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TensorFlow 图像深度学习实用指南:1~3 全

如果查看“灰度图像(数组的数组)”屏幕截图,则每一行都是一维的,而每一列是另一维的。 因此,一行一行地加起来就是两个张量。 同样,它只是一个数组数组。...这实际上意味着您要获取数据(在这种情况下,它是0到255范围内的数字),然后将其除以另一个数字,以便缩小从0到1的范围 ]: 归一化输出 这对于机器学习算法中的数值稳定性是必需的。...我们将研究它与输出类的关系,并了解softmax如何产生概率。 让我们来看看! 当我们构建分类器时,神经网络将输出一堆数字,通常是一个数组,每个数组对应一个类。...这是真正的学习,而不是简单地记住输入数据。 Flatten层处理大小。 因为我们有一个二维的28x28像素输入图像,所以我们使用Flatten将其转换为784的长的一维数字字符串。...在这种情况下,我们创建层的次数是一个超参数,层的大小是一个超参数,我们在密集层中选择的32单元是一个超参数,0.1的丢弃设置是超参数,甚至激活函数本身(例如,选择relu而不是sigmoid)都是超参数

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Unity基础教程系列(新)(六)——Jobs(Animating a Fractal)

每一个都是上一个级别的五倍,因为我们给了每个部件五个孩子。我们可以这样做,将级别数组的创建变成一个循环,追踪数组的大小,并在每次迭代结束时将其乘以5。 ?...父级是该数组中的元素,其索引等于当前部分的索引除以五。之所以有效,是因为我们执行整数除法,因此没有余数。因此,索引为0–4的部分将获得父索引0,索引为5–9的部分将获得父索引1,依此类推。 ?...可以采用一种混合方法:将CPU用于除最后一个级别以外的所有级别,然后将GPU用于最后一个级别。但是本教程的重点是CPU,最后我们会发现GPU将成为瓶颈,而不是CPU。...现在,我们必须在OnEnable的开头创建Native数组的新数组。 ? 并使用适当的NativeArray类型的构造方法(需要两个参数)为每个级别创建新的本机数组。第一个参数是数组的大小。...如果一个进程获得与另一个进程相同的元素,则它将获得旧值或新值。最终结果取决于我们无法控制的确切时间,这可能导致行为不一致,很难检测和修复。这些现象称为竞态条件。

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    Unity基础教程系列(新)(二)——构建视图(Visualizing Math)

    我们可以将所有点向左移动一个单位,方法是向右乘以(i-1)而不是i。但是,我们可以通过在块的末尾(在乘法之后)而不是在开始时增加i来跳过额外的减法。 ?...这适用于对两个操作数起作用的所有运算符。 ? 更进一步,将数字递增或递减1时,可以将其缩短为++ x或--x。 ? 赋值语句的一个属性是它们也可以用作表达式。...这将产生编译器错误,因为在另一个分号之后还有第三部分用于递增迭代器,使它与比较分开。该部分在每次迭代结束时执行。 ? 为什么在for循环中使用i ++而不是++ i?...由于每个立方体将获得不同的颜色,这意味着我们最终将为每个对象获得一个唯一的材质实例。而且,当以后为视图制作动画时,我们也需要一直调整这些材质。尽管此方法有效,但效率不是很高。...可以通过将空方括号放在其类型后面,将其转换为数组。 ? oints字段现在是对数组的引用,该数组的元素为Transform类型。数组是对象,而不是简单的值。

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    Unity基础教程系列(新)(三)——数学表面(Sculpting with Numbers)

    这个方法将会表示我们的数学函数f(x,t)=sin(π(x+t))这意味着它必须产生一个结果,该结果是一个浮点数。所以函数的返回类型需要为float,而不是void。 ?...由于有两个函数可供选择,因此我们需要一个范围为0~1的可序列化整数字段。将其命名为function,因此很明显的表明它控制的是什么。 ? ?...使用默认的渲染管线时,阴影已经看起来可以接受了,但是现在阴影的表现为近距离查看视图时,阴影投射的很远。 可以通过转到Quality项目设置并选择一个预配置的级别来为默认渲染管线选择质量级别。...启用后,新帧的显示将与显示刷新率同步。仅当同时看不到任何场景窗口时,这才可靠地起作用。通过质量设置的Other部分为独立应用程序配置了VSync。 ? (垂直同步开启) 为什么帧率下降了?...4.1 三维函数 如果我们的函数是输出3D位置而不是1D值,则可以使用它们来创建任意表面。例如 ? 描述了XZ平面。而 ? 描述了Y平面。

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    萌新学习C++容易漏掉的知识点,看看你中招了没有(一)

    float,但实际上默认还是double类型 float f_1= 4.0f //这是正确的写法,f是double类型,记得后要加 f //而double直接写数字就好了 //浮点数的最大值和最小值从来都不是...申请动态数组 申请动态数组,也可以将其初始化为一个值 //int * w = new int[10]; 每个元素值是不确定的 int * w = new int[10]();//每个元素的值将被初始化为...* ),而&tell是一个这样的指针,既指向包含20个元素的short数组( short(*)[20] )。...5.在整形提升的情况下,如果两个操作数都是有符号或者无符号类型的,且其中一个操作数的级别比另一个低,则转换为最高级别的类型。...6.如果一个操作数为有符号的,另一个操作数是无符号的,且无符号操作数的级别比有符号操作数的级别高,则将有符号操作数转换为无符号操作数所属的类型。

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    Unity通用渲染管线(URP)系列(十)——点光和聚光灯阴影(Perspective Shadows)

    我们还需要处理的一个极端情况,就是当没有方向性阴影存在而又确实有其他阴影。发生这种情况时,不会有任何级联,因此它们不应影响全局阴影强度。而且我们仍然需要阴影距离的淡入值。...现在,我们还需要发送其他图集的大小,可以将其放入同一向量的ZW分量中。将其提升到一个字段,然后将全局矢量从RenderDirectionalShadows设置为Render。...首先定义另一个滤镜,然后将其他阴影的宏数最大化。然后添加其他阴影图集和其他阴影矩阵数组。 ?...然后将另一个阴影tile数组添加到阴影缓冲区中,并使用它来缩放Shadows中的法向偏差。 ? ? (常量的法相偏差 设置为1) 现在,我们有一个法向偏差,仅在固定距离处才正确。...新的RenderPointShadows方法是RenderSpotShadows的副本,但有两个区别。首先,它必须渲染六次而不是一次,才能遍历其六个Tile。

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    1000+倍!超强Python『向量化』数据处理提速攻略

    当然,根据数据集的不同,库文件、硬件版本的不同,所以实际结果可能会有所不同。 那么什么是向量化? 简而言之,向量化是一种同时操作整个数组而不是一次操作一个元素的方法,这也得益于Numpy数组。...当条件满足且为True时,将返回第二个参数,否则返回第三个参数。 看下面的例子: numpy.where()它从我们的条件中创建一个布尔数组,并在条件为真或假时返回两个参数,它对每个元素都这样做。...vectorize()主要是为了方便,而不是为了性能。实质上是一个for loop。 我们可以使用它的一种方式,包装我们之前的函数,在我们传递列时不起作用的函数,并向量化它。...np.select将按从前到后的顺序对每个数组求值,当数据集中的某个给定元素的第一个数组为True时,将返回相应的选择。所以操作的顺序很重要!像np.where。...我们要做的就是在.dt之前加上.days ,效果很好。 完成此计算的另一种更加Numpy向量化的方法是将Numpy数组转换为timedeltas,获得day值,然后除以7。

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    11 个 JavaScript One-Liner 技巧

    我们使用传递的参数 char 拆分字符串并获得返回数组的长度。因为每一次分割字符串,都会比分割器多一根;所以减去 1,我们有一个 characterCount 单行。...当两个日期相减时,返回值是以毫秒为单位的差值。要将毫秒转换为天,我们必须将其分别除以毫秒、秒、分钟和小时。 5、重定向到另一个 URL 如果你曾经创建过一个真实的网站,我敢肯定你会遇到身份验证逻辑。...如果用户尝试,那么,你必须将其重定向到另一个 URL。 这种单线正好适用于我上面提到的情况,但我认为你可以找到更多的用例。...const average = (arr) => arr.reduce((a, b) => a + b) / arr.length 在平均单行中,我们使用 reduce 来获取一行中的数组的总和,而不是使用循环...然后,我们将其除以数组长度,这是数组的平均值。 写在最后 今天的内容,就是这样,现在,我想你已经了解了 11 个简单但功能强大的 JavaScript 单行程序。

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    Unity基础系列(五)——每秒帧率(测试性能)

    (核子生成器) 为了定期生成,就需要跟踪从上次生成的时间。可以使用一个简单的FixedUpdate方法来完成这个任务。 ? 为什么使用 FixedUpdate 而不是 Update?...可以使用一个while循环取代if检查来加速追赶漏产生的核子,但是当timeSinceLastSpawn 意外的被设置为零时,这将导致无限生产循环。将生产限制在每一个固定的时间步骤是一个理智的限制。...(Unity的时间设置) 为什么在低时间尺度下运动不流畅的? 当time scale被设置为0.1这样的低值时,时间会移动得非常慢。由于固定的时间步长是恒定的,这意味着物理系统更新的频率会降低。...为什么不创建一次性创建所有这些字符并重复利用它们呢? ? 通过一个固定数组缓存可能需要的每个数字的字符串,现在已经能够消除所有临时字符串分配! 4 帧平均每秒 更新每个帧的FPS值有一个不好的副作用。...然后设置颜色并跳出循环。 ? 为什么我的Label消失了? 因为该条目的颜色将其所有四个通道设置为零。这包括控制不透明度的alpha通道。如果你没修改改alpha通道,得到就是完全透明的Label。

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    C语言如何计算数组的长度

    ); printf(“数组的长度为: %d\n”,length); return 0; } 执行结果 : (2)上面的方法会出现一个误区 那就是当数组作为实参传递到另一个函数时, 而这个函数执行了上面同样的方法.../ 计算数组中数据长度 : // 所有数据的字节数除以一个数据的字节数即为数据的个数 : length = sizeof(arr) / sizeof(int); printf(“main_数组的长度为...: %d\n”,length); test(arr); return 0; } 执行结果 : 代码分析 : 当将数组作为实参传递到另一个函数中时, 另一个函数的形参相当于一个指针变量,...因为将数组的名作为实参时, 就是将数字的首地址作为实参, 所以在test函数中输出的sizeof(arr)其实得到的是一个整型数组的长度(所占的字节数), 所以结果是8, 再用其除以int所占的字节数...(这样是得不到准确的数组的长度的, 建议的操作是在定义数组的函数中计算数组的长度, 在以实参的形式传递出去, 这样其他的函数变可以获得数组的长度) 发布者:全栈程序员栈长,转载请注明出处:https:

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    Swift:map(), flatMap() 和 compactMap() 的区别

    在这种情况下,这意味着从数组中取出一个数字,将其加倍,然后将其放回新的数组中。...因此,以下代码行将相同的字符串转换为整数,但是会得到一个整数数组[Int]而不是一个可选整数数组[Int?]...Optional map(): 仅当有值时转换 如果你想象一下,则可选对象类似于数组(其实是一个枚举包含.some 以及 .none):它们也是一个内部包含某些内容的容器。...然后,map()将该可选值放回另一个可选值中。 因此,当该代码运行时,结果将不是Int甚至是Int?–---它将是一个Int ??,这是一个可选的可选整数。...最终,我们不在乎外部可选或内部可选是否存在,仅在乎其中是否存在值,这就是为什么flatMap()如此有用的原因。 所以,此代码会将结果设置为Int?而不是Int ??

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    HashMap源码分析(一)(超级详细)

    当一个值中要存储到Map的时候会根据Key的值来计算出他的 hash,通过哈希来确认到数组的位置,如果发生哈希碰撞就以链表的形式存储 在Object源码分析中解释过,但是这样如果链表过长来的话,HashMap...参考了网上的例子,同时也解释了为什么阀值为8: 因为Map中桶的元素初始化是链表保存的,其查找性能是O(n),而树结构能将查找性能提升到O(log(n))。...当Map里面的数量超过这个值时,表中的桶才能进行树形化 ,否则桶内元素太多时会扩容,而不是树形化 为了避免进行扩容、树形化选择的冲突,这个值不能小于 4 * TREEIFY_THRESHOLD ?...,是用来衡量 HashMap 满的程度,计算HashMap的实时加载因子的方法为:size/capacity,而不是占用桶的数量去除以capacity。...从上面可以得知HashMap是支持Key为空的,而HashTable是直接用过Key来获取HashCode所以key为空会抛异常其实上面就已经解释了为什么HashMap的长度为什么要是2的幂因为HashMap

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    HashMap源码分析(一)(超级详细)

    当一个值中要存储到Map的时候会根据Key的值来计算出他的 hash,通过哈希来确认到数组的位置,如果发生哈希碰撞就以链表的形式存储 在Object源码分析中解释过,但是这样如果链表过长来的话,HashMap...参考了网上的例子,同时也解释了为什么阀值为8: 因为Map中桶的元素初始化是链表保存的,其查找性能是O(n),而树结构能将查找性能提升到O(log(n))。...当Map里面的数量超过这个值时,表中的桶才能进行树形化 ,否则桶内元素太多时会扩容,而不是树形化 为了避免进行扩容、树形化选择的冲突,这个值不能小于 4 * TREEIFY_THRESHOLD ?...,是用来衡量 HashMap 满的程度,计算HashMap的实时加载因子的方法为:size/capacity,而不是占用桶的数量去除以capacity。...从上面可以得知HashMap是支持Key为空的,而HashTable是直接用过Key来获取HashCode所以key为空会抛异常其实上面就已经解释了为什么HashMap的长度为什么要是2的幂因为HashMap

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    HashMap源码分析(一)(超级详细)

    当一个值中要存储到Map的时候会根据Key的值来计算出他的 hash,通过哈希来确认到数组的位置,如果发生哈希碰撞就以链表的形式存储 在Object源码分析中解释过,但是这样如果链表过长来的话,HashMap...参考了网上的例子,同时也解释了为什么阀值为8: 因为Map中桶的元素初始化是链表保存的,其查找性能是O(n),而树结构能将查找性能提升到O(log(n))。...当Map里面的数量超过这个值时,表中的桶才能进行树形化 ,否则桶内元素太多时会扩容,而不是树形化 为了避免进行扩容、树形化选择的冲突,这个值不能小于 4 * TREEIFY_THRESHOLD ?...,是用来衡量 HashMap 满的程度,计算HashMap的实时加载因子的方法为:size/capacity,而不是占用桶的数量去除以capacity。...从上面可以得知HashMap是支持Key为空的,而HashTable是直接用过Key来获取HashCode所以key为空会抛异常其实上面就已经解释了为什么HashMap的长度为什么要是2的幂因为HashMap

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    牛逼哄哄的 BitMap,到底牛逼在哪?

    当然是在另一个8位上表示了: ?...接下来的任务就是把这20亿个数字放进去(存储),如果对应的状态位为00,则将其变为01,表示存在一次;如果对应的状态位为01,则将其变为11,表示已经有一个了,即出现多次;如果为11,则对应的状态位保持不变...快速查找 这就是我们前面所说的了,int数组中的一个元素是4字节占32位,那么除以32就知道元素的下标,对32求余数(%32)就知道它在哪一位,如果该位是1,则表示存在。...布隆过滤器的原理是,当一个元素被加入集合时,通过 K 个散列函数将这个元素映射成一个位数组(Bit array)中的 K 个点,把它们置为 1 。...检索时,只要看看这些点是不是都是1就知道元素是否在集合中;如果这些点有任何一个 0,则被检元素一定不在;如果都是1,则被检元素很可能在(之所以说“可能”是误差的存在)。

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    牛逼哄哄的 BitMap,到底牛逼在哪?

    当然是在另一个8位上表示了: ?...接下来的任务就是把这20亿个数字放进去(存储),如果对应的状态位为00,则将其变为01,表示存在一次;如果对应的状态位为01,则将其变为11,表示已经有一个了,即出现多次;如果为11,则对应的状态位保持不变...快速查找 这就是我们前面所说的了,int数组中的一个元素是4字节占32位,那么除以32就知道元素的下标,对32求余数(%32)就知道它在哪一位,如果该位是1,则表示存在。...布隆过滤器的原理是,当一个元素被加入集合时,通过 K 个散列函数将这个元素映射成一个位数组(Bit array)中的 K 个点,把它们置为 1 。...检索时,只要看看这些点是不是都是1就知道元素是否在集合中;如果这些点有任何一个 0,则被检元素一定不在;如果都是1,则被检元素很可能在(之所以说“可能”是误差的存在)。

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    Java数据结构和算法(三)——冒泡、选择、插入排序算法

    ,length-i】,因为每轮比较都会出现一个最大值放在最右边,所以每轮比较后的元素个数都会少一个,这也是为什么 j 的范围是逐渐减小的。相信大家理解之后快速写出一个冒泡排序并不难。.../2   当 N 的值很大时,算法比较次数约为 N2/2次比较,忽略减1。   ...分为三步:   ①、从待排序序列中,找到关键字最小的元素   ②、如果最小元素不是待排序序列的第一个元素,将其和第一个元素互换   ③、从余下的 N - 1 个元素中,找出关键字最小的元素,重复(1)、...当 N 值很大时,比较次数是主要的,所以和冒泡排序一样,用大O表示是O(N2) 时间级别。但是由于选择排序交换的次数少,所以选择排序无疑是比冒泡排序快的。...假设在每一轮排序发现插入点时,平均只有全体数据项的一半真的进行了比较,我们除以2得到:N*(N-1)/4。用大O表示法大致需要需要 O(N2) 时间级别。

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    笨办法学 Java(四)

    (从技术上讲,它们包含值null,这是 Java 中引用变量在其中没有对象时具有的特殊值。) 因此,在第 15 行,重要的是创建一个学生对象并将其存储到数组的第一个槽(索引0)中。...因此,当循环结束时,max包含具有最高 GPA 的记录的索引。这正是我们在第 42 行显示的内容。 学习演练 将数组的容量更改为4而不是 3。不改变任何其他内容,编译并运行程序。...任何月份字段为11(11 月)的记录都会被添加到一个运行总数中,我们也在此过程中计算匹配记录的总数。 然后,当循环结束时,我们可以通过将总和除以计数来获得数据库中所有 11 月份每日温度的平均值。...也就是说,当 v 是 5 时,我们进入数组的第六个位置,那里会找到字符串"five"。我们将这个值的副本放入当前卡片的名称字段。...然后,由于出口数组中的单词与目的地数组中的房间号相对应,我们从目的地数组的相应槽中取出房间号,并将其作为我们的新房间号。这样,当主游戏循环再次重复时,我们将自动前往新的房间。

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    Unity基础系列(三)——数学表面(数字雕刻)

    在Update中将其用作索引时,我们必须显式地执行此强制转换。 ? 现在已经开始使用枚举来选择要使用的函数了。当检查器显示枚举时,它将创建一个下拉列表,其中包含该枚举类型的所有标签。...相反,只有当我们移到下一行时,它才会增加,对于下一行,我们已经有了一个if块。然后设置位置的Z坐标,就像它的X坐标,用z代替x。 ? 现在创建出来的是一个由点组成的正方形网格,而不是一条单独的线了。...(数字正弦波) 在播放模式中使用这个函数时,你会看到熟悉的正弦波,但它是沿着XZ对角线而不是沿着X直线方向的,这是因为我们使用x+z而不是仅仅x作为正弦函数的输入。...将其添加到 functions 数组中。 ? 并给它命名为MultiSine2D。 ? ? (二维多正弦,合并三个波) 2.5 创建连漪 后面的教程里,我们开始弄点好玩的2D效果。...将此方法添加到 functions 数组。并像之前一样将其名称添加到GraphFunctionName。后面不再重复提及这个步骤了。 ? 圆柱体是一个扩展的圆,所以先从圆圈开始。

    1.6K40

    面试官问:BitMap了解么?在什么场景下用过?碰到过什么问题?

    计算机内存分配的最小单位是字节,也就是8位,那如果要表示{12,13,15}怎么办呢? 当然是在另一个8位上表示了: ?...接下来的任务就是把这20亿个数字放进去(存储),如果对应的状态位为00,则将其变为01,表示存在一次;如果对应的状态位为01,则将其变为11,表示已经有一个了,即出现多次;如果为11,则对应的状态位保持不变...快速查找 这就是我们前面所说的了,int数组中的一个元素是4字节占32位,那么除以32就知道元素的下标,对32求余数(%32)就知道它在哪一位,如果该位是1,则表示存在。...布隆过滤器的原理是,当一个元素被加入集合时,通过 K 个散列函数将这个元素映射成一个位数组(Bit array)中的 K 个点,把它们置为 1 。...检索时,只要看看这些点是不是都是1就知道元素是否在集合中;如果这些点有任何一个 0,则被检元素一定不在;如果都是1,则被检元素很可能在(之所以说“可能”是误差的存在)。

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