,例如,对于门,电梯或浮动平台。现在,让我们添加对此的支持。...(更复杂的平台控制) 请注意,方向反转是突然的,因为它仍然是简单的插值。如果要在任何时候平稳停止和反转,则需要创建使用加速度和速度的更复杂的逻辑。
大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。 Unity开发使用什么语言?要掌握什么呢?...在程序员的工作生涯中,开发工具使用为常见,因为针对不同的编程语言使用不同的开发工具是有所差异的,需要安想装不同的开发环境,如近很火的小程序需要用微信web开发者工具,VS是开发C#常用的工具。...2、物理引擎紧张包含游戏世界中的物体之间、物体和场景之间产生碰撞后的力学模仿, 和产生碰撞后的物体骨骼活动的力学模仿(比拟闻名的物理引擎有havok公司的game dynamics sdk,另有open...3、游戏开发工具紧张包含关卡编纂器,脚色编纂器,资本打包治理,DCC软件的插件工具等开发。...4、游戏引擎紧张是把图形引擎、声响引擎、物理引擎整合起来,紧张针对某个游戏制作一个游戏体系,其包含游戏关卡编纂器,紧张用处是能够可视化的对场景停止调剂,光照后果和雾化等后果调剂,变乱设置,道具摆放,NPC
由一群复古游戏爱好者组成的Clockwork团队希望更进一步拓展开源掌机的拓展性和自定义性,推出了一款可以自行组装的模块化掌机——GameShell,该掌机一经发布,就在众筹网站上赢得了来自全球60多个国家和地区的极客爱好者超过...模块化是GameShell最大的特点,它的每个部分都是独立并且可以自由搭配,而除此之外,它还是一个基于Linux的开源终端设备,你可以将它视作一款可编程的便携设备,也可以通过学习简单的编程来制作属于自己的游戏...当然如果平时玩游戏时并不需要使用到额外的按键,也可以把它单独拆卸下来,这样并不会影响其它功能的使用,这也是模块化的优势所在,拆装自如,甚至还可以自己开发一些模块组装在一起。...除此之外,Clockworkpi OS内置了PICO-8、TIC-80、Love2D 等各种可编程虚拟游戏平台,还支持包括 C、C++、Python、JAVA 等各种主流语言及脚本,极客爱好者可以轻易移植或创建各种自己梦想中的独立游戏和应用程序...还有一位《clockwork-gameshell-开源掌机分享群》里的大佬将黄金矿工通过love2d移植出来到了GameShell上可以游玩,并无偿开源给每一位开发者使用。
我们把自己开发的函数提交给它的beginContact接口,一旦有物体碰撞发生时,Box2D框架会调用我们的接口,并把碰撞的对象传入给我们。...任何产生碰撞信息的物体一定会把isSensor设置为true,就像我们前面构造两个方块中间的长方体那样,于是传入BeginContact的两个碰撞对象,一旦我们提供的碰撞处理函数被调用了,那么很可能是小球穿过了两个方块中间的长方体...如果我们想关注某个物体的碰撞事件,那么在构造该物体时,我们调用它的SetUserData设置用户数据,当碰撞发生后,如果我们能从传入的对象中得到用户数据,那表明我们关注的物体发生了碰撞事件,这一点我们下面会看到...接下来我们要实现布景的动态设置,当前我们小球和篮框的位置都固定死,我们希望在不同的关卡,这些布景能够灵活变动,于是我们添加如下布景表示的代码: data () { return {...想象一下我们游戏要开发多种关卡,每种关卡难度不一样,于是篮框的高度,小球的位置,小球发射后的速度等设置要根据关卡的难度而不同,为了迎合这种多样性的需求,我们通过修改levels数组中的信息即可,不需要对逻辑代码做修改
,还有如:MVVM的使用、音效管理、存储管理、对象池、资源管理类等等的封装。...Marionette 动画系统的使用 ... ......游戏包含 54 个关卡和 10 把武器,游戏已经上线微信等平台, 含丰富的商业变现内容: 观看视频复活 观看视频解锁道具 观看视频多倍收益 观看视频英雄\武器属性升级 游戏体验: http://cdn.198434...有意思的是,开发者实现 UGC 关卡创作。你可通过鸡建模式制作游戏关卡,在微信小游戏上,玩家也可以通过这种方式将关卡分享给好友。...项目源码,是在跑酷核心玩法基础上优化了角色模型、关卡场景与环境光照。 并提供了关卡模式和无尽模式两种玩法,以及用于二次开发的地块资源、地块编辑、关卡制作相关文档说明。
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