可能是由于以下几个原因导致的:
对于以上问题,可以考虑以下解决方案:
Jmetal和PlatEMO中计算IGD时的差异 如果你不知道IGD是如何计算的,欢迎查看原先的博文IGD反转世代距离-多目标优化评价指标概念及实现 也可以点击阅读原文了解更多 最近的实验过程中,发现即使是同样的种群...,在PlatEMO和Jmetal上计算有差异,大概Jmetal比PlatEMO上少一个 数量级 Jmetal Code public double invertedGenerationalDistance...Jmetal 在STEP1中对于True PF和Obtain PF都做了归一化操作 而 PlatEMO中对于PF和obtain PF没有进行归一化操作 Jmetal在STEP3和STEP4中,IGD的计算是模仿...GD的计算,假设用a表示True上的点对Obtain上获得的点的最近距离,则两者的差异在于 两者的参考文献不同 Jmetal - Reference: Van Veldhuizen, D.A., Lamont...改进Jmetal 如果你想要Jmetal和PlatEMO中算的一致,可以使用以下经过调整的代码 public double invertedGenerationalDistance(double
错误原因 在学习多对一映射处理中的级联方式处理映射关系时 , 发现自己查询的结果有一个为为null 于是就开始对代码进行排查 , debug ,最终发现错误 , 原来是自己映射中的 property...和 column的顺序搞反了 错误演示 : 解决方案 正确的语法 : 最终结果显示 :
问题背景我经常使用爬虫来做数据抓取,多线程爬虫方案是必不可少的,正如我在使用 Python 进行科学计算时,需要处理大量存储在 CSV 文件中的数据。...由于每个处理过程需要很长时间才能完成,而您拥有多核处理器,所以您尝试使用多进程库中的 Pool 方法来提高计算效率。.../CSV/RotationalFree/rotational_free_x_'+str(sample)+'.csv')使用此代码,当您处理 500 个元素,每个元素大小为 100 x 100 的数据时,...当您尝试处理较大的数据时,这些列表可能变得非常大,从而导致内存不足。为了解决此问题,您需要避免在内存中保存完整的列表。您可以使用多进程库中的 imap() 方法来实现这一点。...imap() 方法返回一个迭代器而不是完整的列表,因此您不必将所有结果都保存在内存中。
假设有如下Excel文件,其中第二个WorkSheet中数据如下: 其中D列为公式,现在要求输出该列公式计算的数值结果,代码如下: 代码运行结果:
问题: MySQL 在处理临时结果集(UNION 运算 / 聚合运算等)时,会用到内部临时表(internal temporary table)。 那么内部临时表会使用多少内存呢?...我们使用一个带 UNION 的子表,使执行计划会使用内部临时表: ? 可以看到执行计划确实使用了临时表: ?...我们都知道内存临时表是 memory(heap) 引擎格式的表,那我们手工建一个显式的内存表,应当和内存临时表使用的内存相同,来试验一下。...观察 performance_schema 可知:内存表驻留在内存里的字节数与之前临时表使用的字节数相同。 ?...因此如果进行估算时,需要将数据量乘以一个较大的系数,才能准确估算。 ?
---- 简介 ---- 在涉及金钱交易交易计算时,为了避免浮点数计算对精度的影响,我们都会选择BigDecimal来处理。...但是BigDecimal的有些方法是有坑的,稍不注意也会产生精度计算的问题。...我们看一下javadoc给的解释: 浮点数在计算机硬件中存储会丢失精度风险。...: 期望结果123.57,而结果真是意料之外。...System.out.println("x=" + x.toPlainString()); System.out.println("scale=" + x.scale()); } } 进行舍入运算时,
着色器程序在所有32个处理器上以锁步方式执行。当进行内存读取时,所有线程都会同时遇到它,因为对所有线程执行相同的指令。通常读取操作意味着这个线程warp将停止,所有线程都在等待它们的(不同的)结果。...实际上,遇到更短的延迟时都可以将warp换出,因为交换的成本非常低。还有其他几种技术用于优化执行[945],但warp交换是所有GPU使用的主要延迟隐藏机制。这个过程的工作效率涉及几个因素。...低占用率通常会导致性能不佳。内存获取的频率也会影响需要多少延迟隐藏。Lauritzen在文献[993]中概述了占用率如何受寄存器数量和着色器使用的共享内存的影响。...然而,如果一些线程,甚至一个线程,采用备用路径,那么warp必须执行两个分支,丢弃每个特定线程不需要的结果[530, 945]。...所有GPU都实现了这些架构理念,从而导致系统具有严格的限制,但每功率的计算能力却非常庞大。了解该系统的运行方式将帮助你作为程序员更有效地利用它提供的功能。
计算机使用内存来记忆或存储计算时所使用的数据 计算机执行程序时,组成程序的指令和程序所操作的数据都必须存放在某个地方 这个地方就是计算机内存 也称为主存(main memory)或者随机访问存储器(Random...(8 bit = 1 byte) 带宽 10M bit per second,实际计算的是byte ?...2.6 声明和使用变量 声明变量: DataType variableName; 数据类型 变量名; 定义时初始化变量: DataType variableName =...# include using namespace std; int main(){ // 定义时初始化变量 int num1 = 10, num2 = 20...// 演示浮点型的精度问题 int main(){ // setw(8):设置宽度 // fixed :强制以小数的形式显示 // setprecision :控制显示精度(使用前要导入
bug如下图: 困扰了我好长时间,在老师和同学的帮助下,终于解决了。原因是字段名没有对应 改成和数据库字段名一样即可,并将实体类的相关方法重新编写即可
当应用重新启动时要能够载入应用停掉时刻的状态。虽然我使用的Storm框架可以保证数据流的失败重发,但是数据计算的一些中间状态还是必须要持久化下来。...例如我们要将数据写入到数据库,当写入多个表时一定要保证多表的数据同时commit,否则当应用异常中断重新从数据库中载入中间状态数据时,由于数据库中的数据不一致就会导致最终计算结果的错误。...3、当数据量大到一定程度时就要使用并发,当并发需要考虑容错与事务性时处理逻辑又会变得复杂起来。在Storm中,每个bolt可以启动多个task,每一个task会有一个唯一的task ID。...4、如果在使用并发时想动态地调整并发数,那需要增加很多额外的处理逻辑。因为Storm默认的fieldsGrouping是根据并发数进行Hash计算取模。...总之,阿里巴巴中文站的特点是流量与订单量小,但是客单价与笔单价大,实时计算如果不能保证数据准确性,计算结果与实际结果将产生比较大的误差,失去应用价值。为了保证数据准确性,就要牺牲一定的性能。
(使用我们的白色材质的球体) 2.1 光照贴图着色器变体 当着色器应该使用光照贴图时,Unity将寻找与LIGHTMAP_ON关键字关联的变体。因此,我们必须为此关键字添加一个多编译指令。...现在,让我们始终指示在编辑其发射时应该烘焙自发光。 ? 3.6 粗糙的金属 现在,我们的着色器似乎可以正常工作,但是与标准着色器的结果不完全匹配。当使用平滑度非常低的有色金属时,这一点很明显。...(粗糙的绿色金属 标准 VS 我们的着色器) 这个想法是,非常粗糙的金属应该产生比我们目前的计算结果更多的间接光。标准着色器通过将部分镜面反射颜色添加到反照率来对此进行补偿。...SmoothnessToRoughness计算什么? 转换值为1减去平滑度值的平方。从平滑度到粗糙度的平方映射最终会产生比线性转换更好的结果。 ? ?...这些是支持镜面照明的光照贴图,但是需要更多的纹理,使用起来更昂贵,并且在大多数情况下效果不佳。自Unity 5.6起已将其删除。 5 光探针 光照贴图仅适用于静态对象,不适用于动态对象。
(将位置ZY用于UV坐标) 2.2 组合所有的三个映射 当表面与投影轴基本对齐时,单平面映射效果很好,否则的话,看起来很糟糕。如果沿一个轴的结果不好,但沿另一个轴的结果可能不错。...因此,我们可以使用法线来定义所有三个投影的权重。使用法线向量的绝对值,因为表面可以面向负方向。同样,权重的总和必须为1,因此我们必须通过除以权重对其进行归一化。创建一个新函数来计算这些权重。 ?...(仅使用电路反照率图) 3.1 MOS 贴图 使用三向贴图时,我们使用三个不同的投影对贴图进行采样。这会使着色器中的纹理采样量增加两倍。为了让该问题易于管理,我们应力争将每个投影的样本量减至最少。...(电路在上面) 默认的混合设置会在投影之间产生相当平滑的混合,在电路和大理石相遇的地方效果不佳。指数为8会导致突然的过渡。...通常不需要这些向量,因此我们可以在不需要时跳过对它们的计算,而只需使用伪常量即可。
相反,它计算的结果只影响它自己的像素。然而,这种限制并不像听起来那么严重。在一个通道中创建的输出图像可以让像素着色器在以后的通道中访问其任何数据。...可以使用第12.1节中描述的图像处理技术处理相邻像素。 像素着色器无法知道或影响相邻像素结果的规则也有例外。一是像素着色器可以在计算梯度或导数信息期间立即访问相邻片段的信息(尽管是间接的)。...当像素着色器请求梯度值时,返回相邻片段之间的差异。参见图3.15。统一着色器核心具有访问相邻数据的能力——保存在同一warp的不同线程中——因此可以计算用于像素着色器的梯度。...一组中的所有片元必须使用相同的指令集进行处理,以便所有四个像素的结果对于计算梯度都有意义。这是一个基本限制,即使在离线渲染系统中也存在[64]。 图3.15....x和y屏幕方向的梯度是通过使用其两个四边形邻居为左下像素计算的。 DirectX 11引入了一种允许对任何位置进行写访问的缓冲区类型,即无序访问视图(UAV)。
在这种情况下,计算可以由应用程序执行,通常在CPU上执行,尽管GPU计算着色器可用于特别昂贵的计算。结果通过标准着色器输入传递给图形API。...在编译着色器时可能会解决此类着色计算,在这种情况下甚至不需要设置着色器的统一(uniform)输入。或者,可以在离线预计算阶段、安装时或加载应用程序时执行计算。...如果着色计算的结果在绘制调用中发生变化,则无法通过统一(uniform)着色器输入将其传递给着色器。...相反,它必须由第3章中描述的可编程着色器阶段之一进行计算,并在需要时通过不同的着色器输入传递给其他阶段。...现代材质系统同时使用运行时和编译时着色器变体。尽管不再仅在编译时处理全部负担,但总体复杂性和变体数量不断增加,因此仍然需要编译大量着色器变体。
对于显示出清晰波纹图案的趋于平静的流体效果不佳,因为这种波纹应该指向明确的方向。它们是各向异性的。下面包含此类波纹的替代水纹理。...在我们的着色器中使用此函数可获得最终流体的UV坐标。我们将为其提供float(0,1)作为流向量- [0,1]代表默认方向-切片属性,以及由速度调制的时间。然后,我们使用结果对模式进行采样。 ?...(采样流) 不幸的是,像扭曲着色器一样,我们得到了严重扭曲的无法使用的结果。独立旋转每个片段则会撕裂图案。当我们使用统一方向时,这不是问题。但对于各异向时,我不得不另寻解决方案。...着色器编译器会消除多余的计算。 ? ? (重叠单元格) 现在,水平单元重叠,发生频率是我们实际使用的图块的两倍。接下来,我们必须再次正确地混合单元。...我们可以使用黑色消除这种情况。 ? (黑色) 当你注意镜面反射时,仍然可以看到网格。这是因为混合单元的区域比单个单元占主导的区域要平坦。结果,镜面反射以网格图案变化。
如果需要计算结果是模型在球体范围内,也就是模型是实心的,建模时需要在模型内部加上额外的辅助计算的三角面,用于表达内部信息。此时用方法 1 + 2 可检测模型在球体范围内。...第一套着色器使用三角面渲染: 顶点着色器:正常计算顶点投影信息 片段着色器:检测每一个点到球心的距离,如果小于 r,渲染红色 第二套着色器使用点渲染: 顶点着色器:根据输入的 texture2 坐标(attribute...片段着色器:如果距离小于 r, 渲染红色,否则不渲染颜色。 JavaScript 程序遍历每一个模型,使用着色器 1 将结果渲染到 texture2。渲染过程使用正交透视矩阵,视锥是球体的包围盒。...片段着色器 2 将模型是否在球体内的信息渲染到 texture1。所有模型渲染结束后,使用异步 readPixels 将渲染结果读出来。...通过判断读取结果里每个像素点颜色值,获得模型是否在球体内部信息。 方法 1 简单快速。但检测结果不准确。方法 2 检测结果准确,但计算过程复杂。实际使用中两种方法结合使用。首先使用方法 1 检测。
之后,你可以在物体空间下对位置进行计算或操作。 需要注意的是,在使用 Unity_WorldToObject 时,你需要确保该着色器变量是正确设置的,并且在合适的上下文环境中使用它。...通过使用"UnpackNormal"函数,你可以在着色器中将纹理采样的结果转换为法线向量,然后再进行后续的计算和操作。...由于从顶点着色器到片元着色器的插值是线性的,因此这样的转移并不会影响纹理坐标的计算结果。...当用于混合RGB的混合等式时,使用结果的RGB分量作为混合因子;当用于混合A的混合等式时,使用结果的A分量作为混合因子 OneMinusSrcAlpha 因子为(1-源颜色的透明度值) OneMinusDstColor...当用于混合RGB的混合等式时,使用结果的RGB分量作为混合因子;当用于混合A的混合等式时,使用结果的A分量作为混合因子 OneMinusDstAlpha 因子为(1-目标颜色的透明度值) 常见的混合
如何为每个边使用不同的因子? 这是可能的,但是当你对硬编码值执行此操作时,着色器编译器不喜欢。当尝试使用某些值进行着色时,可能会导致着色器编译器错误。我们将在后面看到为什么不同的因子能用。...(分数模式) 当使用整个奇数因子时,fractional_odd分区模式将产生与整数模式相同的结果。但是,当在奇数因子之间转换时,多余的边缘细分将被分割并增长,缩小或合并。...结果就是,当物体运动时,细分的数量会发生变化。 我们不是应该使用屏幕高度的一半吗? 由于剪辑空间立方体的范围是-1~1,所以两个单位分别对应于显示器的整个高度和宽度。...MyPatchConstantFunction内部的代码被撕开并部分重复,替换为交叉的过程,该过程并行计算三个边因子。完成所有三个过程后,将它们的结果合并并用于计算内部因子。...编译器是否决定fork进程不应该影响着色器的结果,而仅影响其性能。不幸的是,OpenGL Core的生成代码中存在错误。在计算内部因子时,不使用三个边因子,而仅使用第三个边因子。
着色器 在Direct3D 11中,着色器位于图形管道的不同阶段。它们是由GPU执行的短程序,它接收某些输入数据,处理该数据,然后将结果输出到管道的下一阶段。...顶点,几何和像素着色器一起是动作的主要部分。使用Direct3D 11渲染时,GPU必须具有有效的顶点着色器和像素着色器。...几何着色器是Direct3D 11中的高级功能,是可选的,因此我们不会在本教程中讨论几何着色器。在Direct3D 11中,还有用于细分的外壳和域着色器以及用于计算的计算着色器。...在本教程中,我们将使用一个简单的顶点着色器,除了将输入数据作为输出传递之外什么都不做。 在Direct3D 11教程中,我们将使用高级着色语言(HLSL)编写着色器。...然后它为每个像素调用活动像素着色器。 像素着色器的主要用途是计算每个像素应具有的颜色。 着色器对要着色的像素进行某些输入,计算像素的颜色,然后将该颜色输出回管道。
比如你有一张图像,需要修改每个像素,在 CPU 上通常需要逐个像素的使用 for 循环;而在 GPU 上,可以为每个像素分配一个核同时进行计算(假设像素个数少于核的数量)。...这个时候就需要告诉硬件应该如何绘制——着色器,别名:Shader:在渲染中,通常使用的是顶点着色器与片段着色器,此外还有一些别的着色器不再赘述。...“虚假”的绘制过程(着色器->硬件->绘制结果) 上面展示了着色器代码到硬件,再到玩家看到的画面(当然没有这么简单)。...现代的一些图形接口,如 Metal、Vulkan、DX12,允许编译得到中间格式的结果(比如 Metal IR、SPIR-V 等),一些引擎会选择将这些中间格式结果打入安装包中,但仍然避免不了在首次加载时编译得到最终产物...以上也就是游戏在启动时编译着色器的过程,通常在首次加载游戏时需要对着色器进行编译,一些规范允许对编译产物进行缓存,之后能够更加快速地进入游戏。
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