为游戏中的函数插入计数器可以通过以下步骤实现:
优势:
应用场景:
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Streamline是一款由ARM公司制作的终极性能测试利器,可以快速定位手游性能问题,甚至可以直接追溯代码。但Streamline需要自行搭建,确实让不少同行止步,无法体会产品的优势。...Streamline使用了内核级的硬件性能计数器来精确记录系统资源。必须启用某些Linux内核配置选项后,才能在Android系统上运行Streamline。...所以需要下载当前测试手机相对应的Linux内核源码,进行重新编译,然后制作boot.img,并刷到对应的手机中,过程还是非常复杂的,有兴趣的朋友可以百度,这些不再详述。...尤其需要检查是否大量使用了浮点运算函数 ? 从图中可以看出,在上图游戏中,_addsf3和_mulsf3两个函数占用了大量的CPU时间,而这两个函数主要就是与浮点运算相关的。...如果两个参数一直为0,说明纹理没有被压缩 3.
手游安全团队在游戏上线前为《九州天空城3D》挖掘安全漏洞的全过程。...作为一个前身是端游研发工作室的研发商,祖龙娱乐在《九州》中将端游中经典的“飞行功能”重新展现给了玩家,《九州》以东方幻想元素为基调,熟练运用了PBR材质渲染、全局动态光影、超清粒子特效、真实物理碰撞等技术...游戏设计方面,《九州》设计了很大的地图,不做任何的地形限制;另外玩家在飞行过程中也能发生战斗,全方位的空战体验在手游中还是相对比较少见的。...函数动态web效果展示 3、内存对象修改 WeTest手游安全测试团队为测试人员直接展示出游戏中对象列表、对象属性名称、属性值等信息,并且可以以对象为单位进行搜索,告别传统手游内存测试工具搜索“内存数值...《九州》的技术负责人表示:“外挂问题一直是祖龙在做游戏过程中要跨越的雷区,MMO类型游戏内容很多,需要专业的安全团队来对游戏进行一个全方位的检测,WeTest手游安全测试为《九州天空城3D》正式开启不删档
PyObject 结构体,它的内部有一个名为 ob_refcnt 的引用计数器成员变量。...程序在运行的过程中 ob_refcnt 的值会被更新,并用 ob_refcnt 来反映有多少个变量引用到该对象。当对象的引用计数值为 0 时,它的内存就会被释放掉。...标记清理 CPython使用了“标记-清理”(Mark and Sweep)算法解决容器类型可能产生的循环引用问题。...分代回收 在循环引用对象的回收中,整个应用程序会被暂停,为了减少应用程序暂停的时间,Python 通过分代回收(空间换时间)的方法提高垃圾回收效率。...分代回收扫描的门限值可以通过 gc 模块的 get_threshold 函数来获得,该函数返回一个三元组,分别表示多少次内存分配操作后会执行 0 代垃圾回收,多少次 0 代垃圾回收后会执行 1 代垃圾回收
引用计数、标记清理、分代收集 引用计数 「引用计数」:对于CPython解释器来说,Python中的每一个对象其实就是PyObject结构体,它的内部有一个名为ob_refcnt 的引用计数器成员变量。...程序在运行的过程中ob_refcnt的值会被更新并藉此来反映引用有多少个变量引用到该对象。当对象的引用计数值为0时,它的内存就会被释放掉。...该算法在垃圾回收时分为两个阶段:标记阶段,遍历所有的对象,如果对象是可达的(被其他对象引用),那么就标记该对象为可达;清除阶段,再次遍历对象,如果发现某个对象没有标记为可达,则就将其回收。...分代回收 「分代回收」:在循环引用对象的回收中,整个应用程序会被暂停,为了减少应用程序暂停的时间,Python 通过分代回收(空间换时间)的方法提高垃圾回收效率。...分代回收扫描的门限值可以通过gc模块的get_threshold函数来获得,该函数返回一个三元组,分别表示多少次内存分配操作后会执行0代垃圾回收,多少次0代垃圾回收后会执行1代垃圾回收,多少次1代垃圾回收后会执行
WeTest 导读 《九州天空城3D》上线至今,长期稳定在APP Store畅销排行的前五,本文将介绍腾讯WeTest手游安全团队在游戏上线前为《九州天空城3D》挖掘安全漏洞的全过程。...作为一个前身是端游研发工作室的研发商,祖龙娱乐在《九州》中将端游中经典的“飞行功能”重新展现给了玩家,《九州》以东方幻想元素为基调,熟练运用了PBR材质渲染、全局动态光影、超清粒子特效、真实物理碰撞等技术...游戏设计方面,《九州》设计了很大的地图,不做任何的地形限制;另外玩家在飞行过程中也能发生战斗,全方位的空战体验在手游中还是相对比较少见的。...函数动态web效果展示 3、内存对象修改 WeTest手游安全测试团队为测试人员直接展示出游戏中对象列表、对象属性名称、属性值等信息,并且可以以对象为单位进行搜索,告别传统手游内存测试工具搜索“内存数值...《九州》的技术负责人表示:“外挂问题一直是祖龙在做游戏过程中要跨越的雷区,MMO类型游戏内容很多,需要专业的安全团队来对游戏进行一个全方位的检测,WeTest手游安全测试为《九州天空城3D》正式开启不删档
一、腾讯金牌专家团队,为游戏全生命周期建立安全防线 手游的使用场景与传统APP迥然不同,不同的游戏玩法对应不同实现技术,需要安全测试团队对游戏所有模块进行全面、专业的风险分析,针对游戏核心玩法和游戏中高价值产出点重点进行漏洞挖掘...WeTest手游安全解决方案 独家手游安全漏洞挖掘技术的运用、智能自动化与高级专家服务的相辅相成,让手游安全检测在整个过程中不仅提高了漏洞与安全隐患的检出率,还最大程度保持产品私密性,缩短产品检测至产出报告的时间...精准捕捉,见招拆招,打赢游戏安全攻坚战 结合游戏行业中外挂、盗号、插入恶意代码、渠道作弊等几大痛点问题,在十余年间腾讯WeTest积极扩充安全数据库,形成了手游安全测试(SR渗透测试)与手游加固、防外挂系统...手游加固 MTP手游加固方案针对手游APP特点量身定制,通过静态代码实现函数及变量保护、反编译保护、防二次打包、反调等功能。...旨在以低价格、高品质为目前的游戏与移动应用产品护航,以此促进整个行业生态良性发展。 三年同行,质造未来。
(计算资源消耗和实际流量基本一致) 在综合考量计算平台的自动弹性扩缩能力、系统稳定性和容灾能力,以及便捷的发布回滚能力等基础上,《英雄联盟手游》暗号红包活动的开发团队——腾讯光子技术中心最终采用了云函数...在《英雄联盟手游》暗号红包活动中,“猛男变萌妹”、“御姐变怪兽” 等多面人格的体验型变音玩法成为一大趣味特色。 在音频后处理领域,“变声” 是一个典型功能需求。...在《英雄联盟手游》、《和平精英》等小程序游戏中,变声方案的主要特点与难点: 底层框架的选型 提供底层 API,如音频信号解析、音频编解码、频率变换等底层能力 线上工程化要求 能支持成千上万用户的变声请求...根据监控数据,云函数的运行错误率低于 0.1%,具有良好的大规模并发能力和容错能力。 (调用监控截图) 03. 爷青回!...云开发 + 云函数助力复刻经典 IP 在 MOBA(多人在线战术竞技游戏)赛道中,《英雄联盟手游》是一次基于英雄联盟 IP 的经典复刻与创新。
Context-switches:进程切换次数,记录了程序运行过程中发生了多少次进程切换,频繁的进程切换是应该避免的。...Cache-misses:程序运行过程中总体的 cache 利用情况,如果该值过高,说明程序的 cache 利用不好 CPU-migrations:表示进程 t1 运行过程中发生了多少次 CPU 迁移,...您的调优应该将注意力集中到百分比高的热点代码片段上,假如一段代码只占用整个程序运行时间的 0.1%,即使您将其优化到仅剩一条机器指令,恐怕也只能将整体的程序性能提高 0.1%。...,能很方便地看到 91.85% 的时间都花费在 foo1() 函数中,因为它调用了 100 次 longa() 函数,因此假如 longa() 是个无法优化的函数,那么程序员就应该考虑优化 foo1,减少对...另外,内核行为对应用程序性能的影响也是不容忽视的: 以之前的遗憾为例,假如时光倒流,我想我要做的是统计该应用程序运行期间究竟发生了多少次系统调用。在哪里发生的?
(计算资源消耗和实际流量基本一致) 在综合考量计算平台的自动弹性扩缩能力、系统稳定性和容灾能力,以及便捷的发布回滚能力等基础上,《英雄联盟手游》暗号红包活动的开发团队——腾讯光子技术中心最终采用了云函数...在《英雄联盟手游》暗号红包活动中,“猛男变萌妹”、“御姐变怪兽” 等多面人格的体验型变音玩法成为一大趣味特色。 在音频后处理领域,“变声” 是一个典型功能需求。...在《英雄联盟手游》、《和平精英》等小程序游戏中,变声方案的主要特点与难点: 底层框架的选型 提供底层 API,如音频信号解析、音频编解码、频率变换等底层能力 线上工程化要求 能支持成千上万用户的变声请求...根据监控数据,云函数的运行错误率低于 0.1%,具有良好的大规模并发能力和容错能力。 (调用监控截图) 03. 爷青回!...---- 云函数+云开发+微搭,云端一站式方案咨询 识别 / 扫描下方二维码,提交信息,我们将在 1-3 个工作日内与您联系,沟通了解更多业务场景信息,为您提供更加匹配适合的套餐方案。
sync.Once是sync包中的一个对象,它只有一个方法Do,这个方法很特殊,在程序运行过程中,无论被多少次调用,只会执行一次。...1.适用场景: 在一个进程之中,如果一个函数里面的一部分代码,希望在很多协程都执行的时候,只被执行一次,那么Once便起到了作用。...结果分析: 从上面的输出结果可以看出,使用了once.Do之后,onceBody()函数中的代码只被调用了一次。其他的协程依然还在运行,但是并没有去执行onceBody()函数中的代码。 2....源码如下所示: Once的数据结构和函数实现如下所示: ? ?...备注:巧妙之处,doSlow函数中,计数器done的自增操作是写到了defer函数中,原因就是defer中的函数就算在panic的时候,也会被执行,这样就可以有效的避免panic的时候,Do函数的计数器失效
根据对漏洞类型的提炼,SR手游安全测试团队总结了根据游戏中的获利点而生成的风险点,然后在不同的游戏中,结合具体玩法,又推导出相应的获益方式。...方案效果: 函数动态修改方案共覆盖安全检查风险项81项 安全审核单个版本时间由15天减少到3天 函数修改测试成本降低70% 3.内存对象修改 业界首创手游内存修改技术,为测试人员直接展示出游戏中对象列表...目前在SR手游安全测试团队过审的项目漏洞发现率为100%,得到了越来越多的项目认可。通过对腾讯高星级手游的安全测试发现2213个安全漏洞,且整体的数据呈上升的趋势。...各大手游厂商在关注运营留存,收入的同时,这些数据同样值得思考! 通过数据统计我们发现,高危的漏洞反而在手游安全测试的过程中更容易被发现,带来的风险也是更致命的。...在腾讯内部,通过SR手游安全测试的推动,这些安全问题也在项目组得到了修复,为腾讯游戏创造了一个公平竞技,安全运营的游戏生态环境。
因此修改器对游戏平衡性的危害相当大。 为应对游戏安全防护等级的不断提高,各种外挂技术也在持续发展中。...最终的解析结果包含类名、函数名、以及对应的偏移。 资源修改也算在一种外挂,比如在射击游戏中将Assetbundle资源里面的材质属性改为同透明即可达到透视的效果。...第三代针对C#函数做加密,也就是方法级加密、动态解密,只有在函数执行的时候才解密,因此无论如何dump都无法从内存中获取到解密之后的完整第二文件。...第二种的原理和端游加速相同,实质是对整个模拟器做了加速,安卓系统内并没有加速器运行。我们对这2种加速都有检测方案,同样是针对行为而非特定加速器,通用性更好。...另外模拟点击方面易盾手游保护使用了进程加行为检测结合的方式,对其进行检测。 以上为今天的分享内容,谢谢大家!
在前一章中,我们谈到游戏的场景滚动主要包括3种类型:纵向、横向、纵横向。无论何种画面滚动方式,都需要实现主角在地图中的游历。在游历的过程中需要判断: 1) 是否遇到障碍物。 ...每一个游戏都是所谓的现实模拟系统:按照预先规定的频率,将虚拟世界的状态不断的输出到目标屏幕上(每秒多少帧本质上就是每秒重画画面多少次),实现虚拟世界的模拟展示。...CocosNode是最基础的数据单元,通过AddChild函数实现的互相联系起来的CocosNode派生类的实例组成了整个游戏的整体内存数据集合。还记得教程2中的下图么? ...每一个场景就代表了当前画面虚拟的游戏世界,不同的场景通过Director对象切换完成整个游戏的各个关卡变化。每一个场景中的所有内容都是由精灵对象都是CocosNode的派生类的实例。 ...至此,我们可以看出无论读者在Cocos2d中设置多少定时回调逻辑,其实并没有增加系统整体开销。
整个技术方案最大的难点在于,手游与传统的APP差异很大,不同游戏的玩法、技术实现都不一样,我们如何研发一套普适的方案,来满足不同游戏的安全测试需求。...安全漏洞风险项 根据对漏洞类型的提炼,SR手游安全测试团队总结了根据游戏中的获利点而生成的风险点,然后在不同的游戏中,结合具体玩法,又推导出相应的获益方式。...内存对象修改效果展示 业界首创手游内存修改技术,为测试人员直接展示出游戏中对象列表、对象属性名称、属性值等信息,并且可以对象为单位进行搜索,以革新方式告别传统手游内存测试工具搜索“内存数值”方式定位目标内存地址的低效方案...目前在SR手游安全测试团队过审的项目漏洞发现率为100%,得到了越来越多的项目认可。通过对腾讯高星级手游的安全测试发现2213个安全漏洞,且整体的数据呈上升的趋势。...在腾讯内部,通过SR手游安全测试的推动,这些安全问题也在项目组得到了修复,为腾讯游戏创造了一个公平竞技,安全运营的游戏生态环境。
其实这个体积已经可以实现非常巨型非常复杂的业务了。而小程序开发其实也是前端开发的一个子集,在整个前端业界,我们又是怎么解决复杂度这个问题的呢?...组件的事件传参中,我们再在 textOnDoubleClick 函数中传入一个回调函数,这个回调函数就是触发双击条件时候的函数。...由于 Hooks 都是在普通函数中运行的,所以我们要做好性能优化,一定要好好利用缓存和记忆化这一技术。 在计算机科学中,记忆化(Memoization)是一种提高程序运行速度的优化技术。...聪明的朋友或许已经猜到了,这些所有线索都指向一个结果,Hooks 必须是一个按顺序执行的函数。也就是说,不管整个组件执行多少次,渲染多少次,组件中 Hooks 的顺序都是不会变的。...我们可以设置一个全局的对象叫 CurrentOwner,它有两个属性,第一个是 current,他是正在执行的 Taro 函数,我们可以在组件加载和更新时设置它的值,加载或更新完毕之后再设置为 null
,1000) 在小游戏中,setTimeout第一个参数必须为function类型,第二点alert属于BOM方法,是window对象的方法,在小游戏中没有window对象。...在代码1中,我们设定定时器每隔1秒触发一次,但在实际的运行过程中,无法保证每隔1秒执行一次。如果间隔时间无法保证,例如延后了,那么总执行时间就要长于允许的总时间。...如果在定时器代码,或在交互回调函数中又添加了新的代码,相当于在主线程尾部又续接了新的代码码,整个主线程像一个雷达波不断扩大,又像一根节节草一节一节循环执行。可以把这一节,称为桢。...,虽然在它之前一个间隔为1秒的定时器已经被注册了,但在它的执行过程中,定时器不会触发(JS是单线程);并且在它之后,也不会输出3个2。...,1000) 在小游戏中,setTimeout第一个参数必须为function类型,第二点alert属于BOM方法,是window对象的方法,在小游戏中没有window对象。
本文利用WeTest平台的Cube工具,通过三步完成游戏内存检测与分析的过程,希望为游戏开发者提供一些内存优化的方法和思路。...选项二:Unity性能测试(重度) 该测试在性能测试(标准)的基础上,增加了函数耗时统计、单个FPS点中各帧的帧时间、Drawcall数量及每个函数具体出现的位置;建议使用该测试定位性能问题,为之后的性能优化做准备...那么我们所说的内存泄漏情况,就是游戏在调用了一些资源结束之后(比如MOBA游戏中的5V5副本),没有及时的释放这些内存,从而导致堆内存的大小越来越多,从而超过了手机内存的阈值。...点击之后会得到两个场景之间的内存分配比较,其中”对象堆栈“就代表游戏中实现的一个对象,以MOBA游戏为例,上图中的snapshot1和snapshot2所对应的两个场景可能就是“5V5战斗副本“和”游戏大厅...4、通过内存分配总表定位存在问题的函数 重新刷新一下报告,我们最后来看一下游戏整体运行过程中具体功能的内存分配的情况: ?
,到此为止整个编译过程就结束了。...Java 语言中泛型只在程序源码中存在,在编译后的字节码文件中,就已经替换为原来的原生类型,并且在相应的地方插入了强制类型转换的代码。...判断一段代码是不是热点代码,是不是需要触发即时编译,这样的行为称为「热点探测」。其实进行热点探测并不一定需要知道方法具体被调用了多少次,目前主要的热点探测判定方式有两种。...在确定虚拟机运行参数的情况下,这两个计数器都有一个确定的阈值,当计数器超过阈值就会触发 JIT 编译。 方法调用计数器 顾名思义,这个计数器用于统计方法被调用的次数。...逃逸分析的基本行为就是分析对象的动态作用域:当一个对象在方法中被定义后,它可能被外部方法所引用,例如作为调用参数传递到其它方法中,称为方法逃逸。
软件定时器 指定时间到达后要调用回调函数(也称超时函数),用户在回调函数中处理信息 硬件定时器的定时精度与系统时钟的周期有关,一般系统利用SysTick作为软件定时器的基础时钟,系统节拍配置为FreeRTOSConfig.h...中的configTICK_RATE_HZ,默认是1000,那么系统的时钟节拍周期就为1ms 软件定时器是由操作系统提供的一类系统接口 注意:软件定时器回调函数的上下文是任务,回调函数要快进快出,且回调函数中不能有任何阻塞任务运行的情况...先用一个图来表示整个创建过程: ? 下面来看一下启动调度器时是怎么创建Daemon任务的。...系统在定时器任务中扫描pxCurrentTimerList中的第一个定时器,看是否已超时,若已经超时了则调用软件定时器回调函数,否则将定时器任务挂起。...系统在不断运行,而xTimeNow(xTickCount)随着SysTick的触发一直在增长,在软件定时器任务运行的时候会获取下一个要唤醒的定时器: 比较当前系统时间xTimeNow是否大于或等于下一个定时器唤醒时间
概述 是一个同步辅助类,允许一组线程相互等待,直到到达某个公共的屏障点,通过它可以完成多个线程之间相互等待,只有当每个线程都准备就绪后,才能各自继续往下执行后面的操作。...与CountDownLatch有相似的地方,都是使用计数器实现,当某个线程调用了CyclicBarrier的await()方法后,该线程就进入了等待状态,而且计数器执行加1操作,当计数器的值达到了设置的初始值...CyclicBarrier在释放等待线程后可以重用,所以,CyclicBarrier又被称为循环屏障。...CyclicBarrier的时候,还可以指定一个Runnable,当线程达到屏障的时候,可以优先执行Runnable中的方法。...,用于等待线程计数,parties表示有多少个个体(相当于调多少次await方法,每调一次await方法相当于一个线程到达了栅栏处),barrierAction其实相当于回调函数,当最后一个线程达到了栅栏处就会触发这个回调函数
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