上一弹中主要介绍了一下什么是WebGL,和大家一起理解了这货到底是个啥东西,不知道大家还记得多少,毕竟这一更也太久了,忘记了的话可以回去快速回顾一下哦,其实嘛,内容不多,就是图形编程的简单过程,最重要的还是,WebGL可以为HTML5的Canvas提供硬件加速,也就是说在浏览器用JS调用GL的API进行渲染咯,哇塞(kao),JS真的是啥都可以干啊!然后让大家感受了OpenGLES(WebGL是基于它的嘛)的渲染管线以及着色语言是怎么编写的,只不过还没有去实践写写例子罢了;今天这一弹我就来分享一下我的入门例子咯!
前端可用的渲染技术有 html + css、canvas、svg、webgl,我们会综合运用这些技术来绘制页面。有没有想过这些技术有什么区别和联系,它们和图形学有什么关系呢?
上一篇文章说到我从客户端转前端的历程,短短一年的时间就打开了前端世界的大门,简直就是有无穷多的东西可玩,以前酷爱Java的我终于见识到什么都可以写的JavaScript的厉害了,不仅仅可以写Web,客户端,后端,系统应用,还可以在神经网络、物联网,甚至嵌入式都可以,简直就是一个万能的语言,可以说能编程的地方理论上都可以用JS来写!
OpenGL 是一套规范,不是接口,学习这套规范,就可以在支持 OpenGL 的机器上正常使用这些规范,在显示器上看到绘制的结果。
WebGL中,所谓的固定渲染管线是不存在的。估计会有人问,什么是固定渲染管线?先来简单说明一下。
CSS3dObject这个对象,可以让我们像操作threejs对象那样来操作div,使用threejs丰富的api来实现css+div的3d效果。实际上最终效果就是把threejs的参数转化为css的matrix。我们看一段简单的代码,这是创建一个div元素,然后使用three的api控制它的位置:
不得不说现在三维图形渲染技术更新换代实在是太快,OpenGL很多资料还没来得及学习就已经有点落伍了。NeHe的学习教程还有之前用的《OpenGL编程指南》第七版(也就是红宝书)都非常好,可惜它们都是从固定管线开始讲起的;而现在可编程管线的技术已经是非常常见的基础技术了。后来我还看过《OpenGL编程指南》第八版(白皮书),这本教程是从可编程管线(着色器)开始讲起的,看的时候就觉得没有前面的基础打底,显得非常的晦涩,远不如红宝书易懂。羞愧的说,我已经多次入门失败了。
这里是 RenderDemo 的第三篇:用 OpenGL 实现高斯模糊。我们分别在 iOS 和 Android 平台实现了用 OpenGL 对图像进行高斯模糊处理并渲染出来。效果图如下:
WebGL基于OpenGL ES(嵌入式系统) 一种广泛用于在各种平台上渲染2D和3D图形的标准。它允许开发人员使用JavaScript与用户设备的GPU(图形处理单元)交互,实现硬件加速渲染。
首先,我要说SyntaxHighlighter插件的实现方式及应用示例,然后再说明如何将其应用到自己的博客,使博客的代码着色更加美观。
还在苦恼的调光照吗,有木有想过,其实不一定是光照的原因,来看看这两张用了同一光照的threejs渲染对比图:
前一篇 《WebGL学习笔记 | 创建着色器程序》介绍了如何创建着色器程序,这次我们让着色器程序运行起来,并在屏幕上绘制一个点。
目录 介绍 语法提示 代码助手 语法帮助 编辑器与项目管理器的同步 多光标 列选择 着色高亮 文件快速打开 目录内搜索 缩进调整 语法校验 svn/git项目导入 预编译器(less/sass) sass/less插件配置小技巧: 快捷键: 介绍 执着于更快一步的理念,HBuilderX的左侧项目管理器是单击响应而不是双击。 单击展开目录,单击预览文件,双击打开文件。 预览文件时顶部标签卡是斜体的,此时继续预览其他文件会替换预览标签卡。双击文件后标签卡为正体,不会被替换。预览的文件一旦开始编辑
在上一篇教程《WebGL简易教程(二):向着色器传输数据》中,通过向着色器(shader)传输数据,改变了绘制点的大小和颜色。之前的例子只能绘制一个点,如果需要绘制如三角形、矩形或者立方体等稍微复杂的图形,需要怎么做呢?这个时候就需要一种很方便的机制——缓冲区对象(buffer object)。
WebGL是一种基于OpenGL的浏览器内置3D渲染器,它可以让你在HTML5页面中直接显示3维内容。 在本教程中,我会介绍你使用此框架所需的所有基础内容。
今天本想偷个懒不发文的,在朋友圈看下到下几句话,还是忍不住,看来我得把自己的位定好,坚定不移.
Visual Studio Code 是一个运行于 OS X,Windows 和 Linux 之上的,针对于编写现代 Web 和云应用的跨平台编辑器。
本文首发于政采云前端团队博客:WebGL 概念和基础入门 https://www.zoo.team/article/webglabout
在上一篇教程《WebGL简易教程(五):图形变换(模型、视图、投影变换)》中,详细讲解了OpenGL\WebGL关于绘制场景的模型变换、视图变换以及投影变换的过程。不过那篇教程是纯理论知识,这里就具体结合一个实际的例子,进一步理解WebGL中是如何通过图形变换让一个真正的三维场景显示出来。
前段时间做了一个基于 CPU 和 GPU 对比的粒子效果丢在学习 WebGL 的 RTX 群里,技术上没有多作讲解,有同学反馈看不太懂 GPU 版本,干脆开一篇文章,重点讲解基于 GPU 开发的版本。
关于 HTML/CSS、SVG、Canvas2D 和 WebGL 这四种图形系统。
前言 1.本系列借花献佛,结合了很多前人的文章以及书籍,我尽可能去总结并用我的思想进行加工 2.OpenGL一直是我的心结,也是时候去解开了,本系列称不上原创,但每行代码都有着我思考的痕迹 3.本系列所有的图片都是[张风捷特烈]所画,如果有什么错误还请指出,定会最快改正 4.本系列文章允许转载、截取、公众号发布,请保留前言部分,希望广大读者悉心指教 ---- NPC:开场词 传说,在这片代码大陆上,存在一个古老的种族,它们拥有无尽的力量,却罕有人能够驾驭 多媒体王国中存在一个隐蔽的角落
着色器:本身就是一段代码,专业性非常强的代码。就是指着色器有哪些输入。这些子着色器由运行的平台选择。它包含:1.属性定义、2.多个或者至少一个子着色器、3.还有一个处理后的结果即回滚。而回滚就是计算着色时,用来处理所有的子着色器不能运行的情况。
本文程序实现画一个点的任务,如下图。其中,点的位置坐标由Javascript传到着色器程序中,而不是直接给定(“硬编码”)在顶点着色器中。
Monaco Editor 是一款开源的在线代码编辑器。它和大热的 VSCode 都是微软家的娃。跟微软混,省心,尽管.Net …………
作者|vorshen 原文|http://www.alloyteam.com/2017/05/webgl-performance-optimizations-first-taste/ 上次文章介绍了如何用webgl快速创建一个自己的小世界,在我们入门webgl之后,并且可以用原生webgl写demo越来越复杂之后,大家可能会纠结一点:就是我使用webgl的姿势对不对。因为webgl可以操控shader加上超底层API,带来了一个现象就是同样一个东西,可以有多种的实现方式,而此时我们该如何选择呢?这篇文章将稍
通过javascript可以对矩形区域进行操作,可以自由的绘制图形,文字等。而且,可以添加影子,进行涂色,另外还可以对绘制的图形进行旋转等操作。
大家好,又见面了,我是全栈君。 2.1 着色器与OpenGL 现代OpenGL渲染管线严重依赖着色器来处理传入的数据。如果不使用着色器,那么用OpenGL可以做到的事情可能只有清除窗口内容了,可见着色
前言 上一篇文章中介绍了我认识PhiloGL框架的机缘以及初步的探讨(见JS前端三维地球渲染——中国各城市航空路线展示),在此文中仅仅对此框架进行了简单介绍并初步介绍了一些该框架的知识。首先三维这个东西本身涉及的技术和知识点就非常多,我也基本属于初次接触;其次学习也需要过程,需要一点点积累,不积跬步无以至千里。 这几天天天加班,但是也利用空闲时间学习了些此框架的基础知识,本文为大家介绍如何创建一个简单的二维场景。 一、 HTML部分 PhiloGL采用canvas来加载三维模型,所以只有在支持HTML5的浏
之前曾经写过用SurfaceView,TextureView+MediaPlayer 播放视频,和 ffmpeg avi 解码后SurfaceView播放视频 ,今天再给大家来一篇 OpenGL ES+MediaPlayer 来播放视频。
本文是专题类文章,主要是针对数字孪生和WEB 3D可视化展开,下面是数字孪生相关概念。
今天开始我们进入一个新的世界,那就是3D世界。由于我自己也是刚接触到这块内容,所以如果文章中有问题,请尽快在文章最后的留言板中请指出。本教程有配套代码仓库,请点击https://github.com/KaiOrange/three.js-demo。
往期周报汇总地址:http://www.armbbs.cn/forum.php?mod=forumdisplay&fid=12&filter=typeid&typeid=104 祝大家春节快乐 视
现代 OpenGL(以及名为WebGL的扩展)与我过去学习的传统 OpenGL 有很大不同。我了解栅格化的工作原理,所以对这些概念很满意。但是我所阅读的每篇教程都介绍了抽象和辅助函数,这使我很难理解哪些部分是 OpenGL API 的真正核心。
随着AR效果越来越普及,摄像头在Android中的应用越来越重要。通常摄像头的预览方案,通常使用SurfaceView的方案。
为什么我们需要这个路径追踪呢,之前学的Whitted-style光线追踪它只执行镜面反射,遇到了漫反射面就会停止弹射光线
本文程序实现画一个点的任务,如下图。其中,点的位置直接给定(“硬编码”)在顶点着色器中。
详细解析参照 :OpenGL 分屏滤镜 https://juejin.cn/post/6859934701932118024
WebGL仅仅是一个光栅化引擎,它可以根据你的代码绘制出点,线和三角形。 WebGL在电脑的GPU中运行,每对方法中一个叫顶点着色器, 另一个叫片断着色器,并且使用一种和C或C++类似的强类型的语言 GLSL。 每一对组合起来称作一个 program(着色程序)
Quadro RTX 4000将NVIDIA Turing GPU架构与最新的内存和显示技术相结合,以单插槽PCI-e结构提供最佳性能和功能。 享受更大的流畅性与如照片真实感渲染,体验启用AI-应用更快的性能和创建详细的,栩栩如生的虚拟现实体验。更具成本效益和更加广泛与弹性的工作站机箱配置。
在上一篇文章中,我给大家分享了,如何能快速入门Threejs。Threejs是一个用于在浏览器中绘制3D图形的JS库,其底层实际是对浏览器提供的WebGL Api进行了封装。作为一个好奇宝宝,看到了T
前6个小玩意,正好对应Flash CS滤镜面板的几个效果,使用比较简单,详细可以参考这个: http://blog.sina.com.cn/s/blog_3fbce8b10100o8oz.html 。
filter是一个非常神奇的属性,能将Photoshop一些基础的滤镜效果应用到网站上
欢迎回到第三部分,也是我们的迷你WebGL教程系列的最后一部分。在此课程中,我们会会介绍光照和添加2D对象到场景中。新的内容很多,我们还是直接开始吧。
本文程序实现画一个点的任务,如下图。其中,点的颜色由Javascript传到片元着色器程序中。
这些代码不需要包含在任何Pass语义块中,在使用时,我们只需要在Pass中直接指定需要使用的顶点着色器和片元着色器函数名即可。CGINCLUDE类似于C++中头文件的功能。由于高斯模糊需要定义两个Pass,但它们使用的片元着色器代码是完全相同的,使用CGINCLUDE可以避免我们编写两个完全一样的frag函数。
WebAssembly 是一种可以在现代Web浏览器中运行的低级的类汇编语言,具有紧凑的二进制格式,接近本机的性能运行的。为了实现代码紧凑WebAssembly 被设计成了不容易手写,但是支持C、C++、C#、Golang、Rust 等源语言编写代码,使用相应工具链翻译源语言代码。
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