然而,如果你重新改变了canvas的大小,你需要告诉 WebGL 上下文设定新的视口,因此这里作为初次创建这行代码可以省略 */ context.viewport(0, 0, context.canvas.width...几种 WebGL 开发的框架 Three.js Three.js 是 WebGL 的综合库,其应用范围比较广泛,美中不足的一点是,Three.js 库没有比较全面详细的官方文档,对于使用者而言不是特别友好...基于 Three.js 绘制旋转立方体 运用 Three.js 绘制旋转立方体的第一步同原生 WebGl 一样,首先便是要准备 Three.js 运行所需的环境。...// 创建 camera 变量用于存储相机对象 var camera; // 初始化相机函数 Three.js 中相机的类型有好几种可以根据具体需要进行选择这里我们要创建的是一个旋转的立方体所以采用的是透视相机...camera.position.x = 0; // 设置相机在三维空间坐标中 x 轴的位置 camera.position.y = 10; // 设置相机在三维空间坐标中 y 轴的位置 camera.position.z
摄像机也在 0,0, 500 的位置来看场景 scene 的位置: 然后我们创建个立方体,旋转一下: 默认是在 0,0,0 的位置,我们从 0,0,500 的位置去观察看到的就是个平面,所以要旋转下...这样看到的是这样的: 为什么 2 个面是黑的呢? 因为点光源在 0,0,500 的位置啊,另外两个面照不到。 调整下光源位置到 0,500, 500 呢?...当然 lookAt 的焦点位置得移动到下一个方块。 相机位置和聚焦的位置都得变,不能相机跟着移动了,但焦点还是在第一个方块那。 效果是这样的: 能感觉到玩家一直在镜头中央么?...然后在点击的时候不再直接改变 player 位置,而是设置 targetPlayerPos 并且设置一个 speed: 这样每帧渲染的时候都会调用 movePlayer 改变玩家位置。...我们通过动画的方式改变玩家位置和相机位置,并且玩家还有一个向上的速度,只不过逐步递减,这样就实现了跳的效果。 现在还有很多地方没做完,但已经有雏形了。下篇文章我们继续搞。
三维世界本来是黑的,有了 light 之后才能看到东西,有点光源、环境光等不同的光源。 三维世界中的物体,可以从不同角度去观察,改变位置就可以看到不同的风景,这就是相机 camera 的事情。...每一个物体都可以设置位置 position、缩放 scale、旋转 rotation。 每一帧渲染的时候,改变物体的位置、颜色、旋转角度等就可以实现动画效果了。...让这个 mesh 绕 y 和 x 旋转 0.5 的角度。 渲染出来的是这样的: 确实是个立方体,只不过没有明暗变化。...,放在和相机同一个位置,来照向场景中心的位置。...然后去掉底,这个是在创建圆柱体的时候指定: 再让圆柱绕 x 轴旋转下看看: tunnel.rotation.x = tunnel.rotation.x + 0.01; 确实,没有底了。
每个轴的方向并不能单纯的用水平垂直纵深去描述,因为它可以根据环境而变化,比如旋转。在Three.js中采用右手笛卡尔坐标系,y轴向上,z轴向后,x轴向右。...3D对象的轴向并不简单,尤其当我们旋转移动过相机之后。...还有一条蓝色的线z轴,不过由于目前它和相机的位置完全对其,所以我们看不见它。 一般情况下,我们不会使用这个轴辅助工具,当我们在三维世界中迷失方向的时候,才会用它来提供视觉辅助。...让我们逐个改变三个轴向的旋转角度,然后对照轴辅助工具来观察旋转是如何生效的。 “关于旋转角度,你会使用π吗?”...-06.png 这个立方体看上去移动到了更高的位置,但实际上,相机的视点正位于立方体的下方。
在这个分步指南中,我们将使用一个基于 WebGL 的 3D 图形的框架 three.js, 创建一个 3D 版本的 Treehouse 徽标。你可以通过点击或者拖拽鼠标使相机旋转!...幸运的是,在 three.js FAQ中有一个很棒的关于如何使用 Python,Ruby 或者改变浏览器设置在本地运行 three.js 的指南。...variables. // 创建全局变量场景,相机,渲染器。...Near——这是相机开始渲染场景对象的距离 Far——任何超过这一距离的事物都不会被渲染。可能更常被称为绘制距离。 创建相机之后,我们使用 XYZ 坐标设置位置。...这里似乎没有传统意义上的“动画”,但当相机焕然网格时我们的确需要重新绘制。 requestAnimationFrame() 是浏览器一个新的 API,将重绘委托给浏览器。
这种空间用于描述和定位3D对象的位置、旋转和缩放。 位置(Position):在三维空间中,每个对象都有一个位置,可以通过它在X、Y和Z坐标轴上的位置来确定。...例如,一个立方体可能被放置在(x, y, z) = (0, 0, 0),表示它位于三维空间的原点。 旋转(Rotation):除了位置之外,物体还可以围绕三维空间中的任意轴进行旋转。...通过使用这些三维空间的概念,你可以在Three.js中创建具有真实感的3D场景,包括摄影机、灯光、材质和几何体等元素,并对它们进行精确的定位、旋转和缩放,从而呈现出生动的三维世界。...; 测试:改变位置 // 设置模型mesh的xyz坐标 mesh.position.set(100,0,0); 参数——预览新的渲染效果 你可以尝试源码中改变相机的参数,看看场景中的物体渲染效果怎么变化...// const camera = new THREE.PerspectiveCamera(30, width / height, 1, 3000); // 你可以进行下面测试,改变相机参数,把mesh
首先我们要了解一个概念,在三维场景中,我们要控制物体旋转,实际上不是物体在旋转,而是我们的相机(还记得上一节中说的相机吗)在围绕物体旋转,就像电影中的镜头拉近一样,是相机在动,不是物体在动,所以,在Threejs...4.相机设置完成后,我们运行浏览器,点击鼠标控制物体发现物体依然没有旋转,这是因为我们虽然用鼠标控制物体旋转了,但是我们的画布没有重新渲染导致的,我们前面提到过,要想将场景中物体展示到容器中,需要用渲染器进行渲染后展示...,所以,我们还需要通过监听事件来监听OrbitControls的change事件,在监听到OrbitControls的change事件改变时,我们重新渲染场景就可以了// 监听轨道控制器的change事件...height = 300const camera = new THREE.PerspectiveCamera(30,width/height,0.1,3000)// 设置相机的位置,即画家的眼睛离画布的位置...camera.position.set(200,200,200)// 设置相机要看的位置,即眼睛要看的物体的位置// 相机看原点// camera.lookAt(0,0,0)// 相机看向物体camera.lookAt
three.js中的camera three.js中的camera分为两种,一种是正投影相机,一种是透视投影相机,两种的大致区别是: (图片来自webGL中文网) 在透视投影下,同样大小的物体,在屏幕下远处的物体会比近处的物体小...,而正投影下两者是一样大小的。...如下图所示分别为四个象限物体需要旋转的角度值。 旋转了正方体后,照相机只要和正方体旋转同样的角度,并坐标中的y值移到和正方体同向,就可以拍摄到正方体正面了。...,还可以让正方体再绕y方向随机转动一定角度,照相机再绕正方体的中心点旋转到正对正方体正面的位置: 计算方法如下: 如上图所示,照相机原来是在正方体中心和原点的连线上的坐标(x,z),绕正方体的中心点...,z:z2,delay:0,ease:Cubic.easeIn} //需要移动的距离 ); 这里用到的是requestAnimationFrame()来实现,通过一点点地改变camera的旋转和位置的移动
Three.js 提供了ParticleSystem类,可以创建和管理粒子系统,通过调整粒子的位置、速度、大小等参数来实现各种粒子效果。...视野角度决定了观察者能够看到的范围,而近裁剪面和远裁剪面则定义了相机能够渲染的物体范围,超出这个范围的物体将不会被渲染。...Three.js 使用 WebGL 技术来进行硬件加速的 3D 渲染,而 WebGLRenderer 类就是用于创建并配置这个渲染器的。...在 3D 场景中,摄像机决定了观察者的视角和展示效果,通过调整摄像机的位置,可以改变观察到的场景效果。...通过不断改变立方体模型的旋转角度,可以实现旋转的动画效果。
Three.js 基础回顾 我们简单回顾下 Three.js 的基础: Three.js 是通过场景 Scene 来管理 3D 场景中的各种物体的,有一个三维坐标系,每个物体放在不同的位置,然后在某个位置放置相机...这就是 Three.js 的 3D 场景的创建和渲染成 2D 的流程。 简单回顾了下基础,那全景图改怎么浏览呢?...当然,还要加上鼠标控制,可以通过鼠标的拖动方向来改变相机看到的角度,这个用 Three.js 提供的 Controls 就行,不用自己写。...之后设置下相机(Camera)位置,用渲染器(Renderer)一帧帧渲染出来,还要加上轨道控制器来支持拖拽改变相机位置。 主要的逻辑讲完了,但还有一个支线剧情要讲:6 张图是怎么来的?...总结 一般的照片只是一个方向的画面,而全景图是上下左右前后 360 度的画面,它能立体的记录拍照位置的场景。 全景图需要专门的工具来浏览,我们可以用 Three.js 来实现。
在了解了 Three.js 的基础概念之后也有这个想法。 简单的动画可以提高 Three.js 初学者 的学习兴趣和信心。 本文会从初学者的角度出发讲解几个简单的动画,包括:平移、旋转、缩放、跳跃。.../js/Three/src/Three.js' // 引入 Three.js // 1、创建场景 const scene = new THREE.Scene() // 2、创建相机(类似人的眼睛..., 0.1, 1000) // 设置相机对象的位置 // 分别传入 x y z 轴的坐标 camera.position.set(10, 10, 10) camera.lookAt(scene.position...如果对上面的代码还不太理解,可以先看看 《『Three.js』起飞!》 ,坐标轴方面可以看看 《『Three.js』辅助坐标轴》 。 动画原理 这里讲的动画主要是指物体运动的效果。...最简单的动画就是每一帧动一下,比如平移、旋转、缩放等。 平移 平移可以理解成改变物体的位置。 在三维世界里,用 x、y、z 代表三个维度。
Three.js是使用 JavaScript对 WebGL接口进行封装与简化而形成的一个易用的 3D库。...相机( Camera)指定了我们在什么位置观察这个三维场景,以及以什么样的角度进行观察。..._container.addEventListener('mouseup', (event)=>{ _isUserInteracting = false;}); 当然,上面我们只是改变了坐标,并没有告诉相机它改变了...现在,标记已经添加到全景上面了,我们来为它添加一个点击事件: Three.js并没有单独提供为 Sprite添加事件的方法,我们可以借助光线投射器( Raycaster)来实现。...我们主要考虑两种场景,直接引用和 npm install 6.1 直接引用 JS 为了不污染全局变量,我们使用一个自执行函数 (function(){}())将代码包起来,然后将我们写好的插件暴露给全局变量
虚拟场馆漫游技术4步构建 第一步:基本组件 在JavaScript中,three.js的框架只需要三个组件:场景、相机和渲染器,即可完成基本场景构建。...{ url: 'https://www.thingjs.com/static/models/storehouse' // 场景地址 }); 如果偶尔有即便导入流程正确,但在Web端页面却无法正常显示的情况...第一人称行走视角控制器可以控制相机前后左右移动、视角追踪等效果,用户可以使用鼠标控制视角,键盘WASD控制相机的前后左右移动,并暂停相机的一切动作。 机的前后左右移动,暂停相机的一切动作。...就是摄像机位置, 不设置就会在摄像机位置直接开始 ctrl = app.addControl( new THING.WalkControl({ // 参数可以动态修改 walkSpeed:...ThingJS是一个基于WebGL的3D框架,经过以上介绍针对三维模型及场景进行预处理,让未来的漫游功能拓展更加轻量化,用户体验更加丰富! 附:为什么是ThingJS?
OrbitControls 是 Three.js 库中一个非常流行的相机控制组件,它允许用户通过鼠标(或触控设备)来旋转、缩放和平移场景中的相机,从而从不同的角度和距离观察场景。...下面是如何在 Three.js 中使用 OrbitControls的方法:1. 引入 OrbitControls首先需要从 Three.js 的 CDN 或本地路径中引入 OrbitControls。...renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); document.body.appendChild(renderer.domElement); //相机位置...配置 OrbitControlsOrbitControls 提供了许多配置选项,例如,你可以禁用缩放或平移功能,或者改变阻尼(damping)来使相机运动更平滑。...项目中使用 OrbitControls 来提供丰富的相机控制功能的。
Three.js 相机控件OrbitControls 平时开发调试代码,或者展示模型的时候,可以通过相机控件 OrbitControls 实现旋转缩放预览效果。...比如,当我们想设置相机拍摄某个视角,但是有无法确定项目应该设置的最佳位置时,我们可以通过相机控件手动移动到目标位置,然后就可以通过变化事件监听,看到当前相机位置。...()方法更新相机的投影矩阵 camera.updateProjectionMatrix(); // 如果使用了OrbitControls,则必须在摄像机的变换发生任何手动改变后更新OrbitControls...setFromCamera 方法的相机没有疑义,但是在标准化设备坐标中鼠标的二维坐标 有点问题。 在监听鼠标点击事件获取的坐标,是相对于屏幕的。...场景连接:通过CSS2DObject,HTML元素可以与three.js中的场景连接,这意味着元素可以根据物体的位置和场景的相机位置自动定位和渲染。
我们讲两个东西: 1、WebGL背后的工作原理是什么? 2、以Three.js为例,讲述框架在背后扮演什么样的角色? 二、我们为什么要了解原理?...我们假定你对WebGL已经有一定了解,或者用Three.js做过了一些东西,这个时候,你可能碰到了这样一些问题: 1、很多东西还是做不出来,甚至没有任何思路; 2、碰到bug无法解决,甚至没有方向; 3...如下图: 之前WebGL在图元装配之后的结果,由于我们认为模型是固定在坐标原点,并且相机在x轴和y轴坐标都是0,其实正常的结果是这样的: 5.1.1、模型矩阵 现在,我们将模型顺时针旋转Math.PI...所以,我们用矩阵modelMatrix将这个旋转信息记录下来。 5.1.2、视图矩阵 然后,我们将相机往上偏移30。...坐标转换流程: 1、首先,顶点坐标存储在Mesh.Vertex.position中; 2、随后,如果模型(Mesh)设置了旋转、缩放、移动,那将这些转换信息存储在Mesh的模型矩阵里; 3、同样,相机转换信息存储在视图矩阵
前言 笔者认为Three.js是一个伟大的框架,为什么这样说,因为它可以让我们轻易创造三维世界,甚至好像笔者写这遍教程,可以创造一个太阳系,在这个三维世界里你就是创世主。哈哈!好像说得有点夸!!...[屏幕录制2021-07-12 上午11.23.20.gif] 旋转方式:实现旋转功能有三种方式 旋转照相机 旋转整个场景(Scene) 旋转单个元素 因为我们这里每个行星的自转速度,公转速度都不一样...所以设置整体旋转并不可行,所以要给每个元素设置不同的旋转属性。 行星需要让它们围绕着太阳转,就要先给它们自身设置一个位置偏移。...以水星为例:mercury.position.x -= 300,而此时设置mercury.rotation.y属性,它就会实现自转。因为它的Y轴位置已经改变了。...当我们移动了mercury时,mercuryParent的位置是没有变的,自然它的Y轴也不会变,又因为mercuryParent包含了mercury,所以旋转mercuryParent时,mercury
前言 使用threeJs + dat.GUI实现一个旋转星空的效果,效果如下: 完整代码可以去文章末尾直接拿去使用 大概步骤 引入库 初始化 Three.js 场景、相机和渲染器 设置 dat.GUI...场景,包括相机和渲染器 创建和添加星星对象到场景中 实现动画效果,使星星不断旋转 使用 dat.GUI 控件动态调整星星的颜色、大小和数量 处理窗口调整事件,确保渲染器和相机的设置随窗口大小变化而更新...初始化 Three.js 场景、相机和渲染器 创建一个新的 Three.js 场景 scene。 创建一个透视相机 camera,设置视角、宽高比、近裁剪面和远裁剪面。...// 初始化场景、相机、渲染器 const scene = new THREE.Scene(); // 创建一个新的Three.js场景 const camera =...返回的 stars 对象中包含 1000 个星星,每个星星的位置由顶点数组定义。因此,尽管 createStars 方法返回的是一个对象,但这个对象实际上表示了 1000 个星星的位置和材质。
Object3D.matrixWorld: 对象的全局模型变换矩阵。如果对象没有父对象,则与Object3D.matrix相同。...视图变换矩阵 通过Camera可以设置视图矩阵: camera.position.set(0, 0, 100); //相机的位置 camera.up.set(0, 1, 0); //...// position and point the camera to the center of the scene camera.position.set(0, 0, 100); //相机的位置...可以看到场景中的物体的颜色在红色与蓝色之间来回切换,且物体位置没有任何变化,说明我们计算的MVP矩阵是正确的。 4....而console.log()可以认为是异步的,调用render()之后,就可以得到正确的camera对象了。
THREE.JS中的基本概念 学习THREE.JS我们需要对它涉及的一些基本概念有一定的了解。场景,相机,渲染器,控制器,灯光,阴影,材质,纹理,模型,以及后期处理等。...相机 THREE.JS中的相机,我们可以理解为拍电影时用到的摄像机。或者在实际生活中,其实就是我们的眼睛。...我们站在某个地方,眼睛注视着某个人,或者某个物体,我们的视野有一定的范围,THREE.JS中的相机也有一定的照射范围,我们通过设置camera.position.set()方法来设置相机的位置,或者就像拍电影时...模型,几何体 模型和几何体对应的拍摄电影过程中的道具或者演员。导演说改哪个演员出场了,我们就通过模型加载器,或者scence.add()方法向场景中添加对应的模型以及几何体。...控制器 控制器可以控制场景进行一些特定的交互。比如轨道控制器可以控制鼠标对场景进行拖拽,旋转。第一人称控制器,则可以像我们玩游戏的手柄一样,进行不同的操作。
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