在 Python 中,可以轻松地从函数中返回一个列表。可以将列表直接作为返回值,通过 return 语句将其返回。...2、解决方案问题的原因在于startNewGame函数没有正确地返回列表变量。...print() time.sleep(1) print("inputPHFirstToy") print() return MFCreatePH这样,就可以成功地将列表变量从startNewGame...函数返回到其他函数中使用。...注意事项函数可以返回任意类型的数据,包括列表、字典、集合等。返回列表后可以在调用位置直接使用,例如 result[0] 访问第一个元素。
else: print "Device not mounted"在这段 Python 代码中,find_usb 函数旨在获取可用的 USB 设备并返回一个列表...然而,当在函数中使用return语句时,它仅返回第一个检测到的设备。...最后,函数返回devices列表。...yield device_file else: print "Device not mounted"在此方案中,我们使用生成器函数find_usb来返回设备文件...当调用find_usb函数时,它将返回一个生成器对象。我们可以使用循环来迭代生成器对象,从而获取所有设备文件。
注意我们给 gl_Position 赋值了一个矢量 vec4 它内部是由 4 个浮点数组成,但是这里只用了三个即:x、y、z,第四个分量设置为 1.0 在这里被称之为齐次坐标,因为它能够提高处理三维数据的效率...gl.LINELOOP、gl.TRIANGLES、gl.TRIANGLESTRIP、gl.TRIANGLEFAN first:指定从那个顶点开始绘制(整型数) count:指定绘制需要用到多少个顶点(整型数) 返回值...= gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER); gl.shaderSource(fragmentShader, FSHADER_SOURCE); gl.compileShader...(fragmentShader); if (!...gl.getShaderParameter(fragmentShader, gl.COMPILE_STATUS)) { var error = gl.getShaderInfoLog(fragmentShader
中传递逐顶点数据 uniform: 全局只读变量 用于从外部应用程序(如 js)向 vertexShader 或 fragmentShader 中传递数据,着色程序运行前赋值,全局有效,Shader...document.getElementById("webgl").getContext("webgl"); const vertexShader = ` attribute vec2 a_position; // 从js...接收顶点位置数据 uniform float u_size; // 从js接收顶点尺寸数据 varying vec2 v_ab; // 向片段着色器提供 vec2 两个数据 void main() {...= ` precision mediump float; // 精度设置 uniform vec3 u_color; // 从js接收片段颜色数据 varying vec2 v_ab; // 从顶点着色器接收...mediump 中精度,整型 -2^10~2^10,浮点型-2^14~2^14 lowp 低精度,整型 -2^8~2^8,浮点型-2~2 在着色器第一行可以声明着色器内所有浮点数的精度
---- 09/5 May 9th 忙碌中~ 星期四 Thursday 可以分为这几个大的过程: DNS解析 TCP连接 客户端发送HTTP请求 服务器处理请求并返回HTTP报文 浏览器解析渲染页面...响应报文:服务器返回给浏览器的文本信息,通常HTML, CSS, JS, 图片等文件就放在这一部分。 5>浏览器一边解析一边渲染 6>结束
在调用 .setState 时返回 null 将不再触发更新。...解决方案 以下是我们将要遵循的步骤,来防止不必要的重新渲染: 检查新的状态值是否与现有值相同 如果值相同,我们将返回 null 返回 null 将不会更新状态和触发组件重新渲染 首先,在 app 组件的...如果值相同,setState 将返回 null。否则 setState 返回更新的 mocktail 状态,这将触发使用新状态重新渲染 Mocktail 组件。...没有从 setState 返回 null ? 从 setState 返回 null 之后 注意:我在这里换了一个深色主题,以便更容易观察到 React DOM 中的更新。...总结 本文介绍了在 React 16 中怎样从 setState 返回 null。我在下面的 CodeSandbox 中添加了 mocktail 选择程序的完整代码,供你使用和 fork。
题目 输入一个链表的头节点,从尾到头反过来返回每个节点的值(用数组返回)。
在 Python 中,使用正则表达式可以非常方便地从字符串中提取浮点数。Python 的 re 模块提供了正则表达式支持。下面是如何使用正则表达式提取浮点数的示例。...以下是如何使用正则表达式从字符串中提取浮点数的示例:import re# 定义正则表达式模式pattern = r"[-+]?\d+(?:\.\d*)?"...如果找到匹配项,则返回一个 Match 对象,否则返回 None。Match 对象的 group() 方法用于获取匹配项的值。上面的示例只演示了如何从字符串中提取一个浮点数。...(float_value)输出:12.992.99在上面的示例中,正则表达式 findall() 函数返回一个包含所有匹配项值的列表。...我们还可以使用正则表达式来提取带有逗号分隔符的浮点数。以下是如何使用正则表达式从字符串中提取带有逗号分隔符的浮点数的示例:import re# 定义正则表达式模式pattern = r"[-+]?
上面 GLSL 代码中有如下两个变量,这代表是从外部传进来的。...GLSL 中主要有三种数据值类型,浮点数、整数和布尔。注意浮点数必须要带小数点。类型转换可以直接使用 float、int 和 bool 函数。...,没返回值就为 void。...上面已经介绍了前两个,它们都是从外部 JS 获取数据。 varying 是顶点着色器向片元着色器传送数据。...渲染图形时先对每个顶点执行顶点着色器,然后再进行光栅化,其中 varying 变量会被插值,然后执行片元着色器,返回各个像素的颜色。
检查本地的host文件,如果有对应的IP地址,依然选择直接返回给浏览器;否则,进入第3步。...如果记录老化或不存在,则DNS服务器向根域名服务器发送查询报文"query news.cnblogs.com",根域名服务器返回.com域的权威域名服务器地址,这一级首先会返回的是顶级域名的权威域名服务器...DNS进程将查询返回的IP地址 114.55.49.182 存入自身缓存并返回给浏览器。 2....比如说假如我们发起了一个POST请求,第一次传输的报文中含有1000个字节的信息,服务端在接收到之后那么就将ACK标为1001,表示确认收到并返回给客户端(没有任何数据,只是一个IP+TCP而已),这样客户端可以安心传输第二波从...从图上也可以很直观的看出,本次通信总共用了3+2*2(双向通信)+4=11个IP包。 3. 参考资料 计算机是如何聊天的?
vec4(x,y,z,1.0),前三个参数表示顶点的xyz坐标值,第四个参数是浮点数1.0。...image.png 201911172044270.png 下面我们举个例子 fragmentShader: ` void main() { if(gl_FragCoord.x...5. gl_PointCoord gl_PointCoord内置变量也是vec2类型,同样表示像素的坐标,但是与gl_FragCoord不同的是,gl_FragCoord是按照整个canvas算的x值从0...,宽度,y值是从0,高度。...gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( newPosition, 1.0 ); } `, fragmentShader
fragmentShader:字符串类型,表示片元着色器的代码。 clipping:定义此材质是否支持剪裁; 如果渲染器传递clippingPlanes uniform,则为true。...material = new THREE.ShaderMaterial({ uniforms: { time: { value: 1.0 }, // 一个浮点数型的...value: new THREE.Texture() } //一个纹理类型的uniform变量 }, vertexShader: vertexShaderCode, fragmentShader...// 处理顶点位置 gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0); } `; fragmentShader...属性 fragmentShader表示片元着色器的代码,这里的代码是字符串形式的着色器代码,它用于给模型添加材质、纹理、光照等效果的代码 var fragmentShaderCode = ` uniform
如GLES20.glAttachShader(program, vertexShader);和 GLES20.glAttachShader(program, fragmentShader); 最后将这们链接到一起...向量: 向量类型 说明 vec2 包含了2个浮点数的向量 ivec2 包含了2个整数的向量 bvec2 包含了2个布尔数的向量 vec3 包含了3个浮点数的向量 ivec3 包含了3个整数的向量 bvec3...包含了3个布尔数的向量 vec4 包含了4个浮点数的向量 ivec4 包含了4个整数的向量 bvec4 包含了4个布尔数的向量 距阵: 矩阵类型 说明 mat2 2x2浮点数矩阵 mat3 3x3浮点数矩阵...mat4 4x4浮点数矩阵 采样: 一般情况下,一个采样器变量代表一幅或一套纹理贴图 采样器 说明 sampler2D 用于访问二维纹理 smapler3D 用于访问三维纹理 samplerCube...varying 用于从顶点着色器传递到片元着色器的量 const 用于声明常量 ----
//编译 int is_success; //检查是否编译成功,未成功则需返回错误...->glGetShaderiv(GLuint(fragmentShader), GL_COMPILE_STATUS, &is_success); if (!...is_success) { m_core->glGetShaderInfoLog(GLuint(fragmentShader), 512, nullptr, infoLog);...之前编译的着色器附加到程序对象上 m_core->glGetProgramiv(m_shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &is_success);//检查是否编译成功,未成功则需返回错误...bottom left -0.5f, 0.5f, 0.0f // top left }; unsigned int indices[] = { // 注意索引从0
jmespath.exceptions.LexerError: Bad jmespath expression: Unknown token ‘-‘: headers.Content-Type 使用示例 从返回的...", 200) .assert_equal('headers.Content-Type', 'application/json') ) ] 返回的
GLES20.glAttachShader(mProgram, vertexShader);//加入顶点着色器 GLES20.glAttachShader(mProgram, fragmentShader...vertexShader = GLRenderer.loadShader( GLES20.GL_VERTEX_SHADER,//顶点着色 vertexShaderCode); int fragmentShader...OpenGL ES 程序 GLES20.glAttachShader(mProgram, vertexShader);//加入顶点着色器 GLES20.glAttachShader(mProgram, fragmentShader...shaderCode) { int shader = GLES20.glCreateShader(type);//创建着色器 if (shader == 0) {//加载失败直接返回...result 保存结果的浮点数组 lhs 保存左侧矩阵的浮点数组。 rhs 保存右侧矩阵的浮点数组。
在 C# 9.0 里面添加的一个新特性是支持协变返回类型,也就说子类重写了基类的抽象或虚拟方法,可以在返回值里面返回协变的类型,也就是返回值的类型可以是继承原本子类返回值类型的子类。...本文将来从 IL 的层面和运行时告诉大家这个新特性为什么需要 dotnet 5.0 才能支持 在开始之前,必须说明的是 C# 语言和 .NET 框架是分开的,不能因为 C# 9.0 用到了某些只有在...如以下代码,从 Animal 继承的 Tiger 类重写了 GetFood 方法,但是在 Tiger 的 GetFood 方法的方法返回值和 Animal 的 GetFood 方法定义的不相同...是继承 Food 的类型,也就是说允许子类的返回值类型是重写的方法的子类。...找到重写的方法 上面代码的 PreserveBaseOverridesAttribute 特性是 .NET 5 框架提供的类型,也就是说 .NET Framework 4.8 等是没有这个类的 接着从
在实际工作中,我们经常需要从某列返回数据,该数据对应于另一列满足一个或多个条件的数据中的最大值。 如下图1所示,需要返回指定序号(列A)的最新版本(列B)对应的日期(列C)。 ?...千万不能忽略了这一要点,即如果采用以下简单方法: =INDEX(C2:C10,MATCH(MAX(IF(A2:A10=F1,B2:B10)),B2:B10,0)) 尽管此公式构造仍可以返回正确的值,但完全不能保证所有情况下都正确...而且,如果该情况发生在希望返回的值之前行中,则MATCH函数显然不会返回我们想要的值。...由于数组中的最小值为0.2,在数组中的第7个位置,因此上述公式构造的结果为: {0;0;0;0;0;0;1;0;0;0} 获得此数组后,我们只需要从列C中与该数组出现的非零条目(即1)相对应的位置返回数据即可
C++ 多值返回:从版本1到版本6秒杀 1. 指针与引用 2. Tuple + Tie 3. Struct Binding 4. 函数 Callback 5. 自定义 Out 6....模版推导 今天再提出一个比较经典的面试题:函数如何返回多个结果?你能想到几种办法?...这种方法算是标准答案之一,比较简单清晰,如果返回值是两个pair也可以。...函数 Callback 在日常项目中,特别是一些开源项目,callback是一种常用的手段,通过传递处理返回值的callback,让用户自定义处理,这样便实现了返回多个值,实现更加灵活的代码结构。...这种方式提高了代码的可读性,尤其适用于需要返回多个值的函数。
从CPU把数据发送到显卡相对较慢,所以只要可能我们都要尝试尽量一次性发送尽可能多的数据。 顶点缓冲对象是我们在[OpenGL]教程中第一个出现的OpenGL对象。...这个缓冲有一个独一无二的ID,所以我们可以使用glGenBuffers函数和一个缓冲ID生成一个VBO对象: unsigned int VBO; glGenBuffers(1, &VBO); glGenBuffers--返回...返回到buffers中的名称不一定是连续的整形数组。...,用out关键字声明输出变量 unsigned int fragmentShader; fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER...); glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL); glCompileShader(fragmentShader
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