Demo: http://kenkozheng.github.io/WebGL/multi-texture-in-one-drawcall/index.html 关键点: 1、fragment shader...v_texCoord = a_texCoord; indexPicker = textureIndex; // 控制fragment shader选哪一个纹理 } Fragment shader...前6次调用用0号纹理,后6次调用用1号纹理 var textureIndexBuffer = gl.createBuffer(); gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,
字节跳动面试题:三次握手,为什么要三次而不是两次四次? 三次握手的概念 三次握手是TCP协议用于建立连接的一种机制。它涉及到客户端和服务器之间的三个步骤,确保双方都能够正常通信。...为什么是三次握手? 为什么不是两次握手或四次握手呢?这涉及到建立连接的可靠性和防止网络中的不确定性。让我通过一个实际的案例来理解为什么三次握手是必要的。...案例分析:网络延迟引发的问题 假设我只有两次握手,而不是三次。客户端发送SYN,服务器回应SYN + ACK,看起来连接已经建立。...这可能导致客户端错误地认为连接已经建立,而服务器并不知情。 为什么不是四次握手? 四次握手是在连接关闭时使用的,与连接建立时的三次握手不同。在连接关闭时,需要双方确认彼此都已准备好断开连接。...为什么不是两次握手或四次握手? 两次握手存在的问题已经在前面的部分讨论过,容易导致不确定性。而四次握手是在连接关闭时使用的,与连接建立时的三次握手不同。
Matlab 类似于 Fortune 和 C 代码,估计一般的小朋友是没有兴趣学的。Mathematica 是函数式编程,当然也支持过程式编程,还有对象编程、基于规则等的编程。...更绝的是支持自然输入,你不需要学语言的,告诉它你想干啥,人家自然就给你答案啦,这绝对超过博士生的脑袋。...下面这段视频是加州大学圣塔芭芭拉分校的一位电子计算机系的研究生在向你展示为什么要用Wolfram语言。...在下面这个网页上也有很多讨论在机械系为什么也要用 Mathematica: https://www.researchgate.net/post/Is_MATLAB_or_Mathematica_more_appropriate_for_mechanical_engineers...Wolfram简短的代码就可以完成其他语言几百行甚至好几页代码的功能,这个就足以回答你的很多疑虑。(参见往期的“Wolfram一行代码大赛”。) 不要再纠结了,学会Wolfram语言,受益终身!
这里可以总结得出,画布上各个像素点呈现的颜色就是存放在颜色缓冲区的颜色信息所决定的,而绘制图形的颜色缓冲区的信息又是由顶点着色器决定。要知道颜色如何渲染就要深入分析着色器的工作过程。...一个三角形的绘制过程拆分来看就是执行三次顶点着色器,将三个点坐标都传入装配区,根据绘制函数的图元参数gl.TRIANGLES将三个点装配成三角形,然后进入下一个过程——光栅化。...光栅化结束后,WebGL执行片段着色器。每执行一次片段着色器就处理一个片元,将该片元的颜色写入颜色缓冲区中,等到图形中所有的片元处理完毕画布上就得到了最后的图像。...如上面的例子,每一个片元都会被执行成红色,由这一个个红色像素组成的三角形也就是红色的。 如果要绘制一个多颜色三角图形又是一个什么过程呢?...在这个例子中我选择提前加载图片。
各位同学们大家好,又到了周末写文章的时间,之前群里有粉丝提问, 就是shader不是很理解。然后今天他就来了, 废话不多说,读完今天的这篇文章你可以学到以下几点: 为什么需要有shader ?...组装的类型取决于:你最后绘制选择的图形类型 gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3) 「如果是三角形的话,顶点着色器就执行三次」 光栅化 「什么是光栅化:」 通过图元装配生成的多边形...「片元着色器运行的次数由图形有多少个片元决定的」。 「逐片元挑选」 通过模板测试和深度测试来确定片元是否要显示,测试过程中会丢弃掉部分无用的片元内容,然后生成可绘制的二维图像绘制并显示。...「-1 -1」 但是片元着色 他是颜色 他的范围是 「0 - 1」 , 所以呢这时候呢,我们就要 做一个范围转换 所以为什么要 乘 0.5 在加上 0.5 了, 希望你们明白。...带你入门了glsl 语言, 你以为webgl 就这样嘛 那你就错了,其实有一个texture 我是没有讲的, 后面我去专门写一篇文章去将纹理贴图 , 漫反射贴图、 法线贴图。
接着,从 npm3 开始,包括 yarn,都着手来通过扁平化依赖的方式来解决这个问题。相信大家都有这样的体验,我明明就装个 express,为什么 node_modules里面多了这么多东西? ?...A 里面用 C,跑起来没有问题呀,我上线了之后,也能正常运行啊。...不是挺安全的吗? 还真不是。...版本的 C,而 A 当中用的还是 C 当中旧版的 API,可能就直接报错了。...注意,使用的是硬链接,而不是软链接。如: pnpm link ../..
NO.2 什么是WebGL? 那么到底啥是WebGL?当我们要学习或者了解一个东西的时候,通常做的第一件事情就是使用搜索引擎,找找资料。...我的学习风格是慢慢的,循序渐进的,从最基本的理解入门,再到最简单的helloworld,最后才是用一个实际的例子来练习;而不是上来就直接教你怎么使用了,可能我这样会比较慢,但是我觉得理解确实最深刻的,而且对于没基础的我来说更加容易上手...,人人都说会为这一伟大的成就欢呼。然而,这不过是几十年前的技术罢了;我想要知道的是,到底怎么样编写图形界面,而不是在控制台输出文字!...片元着色器 光栅化后的每个片元都会执行一次片元着色器(Fragment Shader),可以理解为每个像素都执行一次(二维的角度理解),主要的功能是纹理的采样和颜色的汇总。...gl_FragColor = texture2D(sTexture, vTextureCoord); } 实际上,绘制一个矩形是通过绘制两个三角形合成的,也就是有6个顶点,每个顶点执行 一次顶点着色器
全局变量在一次绘制过程中传递给着色器的值都一样。 纹理:纹理是一个数据序列,可以在着色程序运行中随意读取其中的数据。...我们知道 WebGL 作为一种 3D 绘图技术本身就是依托于 HTML5 中的 canvas 元素而存在的,所以在正式开始绘制之前我们需要进行一系列的准备工作: 首先我们需要创建一个 canvas 元素作为绘制三角形所需的画布...默认值:canvas 的高度 当你第一次创建 WebGL 上下文的时候,视口的大小和 canvas 的大小是匹配的。...而场景的光照,纹理等的设计也都需要对颜色的配置有自己的见解。所以为了给初学者降低难度,下面我将介绍一些 WebGL 开发的常用框架。...基于 Three.js 绘制旋转立方体 运用 Three.js 绘制旋转立方体的第一步同原生 WebGl 一样,首先便是要准备 Three.js 运行所需的环境。
案例背景 基于 WebGL 的地图渲染API,实现自定义栅格图层(将地图切分为等大的正方形,并以图片进行拼接渲染)时,为了节省纹理上传的开销,将栅格瓦片集中绘制到一张纹理上,然后绘制时根据瓦片各自的纹理坐标取各自的纹理...问题分析 根据调试定位,发现问题的根源在于Y轴翻转。 问题1: Y轴翻转是什么?为什么要翻转?...先看看没有任何处理的情况下如何绘制纹理,我们绘制瓦片的基本顶点模型是一个中心在原点的正方形,对于每个顶点坐标,需要映射到一个纹理坐标(下图左),传给片元着色器,再使用 texture2D() 取纹理像素...问题3: 为什么瓦片会倒置? 正确取得纹理坐标后,又出现了新的问题: [173129fbb04be0b3?...不论是在 canvas 里绘制2d图像,还是在 WebGL 中创建纹理,当使用图像时浏览器会把图像做一次解码(decode)处理。
我们选择每次绘制一个球体,而每次绘制也都会启动一次图形渲染管线。 命令则是相邻的球体绘制之间,所执行的那些状态变更。 如何理解状态变更呢?不妨将 WebGL 想象成一个具备大量开关与接口的仪器。...还有很重要的一点,那就是虽然我们已经知道,一帧画面可以通过多次绘制而生成,而每次绘制又对应执行一次图形渲染管线的执行。但是,所谓的图形渲染管线又是什么呢?这对应于这张图: ?...这里的一些要点包括如下: 可以粗略认为,顶点着色器对三角形每个顶点执行一次,而片元着色器则对三角形内的每个像素执行一次。 顶点着色器和片元着色器,都是用 WebGL 标准中的 GLSL 语言编写的。...纹理对象可以 attach 到 Framebuffer Object 上,这样绘制时就会将像素数据写到内存,而不是物理显示设备了。...也欢迎大家对这种行文方式的反馈。 值得一提的是,Beam 不是一个为图像处理而生的库,API 中也没有为这个场景做任何特殊定制。它的设计初衷,其实是作为我司 3D 文字功能的渲染器。
WebGL 开发 3D 模型虽然强大,但也存在一些技术难点,主要集中在性能、兼容性、复杂性等方面。以下我将详细阐述这些难点。1....纹理优化: 使用压缩的纹理格式 (例如 JPEG、PNG),并控制纹理的大小,避免使用过大的纹理。...减少绘制调用 (Draw Call): 合并网格、使用实例渲染等技术可以减少绘制调用次数,提高渲染效率。着色器优化: 编写高效的着色器代码,避免复杂的计算和分支,减少 GPU 的计算负担。...内存管理: WebGL 应用程序需要在客户端浏览器中运行,浏览器的内存资源有限。如果加载过大的模型或纹理,会导致内存占用过高,甚至导致浏览器崩溃。...分块加载: 对于大型模型,可以将其分成多个部分进行加载,而不是一次性加载所有数据。2.
大家好,我是前端西瓜哥,今天我们来了解 WebGL 的纹理对象(Texture) 纹理对象,是将像素(texels)以数组方式传给 GPU 的对象,常见场景是贴图,就是将图片的数据应用到 3D 物体上。..._2D, texture); // 将纹理对象绑定上去 填充方式 纹理是要贴到画布的某个区域上的,并不一定刚好设置一下填充方式。...img // Image 实例 ); 具体看我的这篇文章: 《一起学 WebGL:绘制图片》 结尾 纹理对象是很常用的一个对象,用于指定区域要填充的像素。...常见的是加载图片,把图片贴到三维的一个面上。也可以自己指定像素值。 我是前端西瓜哥,欢迎关注我,学习更多 WebGL 知识。...:三角形加上渐变色 一起学 WebGL:复合矩阵 一起学 WebGL:绘制图片 一起学 WebGL:图元的类型 一起学 WebGL:绘制三角形 一起学 WebGL:改变点的颜色 一起学 WebGL
以下是一些 WebGL 开发中常用的代码优化技巧。1. 减少绘制调用 (Draw Calls):合批 (Batching): 将使用相同材质和着色器的物体合并成一个绘制调用。...WebGL 需要为每个绘制调用进行状态切换,这会带来开销。合批可以显著减少这种开销。实例化 (Instancing): 对于重复出现的物体,可以使用实例化技术进行渲染。...实例化只需要一次绘制调用,就能渲染成千上万个相同的物体,大大提高了渲染效率。2. 优化着色器 (Shaders):保持着色器简单: 复杂的着色器需要更多的 GPU 计算资源。...减少分支和循环: 分支和循环会影响 GPU 的并行处理能力。尽量避免在着色器中使用过多的分支和循环。预计算: 将一些可以在 CPU 端计算的值预先计算好,并传递给着色器,而不是在着色器中进行重复计算。...避免频繁的状态切换: WebGL 的状态切换会带来开销。尽量减少状态切换的次数。
大家好,我是前端西瓜哥。 之前写了一篇 PixiJS 绘制矩形,简单说了一下 PixiJS 是怎么绘制矩形的。 《PixiJS 源码解读:绘制矩形,底层都做了什么?》...本文会 以绘制设置了填充和描边的矩形为例子,看底层 WebGL 的调用执行。...西瓜哥我将最终的填充和描边产生的点,做了一下可视化。...结尾 PixiJS 绘制图形使用了 WebGL,为了利用 GPU 的并行能力,需要给着色器一次性提供尽可能多的顶点和颜色信息。 PixiJS 提供了一些基础图形,比如矩形。...绘制时会根据图形属性信息进行三角化,最后将所有的信息组合起来,一次性提供给 WebGL。 这篇文章其实断断续续写了好久,PixiJS 里的弯弯道道挺多的,经常调试了半天就是找不着北了,一度搁置。
改为通过perfDog,从native层面看帧频,看到iOS14只有13fps,而旧版本有40+,这也解释了为什么肉眼看起来14的渲染要更卡顿。...2、推送纹理、webgl初始化设定(抗锯齿等)、frameBuffer 上述方面,egret的设置都属于通用做法,并没有特殊,而且调整了参数后,性能并没有提升。...这个过程一般只执行一次,后续不会再绑定,也不会再创建新的buffer(网格拉伸情况除外,会换一个indexbuffer数据内容)。...第2点,尤其可以针对低端机型,例如系统版本在6.x或以下的android,这部分机型本来性能就较差,但还可能按2-3倍像素去绘制webgl,渲染帧率就更低。...另外,iOS14在js层面监控到的帧频不是真正的webgl渲染帧频,性能优化需要直接连接perfDog做监控。
WebGL 开发 3D 模型时,性能优化至关重要,它可以确保流畅的用户体验,尤其是在复杂的场景或低端设备上。以下是一些关键的优化策略,涵盖了模型、纹理、渲染、代码等多个方面。...合并网格 (Mesh):减少绘制调用 (Draw Call): 每次绘制一个物体都需要一次绘制调用,合并多个物体可以减少绘制调用次数,提高渲染效率。...使用 2 的幂次方尺寸的纹理: WebGL 对 2 的幂次方尺寸的纹理支持更好,例如 256x256、512x512、1024x1024 等。...使用纹理图集 (Texture Atlas):将多个小纹理合并成一张大纹理: 可以减少绘制调用次数,提高渲染效率。...使用 BufferGeometry 而不是 Geometry。使用 dispose() 方法释放不再使用的资源。
结合经验,我开始怀疑 Pixi JS 4.x 中默认的纹理坐标范围。考虑到 WebGL 调试的成本较高,在再次确认 GLSL 代码逻辑没有问题后,我向 ChatGPT 提问。...为什么 Pixi JS 4.x 版本中,vTextureCoord.y 的取值范围不是 0~1?...纹理集将多个小纹理打包在一个大的图像文件中,而每个子纹理的纹理坐标都在 0~1 范围内相对于整个图集。...例如,如果你只想显示纹理的一部分(例如图像的上方部分),那么你会看到 `vTextureCoord.y` 范围缩小到某个比例,而不是 0~1。 ### 3....有些浏览器实际上会把滚动行为应用在 `` 标签上,而不是 `` 标签上。
首先,我们要获得canvas元素,并确保它是支持WebGL的。 如果支持WebGL,我们就将WebGL上下文赋值给一个局部变量,称为"GL"。...最后,我们设置宽高比,即canvas的宽度除以它的高度。 继续前行之前,我们要准备好两个着色器。 我把这些着色器写到HTML文件里去,这个HTML文件里还包含了我们的画布元素 (canvas)。...我这样做是因为,你可以只用为每个顶点指定一个纹理坐标;而如果你用8个顶点,则整个立方体将看起来一样,因为它会将一个纹理值传播到顶点接触的所有面上。...我们还是回到WebGL方法中,并添加一个Draw函数。 第三步:Draw函数 WebGL中绘制对象的过程有许多步骤;所以最好是将每个步骤写成函数,来简化这个过程的代码。...虽然我说了下一次再讲变换,但我们不可能只丢给你一个静止矩形,这还不够三维。 让我们回过头去,再添加一个小小的旋转吧。
纹理可以是图片,也可以是视频。我先用图片资源举例。 加载资源需要在 preload() 这个生命周期里处理,我在 《p5.js 光速入门》 里有讲到,忘记这知识点的工友可以去看看。...box(100) // 创建立方体 } 在这个例子中,我加载了一个 gif 纹理,但这个纹理贴到立方体上是不会动的,因为立方体是在 setup() 里创建的,如果需要它会动,我们需要在...光照效果 你没看错,p5.js 也有提供了光照效果的,我在前面的文章没讲过光照效果,本文也不会讲这部分(我要留到下一篇水文里讲),但工友们也可以先了解一下这部分内容。...,不然会留下上一次绘制的立方体 background(200) // 旋转 rotateX(frameCount * 0.01) rotateY(frameCount...先提一嘴 processing 和 p5.js 的关系:processing 是用 Java 编写的,而 p5.js 是 processing 的 JS 版。
为了在同一个对象中执行多个变换,而不产生重叠的问题,我们要将将每个变换乘到对象的矩阵中去,而不是逐一地直接应用到对象的矩阵上。 移动变换是最简单的,我们先从移动开始。...当图像准备完毕,我们将通过将图像变换为WebGL纹理,以及将三个数组缓存于WebGL的缓存中,从而准备我们的模型。 这会加速我们的程序,因为不需要在每个绘制循环中都缓存一次数据。....obj文件首先定义了所有的唯一坐标,并定义它们的顺序。这也是为什么为顶点、纹理和法向量定义了两个变量的原因。...虽然我讨论了.obj文件中只包含有顶点数据的情况,但我们的框架还需要顶点坐标和纹理坐标。 如果一个.obj文件只包含顶点数据,你将必须手动地添加纹理坐标数据。...唯一实在的差别在于,它的所有数据都来自于模型对象。 PrepareModel函数只不过是将纹理和数据数组转变为与WebGL兼容的变量。下面就是这个函数;将它加到绘制函数之前。
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