一、介绍 目的:通过一个简单的例子(鼠标点击,使立方体旋转和变色)熟悉Unity中C#脚本的编写。 软件环境:Unity 2017.3.0f3 、 VS2013。...所以把旋转脚本写在Update函数里面实现Cube转动。...GameObject.Find("Spotlight").GetComponent().intensity += 0.05F; } } } 8,UGUI的使用...9,添加控制Text显示的脚本 使用UGUI组件必须在C#脚本中添加UI的命名空间,这样我们才能引用。当bCube2的值为真时,Text组件显示“Cube正在旋转中...”...,中间还学习了UGUI的使用。
任务描述: 使用Python编写程序,调用OpenGL接口,绘制2个旋转的立方体,其中一个为线框模式,另一个为实心模式,并为实心立方体添加光照效果。...准备工作: 安装和配置OpenGL开发环境,参考Win10系统配置Python3.6+OpenGL环境详细步骤,同样的配置步骤也适用于Python 3.8/3.9/3.10/3.11等更高版本。
引言 3D动画在数据可视化和图形学中具有重要意义,能够生动地展示复杂的三维结构和运动。在这篇博客中,我们将使用Python来实现一个动态旋转的3D立方体。...通过利用Matplotlib库,我们能够轻松创建和动画化3D立方体。 准备工作 前置条件 在开始之前,你需要确保你的系统已经安装了Matplotlib库。...如果你还没有安装它,可以使用以下命令进行安装: pip install matplotlib Matplotlib是一个强大的Python绘图库,支持生成各种静态、动态和交互式的图形。...import Axes3D from matplotlib.animation import FuncAnimation 初始化3D立方体 我们需要定义3D立方体的顶点和边: # 定义立方体的顶点 vertices...[edge] ax.plot3D(*zip(*points), color="b") 旋转立方体 我们定义一个旋转矩阵来旋转立方体: def rotate(vertices, angle_x
大家可能都见过上面这张图,这是老版本 Direct X (是由微软公司创建的一系列专为多媒体以及游戏开发的应用程序接口)的一项测试,就是一个旋转的立方体。...首先,在创造这个立方体的时候,肯定有八个顶点的坐标,坐标都是用向量表示的,因而至少也是个三维向量。然后“旋转”这个变换,在线性代数里面是用一个矩阵来表示的。向量旋转,是用向量乘以这个矩阵。...顶点着色器,顾名思义就是为了渲染图形的顶点所使用的,回想一下我们刚才讲的 GPU 的工作,一个立方体的渲染,肯定是先要找到立方体的顶点,这个就是顶点着色器的作用了。...顶点找到后,就会连接成线,以及形成平面,那么线段/平面的颜色等就是片段着色器的工作了。 着色器是使用一种叫GLSL的类C语言写成的。...生成顶点着色器 根据我们需要,由Javascript定义一段顶点着色器程序的字符串,生成并且编译成一段着色器程序传递给 GPU。
将顶点着色器和片元着色器连接起来的方法叫做着色程序。 顶点着色器:顶点着色器的作用是计算顶点的位置,即提供顶点在裁剪空间中的坐标值 ?...正如我们之前了解到的 WebGL 在 GPU 上的工作主要分为两个部分,即顶点着色器所做的工作(将顶点转换为裁剪空间坐标)和片元着色器所做的工作(基于顶点着色器的计算结果绘制像素点)。...gl.compileShader(fShader) // 编译着色器代码 前面我们已经完成了顶点着色器和片元着色器的配置,做好了一切绘制前的准备工作接下来,接下来我们就需要创建一个程序用来连接我们的顶点着色器和片元着色器完成最终的三角形绘制工作...基于 Three.js 绘制旋转立方体 运用 Three.js 绘制旋转立方体的第一步同原生 WebGl 一样,首先便是要准备 Three.js 运行所需的环境。...// 创建 camera 变量用于存储相机对象 var camera; // 初始化相机函数 Three.js 中相机的类型有好几种可以根据具体需要进行选择这里我们要创建的是一个旋转的立方体所以采用的是透视相机
幸运的是,你并不需要知道它所有的工作原理,因为WebGL会处理背后大部分的细节。 那么,我们开始吧。...首先,我们要确保这些着色器是存在的,然后,我们逐一地加载它们。 这个过程基本上是:得到着色器源码,编译,附着到核心的着色程序上。...从HTML文件中提取着色器源码的代码,封装到了一个函数中,称为LoadShader;稍后会讲到。 我们使用这个'着色器程序'将两个着色器链接起来,通过它,我们可以访问到着色器中的变量。...我们的例子是构造一个简单的立方体。 我将这个立方体分成4个顶点一组,每一组又连成两个三角形。 我们可以用一个变量来存储立方体的这些数组。...现在,让我们进入JS文件,添加旋转代码。 第六步:添加一些旋转 我们不会完全实现变换的代码,因为我说了要等到下次现说,这次我们只是加一个绕Y轴的旋转。
【全网最全的博客美化系列教程】18.数学之美---动态几何线条的实现 【全网最全的博客美化系列教程】19.旋转立方体的实现 【全网最全的博客美化系列教程】20.给博客添加一个萌萌哒的看板娘 【全网最全的博客美化系列教程...很多人很好奇这个旋转立方体是怎么实现的,今天我们就来带大家一步步去实现我们的旋转立方体。...我们可以通过 CSS 动画实现的立方体旋转,可以改变 CSS 代码中关键帧定义(@keyframes)来改变立方体的旋转方式。...translateY(y) 定义 3D 转化,仅使用用于 Y 轴的值。 translateZ(z) 定义 3D 转化,仅使用用于 Z 轴的值。...此时我们有如下的实现思路: 1、先把正方体的六个面放在一起; 2、然后旋转各个面,让它形成一个立方体; 3、然后让它旋转。
预制件是配置游戏对象的便捷方法。如果更改预制资产,则其在任何场景中的所有实例都将以相同的方式更改。例如,更改预制件的比例也会更改仍在场景中的立方体的比例。但是,每个实例使用其自己的位置和旋转。...如果我们可以使用直接使用位置作为其颜色的单一材质,那就更好了。不幸的是,Unity没有这种材质。因此,我们需要自己做。 3.1 创建表面着色器 GPU运行着色器程序以渲染3D对象。...它包含一个表面着色器模板,我们将删除所有内容并从头开始创建一个最小的着色器。 表面着色器如何工作? Unity提供了一个框架来快速生成执行默认照明计算的着色器,你可以通过调整某些值来影响该着色器。...使用这种方法,只有当我们将Graph对象保留在原处时,着色才是正确的:在世界原点,没有旋转,并且缩放为1。 立方体越大,颜色过渡就越明显。...如果你尚未使用过URP,请转到程序包管理器并安装已针对你的Unity版本验证的最新Universal RP程序包。在我的例子里是7.3.1。 ?
1.1 使用Mesh 法线 复制我们的第一个着色器,并将其用作我们的第一个照明着色器。使用此着色器创建材质并将其分配给场景中的某些立方体和球体。...为对象赋予不同的旋转度和比例(有些不均匀),以得到变化的场景。 ? ? (立方体和球体) Unity的立方体和球面网格包含顶点法线。我们可以得到它们并将它们直接传递给片段着色器。 ?...这些顶点的法线都指向同一方向。相反,球体的顶点法线都指向不同的方向,从而产生平滑的插值。 1.2 动态批次 当旋转它们的时候,立方体法线发生了一些奇怪的事情。...Unity的着色器不对观测方向插值吗? 会差值。Unity的着色器在顶点程序中计算视觉方向并对其进行插值。归一化是在片段程序中完成的,或者在功能不强的硬件的顶点程序中完成的。两种方法都可以。...4.3 金属度工作流 其实我们主要关注两种材质就好。金属和非金属。后者也称为介电材料。目前,我们可以通过使用强镜面反射色来创建金属。使用弱的单色镜面反射来创建介电材质。这是镜面反射工作流程。
如果你更改了预置体资源,那么它在任何场景中的所有实例都会以相同的方式进行变更。例如,更改预制体的Scale会改变仍然在场景中的立方体的Scale。 但是要注意的是,每个实例只会使用自己的位置和旋转。...如果我们有一种材质球能够根据自己的位置设置不同的颜色就可以了。但其实Unity并没有这样的材质球,所以只能我们自己做了。 3.1 创建自定义Shader GPU运行着色器程序来渲染3D对象。...Unity的材质球资源决定使用哪个着色器,并允许配置相关的属性。这里需要创建自定义着色器来获得我们想要的功能了。...下面是文件的内容,为了简洁起见,删除了所有注释行。 ? 表面着色器怎么工作?...其余的都被吸收了。阿尔法是用来衡量不透明度的。在α =0的时候,表面是完全透明的,而在alpha 1是完全不透明的。 现在,着色器还无法编译,因为表面着色器不能使用空的输入结构。
它可以在顶点和片元着色器中使用,它是全局的,在着色器程序中是独一无二的。...接着我们创建了顶点和片元着色器,然后编译着色器代码。创建一个着色器程序,将顶点和片元着色器加入到这个着色器程序并连接着色器,然后告诉 webgl 使用这个着色器程序。...比如一个线段一个端点是红色,另一个是绿色,那么这个线段中间就是 50% 的红色和 50% 的绿色。 旋转和透视 我们渲染的是一个立方体,为什么显示出来确实一个正方形?...因为这个立方体的正面正对着我们,我们就只能看见它的正面,如果我们将这个立方体稍微旋转一下,就可以看出来这个是立方体了。 现实生活中,我们看物体会有近大远小的效果,也就是有透视效果。...最后我们渲染一个立方体看起来像个正方形,因为我们看的是它的正对面,我们需要旋转它才能看见其他的面,WebGL 中并没有 API 让我们调用一下,立方体就旋转了,我们需要用数学公式来旋转,通常是使用旋转矩阵来完成
2.1 Color Shader Function 为了让表面着色器和着色器图形同时完成工作,我们将通过FractalGPU HLSL文件提供实例颜色。...(叶子的Mesh属性,设置为立方体) 在Update中调用Graphics.DrawMeshInstancedProcedural时,请使用适当的网格。 ? ?...(叶子变为立方体) 除了看起来更有趣之外,使用立方体叶子还可以显着提高性能,因为现在大多数实例都是立方体。我们最终得到的帧速率介于只绘制的球体和只绘制的立方体之间。 ?...(导出平滑度) 我们在表面着色器中执行相同的操作。 ? 我们不应该重用一次调用GetFractalColor的结果吗? 是的,实际上我们已经在这样做了。着色器编译器可以识别并优化重复的工作。...这可以通过配置负的自旋速度来完成。但是,如果我们要同时混合正速度和负速度,则我们的两个配置值必须具有不同的符号。因此,范围会经过零,并且无法避免低速度。 解决方案是分别配置速度和方向。
(深度为6时,用立方体代替球体) 请注意,使用立方体时,分形会自相交,因为立方体比球体突出得更远。深度4处的某些部件最终会碰到1级的根节点。...可以使用计算着色器更新分形吗? 是的,但是这很不方便,因为必须先更新父部件,然后再更新子部件。这种依赖性要求将工作分成多个连续的阶段,就像我们一次又一次地在各个级别上进行迭代一样。...但现在,我们别无选择,我们需要以某种方式将矩阵发送到GPU,这是最有效的方法。 3.4 着色器 现在,我们需要再次创建支持程序绘制的着色器。...对于深度8分形来说,这仍然还是问题,因为31毫秒的更新持续时间使其无法实现高帧速率。最大值约为32FPS,因此CPU是渲染立方体时的瓶颈。...首先,这意味着Burst无法重写代码,因此无法使用SIMD指令合并多个迭代。最简单的示例是执行类似于data [i] = 2f * data [i]的工作。
_ 介绍](http://www.jianshu.com/p/309d489bc344) [OpenGL ES _ 着色器 _ 程序](http://www.jianshu.com/p/ed0c617bcd67...) [OpenGL ES_着色器_实战03](http://www.jianshu.com/p/0f740901da59) 这篇入门文章OpenGLES_绘制三角形中,使用的较为底层的代码,今天使用苹果为我们封装好的类...展示图 *学习目标 绘制一个运动的立方体 ---- * 实现思路 * 实现步骤: * 第一步 .创建一个继承 GLKViewController(为我们封装了好多代码)的对象 * 第二步 .创建一个EAGLContext...对象负责管理gpu的内存和指令 * 第三步 .创建一个GLKBaseEffect 对象,负责管理渲染工作 * 第四步 .创建立方体的顶点坐标和法线 * 第五步 .绘图 * 第六步 .让立方体运动起来...); baseModelViewMatrix = GLKMatrix4Rotate(baseModelViewMatrix, _rotation, 0.0f, 1.0f, 0.0f); // 计算自身的坐标和旋转状态
这样做有多种原因,例如当三角形的一部分最终被裁剪时。我们无法控制,但是还有一个细分阶段可以配置。此阶段位于顶点和片段着色器阶段之间。但这并不像在着色器中添加一个其他程序那样简单。...1.2 Hull 着色器 像几何体着色器一样,细分阶段非常灵活,可以处理三角形,四边形或等值线。我们必须告诉它必须使用什么表面并提供必要的数据。这是 hull 程序的工作。...使用统一的四边形并不是那么明显,但是当使用变形的立方体时会变得明显。 ? (不正确内部因子的立方体) 在立方体的情况下,组成一个面的两个三角形各自具有非常不同的内部细分因子。...四边形和立方体面之间的唯一区别是三角形顶点的定义顺序。Unity的默认立方体不使用对称的三角形布局,而四边形则使用对称的三角形布局。这表明边的顺序显然会影响内部细分因子。...对于补丁常数功能,着色器编译器将并行化设置为优先级。它会尽快拆分进程,之后便无法再优化TessellationEdgeFactor的重复调用。
概述 在之前的教程中,世界看起来很无聊,因为所有对象都以相同的方式点亮。 本教程将介绍简单照明的概念及其应用方法。 使用的技术将是朗伯照明。 本教程的结果将修改前面的示例以包含光源。...该光源将附在轨道上的立方体上。 可以在中心立方体上看到光的影响。...一个将静态地放置在立方体的上方和后方,另一个将围绕中心立方体进行轨道运行。 请注意,上一个教程中的轨道立方体已替换为此光源。 由于光照是由着色器计算的,因此必须声明变量,然后将其绑定到技术中的变量。...XMFLOAT4( 0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f ), XMFLOAT4( 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f ) }; 在上一个教程中,轨道光的旋转方式与立方体一样...应用的旋转矩阵将改变光的方向,以显示它始终朝向中心发光的效果。 注意,函数XMVector3Transform用于将矩阵与向量相乘。
webgl context 2、利用GLSL ES语言,编写顶点着色器和片元着色器,并成对应的着色器程序 3、准备好你想要绘制的图像的顶点数据,并写入缓冲区 4、把着色器中的变量与载有顶点数据的缓冲区对应起来...5、最后执行着色器程序,并在canvas上绘制出图形 当然,并不是说所有的WebGL程序都必须按这样的逻辑进行,这里只是让大家对WebGL有一个基本的概念,而那些项目中使用到的真正的WebGL程序要比这复杂得多...在gl-core文件中,第一个提供给大家使用的是Program类,用于创建和管理着色器程序,具体使用如下: <div class="km_insert_code" style="text-align:...PG 以下内容涉及三角函数和线性代数,敬请家长注意 1、旋转变换 从上图,已知坐标(x, y),求出绕(0, 0)点旋转弧度b后的坐标(x, y) 我们可以使用矩阵来表示: 2、拉伸变换 已知坐标...有了着色器,我们就利用gl-core提供给我们的方法,生成着色器程序,把数据写于缓冲区,最终绘制我们想要的立方体: // 创建着色器程序
如上图,顶点着色器会先将坐标转换完毕,然后由GPU进行图元装配,有多少顶点,这段顶点着色器程序就运行了多少次。...4.2.3、光栅化 和图元装配类似,光栅化也是可控的。 在图元生成完毕之后,我们需要给模型“上色”,而完成这部分工作的,则是运行在GPU的“片元着色器”来完成。...2、生成顶点着色器 根据我们需要,由Javascript定义一段顶点着色器(opengl es)程序的字符串,生成并且编译成一段着色器程序传递给GPU。...3、图元装配 GPU根据顶点数量,挨个执行顶点着色器程序,生成顶点最终的坐标,完成坐标转换。...5.1、three.js顶点处理流程 从WebGL工作原理的章节中,我们已经知道了顶点着色器会将三维世界坐标转换成屏幕坐标,但实际上,坐标转换不限于投影矩阵。
材质用来定义物体的视觉特性。它们可以是非常简单(比如一个恒定的颜色),也可以非常复杂。材质一般要包括一个着色器和任何着色器需要的数据。 着色器基本作用是告诉显卡如何绘制物体的多边形。...标准漫射着色器使用单一的颜色和可选的纹理,结合场景中的光源,来确定多边形的外观。这里使用的是稍微复杂的镜面着色器,同时模拟了一个亮点。...协程可以看做是可以插入暂停语句的方法。当方法调用暂停时,程序的其余部分继续进行。虽然这个类比不太恰当,太过于简单化,但我们现在只需要利用这个特点就可以了。...(旋转后的效果) 现在子节点已经被旋转了,但它们生成出来的却不是分形了。一些最小的子节点最终仍然会消失在根立方体里面。这是因为如果Scale因子为0.5,这个分形将在四个步骤中产生了自相交。...然后,再将CreateChildren简化为一个短循环,并使用子索引作为Initialization的参数。 ? 数组如何工作? 数组是长度固定的对象,包含一个线性变量序列。
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