首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

从OpenGL中的gpu获取顶点着色器变换后的几何体

从OpenGL中的GPU获取顶点着色器变换后的几何体,可以通过以下步骤实现:

  1. 创建顶点缓冲对象(Vertex Buffer Object,VBO):在GPU内存中创建一个缓冲区,用于存储顶点数据。
  2. 创建顶点数组对象(Vertex Array Object,VAO):VAO是一个容器,用于存储VBO、索引缓冲对象(Index Buffer Object,IBO)等相关信息。
  3. 绑定VAO:在绘制几何体之前,需要绑定VAO,以便OpenGL知道如何处理顶点数据。
  4. 配置顶点属性指针:使用glVertexAttribPointer函数配置顶点属性指针,指定顶点数据的格式、大小、类型、步长等信息。
  5. 启用顶点属性:使用glEnableVertexAttribArray函数启用顶点属性。
  6. 编写顶点着色器:编写顶点着色器程序,用于处理顶点数据,例如变换、纹理映射等。
  7. 编写片段着色器:编写片段着色器程序,用于处理像素数据,例如颜色、纹理等。
  8. 编译链接着色器程序:将顶点着色器和片段着色器程序编译链接,生成可执行的着色器程序。
  9. 绘制几何体:使用glDrawElements或glDrawArrays函数绘制几何体。
  10. 读取GPU内存:使用glReadPixels函数从GPU内存中读取顶点着色器变换后的几何体数据。

在这个过程中,可以使用腾讯云的云游戏解决方案,将OpenGL渲染流程部署在云端,实现高效的渲染和计算。腾讯云提供了云游戏加速器、云游戏直播、云游戏存储等产品,可以帮助用户实现更好的游戏体验。

页面内容是否对你有帮助?
有帮助
没帮助

相关·内容

OpenGL ES简介

概述 在聊AndroidView渲染流程,通常会有一个比较核心步骤:通过OpeGL ES接口调用GPU接口通知GPU绘制图形。...顶点着色器可用于传统基于顶点操作,例如:基于矩阵变换位置,进行光照计算来生成每个顶点颜色,生成或者变换纹理坐标。 另外因为顶点着色器是由应用程序指定,所以你可以用来进行任意自定义顶点变换。...图元(primitive)是一个能用opengl es绘图命令绘制几何体,包括三角形、直线或者点精灵等几何对象,绘图命令指定了一组顶点属性,描述了图元几何形状和图元类型。...用于分配给每个图元顶点顶点着色器输出生成每个片段值机制称作插值(Interpolation)。...另外,Opengl ES 2.0提framebuffer获取像素接口,不过需要记住是像素只能从颜色缓冲区读回,深度和模板值不能读回。

2K70

OpenGL ES简介

顶点着色器可用于传统基于顶点操作,例如:基于矩阵变换位置,进行光照计算来生成每个顶点颜色,生成或者变换纹理坐标。...另外因为顶点着色器是由应用程序指定,所以你可以用来进行任意自定义顶点变换。...图元(primitive)是一个能用opengl es绘图命令绘制几何体,包括三角形、直线或者点精灵等几何对象,绘图命令指定了一组顶点属性,描述了图元几何形状和图元类型。...用于分配给每个图元顶点顶点着色器输出生成每个片段值机制称作插值(Interpolation)。...另外,Opengl ES 2.0提framebuffer获取像素接口,不过需要记住是像素只能从颜色缓冲区读回,深度和模板值不能读回。

1.8K50
  • Android OpenGL开发实践 - GLSurfaceView对摄像头数据再处理

    其实我们不用关心这个矩阵值到底是什么,只需要在OpenGL 着色器处理顶点数据时直接将其传入作为纹理坐标变换矩阵即可。终于到了我们图像处理核心:OpenGL着色器程序了。...图形渲染管线第一个部分是顶点着色器(Vertex Shader),它把一个单独顶点作为输入。顶点着色器主要目的是进行坐标变换,同时顶点着色器允许我们对顶点属性进行一些基本处理。...在上图显示三个可编程阶段,我们对相机流数据处理用到了顶点着色器(Vertex Shader)和片段着色器(Fragment Shader),下面我们就来重点看看如何编写顶点着色器和片段着色器,以相机纹理和变换矩阵作为输入...下面我们就来看看相机数据流处理顶点着色器和片段着色器程序: ? ? 顶点着色器主要对顶点坐标进行变换,在相机预览例子,我们引入了两个变换矩阵:uMVPMatrix和uTexMatrix。...默认情况下,出于性能考虑,所有顶点着色器attribute变量都是关闭,意味着数据在着色器端是不可见,哪怕数据已经上传到GPU.由glEnableVertexAttribArray启用指定属性,才可在顶点着色器访问逐顶点

    12.9K124

    OpenGL ES初探:渲染流程及GLKit简介

    1.2.2 着色器业务 着色器本质上是一段程序代码: 在OpenGL/OpenGL ES,开发者所能直接编程着色器只有顶点着色器和片元着色器,其它着色器不能由开发者直接编程,因此这里只介绍顶点着色器和片元着色器业务...1、 顶点着色器输入数据是顶点数组提供每个顶点数据,主要包括以下业务: 矩阵位置变换,比如旋转、平移和缩放 计算光照公式生成顶点颜色,比如设置点光源或者默认光源 生成/变换纹理坐标 2、片元着色器输入数据来自光栅化顶点着色器输出...,需要注意顶点着色器并不是片元着色器,而是要经过图元装配、光栅化、裁剪等过程。...片元着色器主要包括以下业务: 计算颜色 获取纹理值,将纹理坐标与图形坐标进行一一对应 往像素点中填充纹理值/颜色值 1.2.3 渲染管线流程 如图所示是苹果官方文档描述OpenGL ES渲染流程...Clipping: 超出视景体部分不在屏幕上显示,要进行裁剪 2、片元着色器接收到数据,进行颜色计算和纹理获取,并进行纹理和颜色填充 3、逐片段处理,这里部分包括像素归属测试、裁剪测试、深度测试

    1.6K40

    【笔记】《计算机图形学》(17)——使用图形硬件

    图形管线在前面第八章有过比较多介绍, 基本流程图如下: 程序提供顶点数据开始, 借助设计好指令流, 顶点处理阶段对顶点进行各种模视变换和光照等处理, 然后处理顶点经过投影变换到屏幕空间中,...将着色器载入到GPU显存 glCompileShader 在GPU上编译着色器 着色器编译完成, 和其它程序一样, 我们需要将其和其它着色器链接在一起才能生效....但是回忆一下, 类似正交投影变换这样几何变换通常都是统一发生在所有顶点, 我们没有必要对所有顶点对象都传入一个相同变换矩阵到顶点着色器, 因此OpenGL设置了一类专门类型用来控制这种通用数据...顶点着色器 首先是对应Blinn-Phong顶点着色器, 需要好好利用就是顶点着色器每个out变量都可以变为后面片元着色器对应in变量....直接读取模型通常位置和朝向都不是我们想要样子, 前面第六章中介绍了很多变换矩阵可以将这些模型转换为我们想要样子, 但是在实际应用我们不需要自己去计算这些变换矩阵, GLM库依然提供了方便函数生成这些矩阵

    1.5K30

    OpenGL学习笔记(二)——渲染管线&着色语言

    在绘制每一帧时就可以直接从缓冲对象顶点数据,一定程度上节省了GPUIO带宽和提升渲染效率吧。 1.1.3变换和光照 顶点变换任务:对3D物体各个顶点进行平移,旋转和缩放等操作。...1.2 OpenGl ES2.0 渲染管线 ? [ OpenGl ES2.0 渲染管线 ] OpenGL ES2.0 顶点着色器”取代了OpenGL ES1.0渲染管线“光照和变换”阶段。...顶点着色器输出包括: 内建输出变量——例如gl_Position,经过变换矩阵变换顶点最终位置。 易变变量(varying)——顶点着色器计算产生并传递给片元着色器数据变量。...若需要渲染3D物体中有很多顶点顶点着色器就需要执行很多次。因此当今主流GPU中都配置了不止一套顶点着色器硬件,数量几套到几百套不等。通过这些顶点着色器并发执行,可以大大提高渲染效率。...顶点着色器内建变量 gl_Position(内建输出变量) 顶点着色器程序获得原始顶点位置数据,这些原始顶点数据在顶点着色器中经过平移,旋转,缩放等数学变换,生成新顶点位置。

    2K80

    OpenGL ES编程指南(四)

    3、变换反馈 图形硬件使用针对矢量处理进行了优化高度并行化架构。 您可以利用新变换反馈功能更好地使用此硬件,该功能可以将顶点着色器输出捕捉到GPU内存缓冲区对象。...您可以捕获一个渲染过程数据以用于另一个过程,或者禁用图形管道某些部分,并使用变换反馈进行通用计算。 变换反馈受益一种技术是动画粒子效应。 下图说明了渲染粒子系统一般体系结构。...通过优化现代GPU硬件可用并行架构功能来转换反馈,可更有效地解决问题。 借助变换反馈,您可以设计渲染引擎以更有效地解决此问题。...在GLSL顶点着色器程序实现您粒子模拟,并通过绘制包含粒子位置数据顶点缓冲区内容来运行它。 要在启用变换反馈情况下进行渲染,请调用glBeginTransformFeedback函数。...这个内部循环一个重要目标是避免将数据OpenGL ES复制回应用程序。GPU复制结果到CPU可能非常缓慢。

    1.9K20

    OPengl、DirectX、OPenCV、OpenCL

    本文链接:https://blog.csdn.net/daoer_sofu/article/details/48548659 ###1.Opengl   GLSL:Opengl着色器语言,在GPU上执行可编程渲染管线...OPenGL作为行业标准接口层,Windows退出ARB,window默认版本始终都是OpenGl 1.1,可以通过工具查询显卡支持OpenGL版本,同时通过驱动升级提高Windows OpengGL...版本(否则有一些异常问题出现)   OpenGLgl库是核心库,glu是实用库,glut是实用工具库,gl是核心,glu是对gl部分封装,glut是OpenGL跨平台工具库   OPenGL...glMatrixMode(变换模式设置)   glloadindentity(移动模型坐标到视口原点)   glPushMatrix(获取当前栈顶矩阵压栈到新栈)   glLoadMatrix(...(按索引数组,绘制顶点数组----两个数组)   glDrawRangeElements(按索引数组,绘制顶点数组任意段) OpenGL四种矩阵堆栈: GL_MODELVIEW(模型变换):gluLookat

    2.2K50

    GPU渲染之OpenGLGPU管线

    首先,将由应用阶段加载到显存顶点数据(由drawCall指定)作为输入传递给顶点着色器。...接着,顶点着色器首先对图元每个顶点设置模型视图变换及投影变换(即右乘MVP矩阵),然后将变换顶点按照摄像机视椎体定义(即透视投影,或正投影)进行裁剪,将不在视野内顶点去掉并剔除某些三角面片。...一, 顶点着色器 顶点着色器是一段类似C语言程序(即OpenGLGLSL,或只支持微软HLSL,或UnityCg),由程序员提供并在GPU上执行,对每个顶点都执行一次运算。...顶点着色器最重要功能是执行顶点坐标变换和逐顶点光照。坐标变换是改变顶点位置,把顶点坐标模型空间转换到齐次裁剪空间(即将本地坐标系转换为裁剪坐标系)。...片元着色器输入是根据那些顶点着色器输出数据插值得到,其中最重要渲染技术之一是纹理采样。

    3K32

    【前端可视化】 OpenGL WebGL 入门和实践

    这就是 GPU 工作一部分,顶点变换,这也是最简单一部分。...结果可见,当需要执行大量绘制任务时,WebGL 性能远远超越了 Canvas 2D Api,达到了后者3~5倍。...获取顶点坐标过程图: ? 前面两个步骤都很好理解,但是第三部写入缓存区是什么意思呢?由于顶点数据往往成千上万,在获取顶点坐标,我们通常会将它存储在缓存区内,方便 GPU 更快读取。...WebGL 入门实例 通过一些小例子,学会使用 WebGL 基础知识 例1:简单画一个三角形,学会 WebGL 到着色器全过程 [可参看这里] 步骤: 获取canvas,以及 webgl context...编写着色器(字符串形式) 创建顶点/片段着色器顶点/片段着色器链接在一起 将位置坐标放入buffer ,因为着色器 buffer 读取数据 传入绘制需要数据(比如2D/3D 缓冲位置等)

    4.6K31

    解剖 WebGL & Three.js 工作原理

    由于顶点数据往往成千上万,在获取顶点坐标,我们通常会将它存储在显存,即缓存区内,方便GPU更快读取。 4.2.2、图元装配 我们已经知道,图元装配就是由顶点生成一个个图元(即三角形)。...2、生成顶点着色器 根据我们需要,由Javascript定义一段顶点着色器opengl es)程序字符串,生成并且编译成一段着色器程序传递给GPU。...5.1、three.js顶点处理流程 WebGL工作原理章节,我们已经知道了顶点着色器会将三维世界坐标转换成屏幕坐标,但实际上,坐标转换不限于投影矩阵。...GPU,将最终顶点位置计算出来了。...5.3、three.js完整运行流程 当我们选择材质,three.js会根据我们所选材质,选择对应顶点着色器和片元着色器。 three.js已经内置了我们常用着色器

    9.7K21

    OpenGL (二)--OpenGL那些晦涩难懂名词、动词解析OpenGL (二)--OpenGL那些晦涩难懂名词、动词解析

    顶点数据保存到GPU显存,就称为顶点缓存区 ? 管线 图片到显示在屏幕上需要一个过程。管线就是规定了整个过程每一步,并且需要严格遵守。...可编程管线 通过发现固定管线问题,继而推出了可编程管线,可以在某些位置进行一些自定义编程操作。 其实放开自定义功能只有管线顶点着色器、片元(片段)着色器。相信以后会开放更多。...顶点着色器:负责对顶点数据进行加工,将顶点信息放入屏幕 图元装配:将所有顶点进行连线 几何着色器:将已有图形按照图元分解 光栅化:找出所有相关像素点,把颜色附着上去 片元着色器:对每一个像素点进项颜色处理...OpenGL已经提供了一些固定混合算法,但是平时开发也会使用自定义片元着色器来完成,但是效率会比固定混合算法差一些。...变换矩阵 在OpenGL想要图形发生平移、缩放、旋转就需要变换矩阵进行计算。 投影矩阵 在OpenGL想要3D坐标转换为2D坐标,就需要投影矩阵进行计算。

    1.1K20

    【Android 音视频开发打怪升级:OpenGL渲染视频画面篇】一、初步了解OpenGL ES

    顶点着色器 & 片元着色器 在介绍GLSL之前,先来看两个比较陌生名词:顶点着色器和片元着色器着色器,是一种可运行在GPU小程序,用GLSL语言编写。...1)在顶点着色器,传入了一个vec4顶点坐标xyzw,然后直接传递给内建变量gl_Position,即直接根据顶点坐标渲染,不再做位置变换。...可以看到,着色器其实就是一段字符串 进入loadShader,通过GLES20.glCreateShader,根据不同类型,获取顶点着色器和片元着色器。...比如光源位置,统一变换矩阵等。 varying:表示易变量,一般用于顶点着色器传递到片元着色器量。 const:常量。...,复写暴露方法,并配置OpenGL显示窗口,清屏 创建纹理ID 配置好顶点坐标和纹理坐标 初始化坐标变换矩阵 初始化OpenGL程序,并编译、链接顶点着色和片段着色器获取GLSL变量属性 激活纹理单元

    1.9K51

    最简WebGL教程,仅需 75 行代码

    为屏幕上每个像素所执行片段着色器,负责输出这个像素应该是哪种颜色。 在这两个步骤之间,OpenGL 顶点着色器获取几何图形,并确定这个几何图形实际上覆盖了屏幕上哪些像素。这是栅格化部分。...首先,我们编译顶点着色器并将其发送到GPU。此处着色器源代码被存储在字符串,但是也可以其他位置加载。最终,该字符串被发送到 WebGL API。...还有一个称为 uniform 变量类型,该变量类型在多次调用顶点着色器时将会保持不变。这些 uniform 用于变换矩阵之类属性,对于单个几何图形上顶点来说,它们都是恒定。...接下来,我们用片段着色器执行相同操作,将其编译并发送到 GPU。注意,片段着色器现在可以读取顶点着色器 color 变量。...接下来,我们还会把缓冲区与顶点着色器变量之一相关联: 从上面创建程序获取 position 变量句柄。

    1.9K31

    OpenGL学习笔记 (一)- 综述、渲染管线

    文章目录[隐藏] 更新日志 前言 目录 OpenGL 状态机 OpenGL渲染管线 顶点数据 顶点着色器 早期图元装配 Tessellation 几何着色器 顶点后处理 变换反馈 裁剪 透视除法 视口变换...顶点操作主要行为是对顶点进行齐次坐标变换。简而言之,这一步骤就是为了计算顶点坐标在屏幕位置。需要注意是,OpenGL3.1删除了所有固定功能顶点操作,也就是说,这一部分需要我们自行实现。...裁剪 裁剪主要目的就是把屏幕不会显示内容剔除。在顶点操作结束,所有的顶点都已经被变换到屏幕显示坐标系(Clip Space)。因此可以简单找出屏幕范围之外顶点。...其中,现代OpenGL不包含顶点着色器和片段着色器,因此我们需要实现至少一个顶点着色器顶点数据(也就是求值器求值)首先被传递给顶点着色器,此时所有的数据还保持为顶点形式。...输入输出 GLSL有很多不同类型限定器,这里仅仅介绍用于输入输出in与out。之前着色器例子可以看到,可编程着色器都是有输出与输入。在GLSL,输出与输入通过in与out限定器进行标注。

    1.6K11

    干货 | 移动应用中使用OpenGL生成转场特效

    目前,在短视频图像处理, OpenGL ES 凭借良好系统支持性和功能高度精简性,成为了最广泛 GPU 处理 API 之一。为了方便,本文中提到 OpenGL 即表示 OpenGL ES。...4)图元组装、光栅化: 图元组装将输入顶点组装成指定图元,经过图元组装以及屏幕映射阶段,我们将物体坐标变换到了窗口坐标,光栅化是个离散化过程,将3D连续物体转化为离散屏幕像素点过程。...在OpenGL绘制流程,我们能够编码就是Vertex Shader(顶点着色器) 和 Fragment Shader(片元着色器)。这也是渲染过程必备2个着色器。...顶点着色器工作过程为将原始顶点几何信息(顶点坐标、颜色、纹理)及其他属性传送到顶点着色器,经过自定义顶点着色程序处理产生变化顶点位置信息,将变化顶点位置信息传递给后续图元装配阶段,对应顶点纹理...varying varying:顶点着色器传递到片元着色器量,如用于传递到片元着色器顶点颜色,可以使用varying(易变变量)。

    1.7K10

    《Unity Shader入门精要》笔记(一)

    几何阶段 GPU负责阶段,与每个渲染图元打交道,将三维空间顶点数据转换到屏幕空间中,再将转换数据交给下一个阶段——光栅化阶段处理。关键词:逐顶点。...光栅化阶段 GPU负责阶段,从上一阶段接过图元在屏幕空间数据,差值计算,决定图元里哪些像素会被绘制到屏幕、被绘制成什么颜色。关键词:逐像素。...GPU流水线 GPUCPU那里拿到顶点数据,经过几何阶段和光栅化阶段将场景里物体绘制到屏幕。 几何阶段 顶点着色器 完全可编程,实现顶点空间变换顶点着色等功能。...坐标转换,将模型顶点坐标模型空间转换到其次裁剪空间。...什么是Shader Shader本质就是运行在GPU流水线上可高度编程代码,主要有:顶点着色器(Vertex Shader)、片元着色器(Fragment Shader),今后开发学习也主要是和这两个着色器打交道

    1.1K11
    领券