,所以关于父子节点的操作都是transform的操作
事件回调:
Start() 开始时回调一次(执行一次)
Update() 每帧调用、更新游戏显示
Awake()组件实例化时执行(当组件被禁用也执行...)
OnEnable()组件启动时(当开始后,禁用组件再使用会再次启用方法,Start()不会)
方法调用:
控制台打印:
Debug.Log(...);
显式设定帧率:
Application.targetFrameRate...=50(number) //设定帧率,但实际帧率是变化的
移动:
this.transform.Translate(0,0,0);//分别向x,y,z轴移动
ps,如果写在update中,因为帧率不固定...运动的第四个参数:
Translate(0,1.0f,0,Space.Self)//运动时以自身坐标轴运动(默认)即当节点旋转移动角度,会向此角度的上方移动
Translate(0,1.0f,0,Space.World.../在2d中获取鼠标坐标时要把z轴调为0,不然会混乱