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【100个 Unity实用技能】| Unity 查询游戏对象位置是否在NavMeshAhent烘焙上的网格上

查询游戏对象位置是否在NavMeshAhent烘焙上的网格上 问题:在使用Navigation导航系统的时候,有时候需要判断某个点是否在我们的导航网格中,以免在进行某些敌人或者游戏对象实例化生成的时候将对象的位置放在了导航网格之外...描述: 根据指定范围内的 NavMesh 查找最近的点。 通过将输入点沿垂直轴投影到附近的 NavMesh 实例上,可以找到最近的点。在创建时已为每个实例选择了此垂直轴。...例如,在两层结构中,如果 sourcePosition 设置为一楼天花板上的一个点,则可能会在二楼而不是一楼找到最近的点。天花板不被视为障碍物。 如果指定了较大的搜索半径,此功能可能会降低帧速率。...为避免帧速率问题,建议您将 maxDistance 指定为代理高度的两倍。 如果您尝试在 NavMesh 上查找随机点,则应使用推荐的半径并多次执行查找,而不是使用非常大的半径。...具体实例: 当鼠标点击场景中的游戏对象时,查询该物体的坐标是否在导航网格中,在的话返回true,不在则返回fasle; 简单搭建一个场景测试,然后渲染一下导航网格,忘记NavMeshAhent导航怎么用了可以查看该文章回顾一下

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为虚幻引擎开发者准备的Unity指南

两种引擎的编辑器都包含完全模块化、可自定义的窗口系统。这让用户可以在界面中移动、调整大小和替换选项卡和面板。以下是 Unity 中的重要视图及其在 Unreal 编辑器中的对应视图。...它让你可以在单击游戏对象或预制件时查看和编辑组件属性。...3.1 资源存储在哪里 在 Unity 中,包括源代码在内的所有资源都存储在“Assets”文件夹中,而不是将“内容”和“源代码”相分离。...4.3 Unity 中的游戏对象 而 Unity 的游戏对象是一个密封类,不能扩展或特化;游戏对象的行为完全由其组件定义。...在这两种情况下,都需要传入类引用和初始化数据,例如名称和位置。在 Unity 中,使用 Instantiate() 函数完成游戏对象的实例化,该函数接受预制件引用和起始位置/旋转。

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    Unity基础教程系列——对象管理(二)对象多样化(Fabricating Shapes)

    就像位置、旋转和缩放一样,我们将在玩家每次生成一个新形状时随机创建形状。 1.1 形状类 我们需要具体说明游戏会生成什么样的东西。游戏本身只会产生形状,而不是通常的可持久化对象。...它不需要位置,旋转或缩放,也不需要Update方法来更改其状态。因此,它不必是组件,不需要将其附加到游戏对象上。相反,它可以单独存在,不是作为特定场景的一部分,而是作为项目的一部分。...(Game现在用factory代替预制件) 在给游戏提供我们工厂的引用之后,它现在将在每次玩家生成新的形状时创建随机形状,而不是总是获得立方体。 ?...它将一个简单值声明为常量,而不是字段。它不能被改变,也不存在于内存中。相反,它只是代码的一部分,它的显式值在编译过程中被引用和替换。 保存游戏时,请先编写保存版本号。加载时,请先阅读存储的版本。...值得注意的是,存储在旧保存文件中的对象计数可以是任何数,但它始终至少为零。我们可以使用它来区分保存版本和对象计数。这是通过不逐字写入保存版本来实现的。相反,书写时要翻转版本符号。

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    Unity基础教程系列(新)(二)——构建视图(Visualizing Math)

    这将创建一种新资产,称为预制件。它是项目中而不是场景中存在的预制游戏对象。 ? ? (Point 预制件资产,一列和两列的对比) 我们用来创建预制件的游戏对象仍然存在于场景中,但现在是预制实例。...(Point 预制件实例) 选择预制资产时,检查员将显示其根游戏对象和一个大按钮以打开预制体。 ?...例如,更改预制件的比例也会更改仍在场景中的立方体的比例。但是,每个实例使用其自己的位置和旋转。此外,可以修改游戏对象实例,从而覆盖预制的值。请注意,在播放模式下,预制件与实例之间的关系会断开。...我们可以将所有点向左移动一个单位,方法是向右乘以(i-1)而不是i。但是,我们可以通过在块的末尾(在乘法之后)而不是在开始时增加i来跳过额外的减法。 ?...数组是对象,而不是简单的值。我们必须显式创建这样的对象,并使我们的领域引用它。这是通过编写new后跟数组类型来完成的,因此在本例中为new Transform []。

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    steamvr插件怎么用_微信word插件加载失败

    4.3 Finger Curls(手指弯曲)   对于某些事情,访问手指卷曲程度的概要可能更有用,而不是每个手指上 4 个关节的位置和旋转。 这些值的范围从 0 到 1,其中 1 表示完全卷曲。...通过设置skeletonAction和inputSource你可以让行为为你做很多工作。 updatePose:将此设置为 true 将在每次更新骨骼时在您的游戏空间中定位游戏对象。...5.3.20 ComplexThrowable 本类使用物理关节而不是简单的父方法将物体附着在手上。 这允许在附加对象后与对象进行更多基于物理的交互。 注意:这个类有点实验性质。...6 Skeleton Poser(骨骼姿态)   Skeleton Poser 系统有一个简单的目的:当拿起物理对象时,你在游戏中的手应该变形为拿着对象的姿势。...当您第一次将脚本添加到游戏对象上时,在 Inspector 面板会看到一个选项,可以从项目中选择一个姿势,或者创建一个新姿势。

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    Unity Demo教程系列——Unity塔防游戏(二)敌人(Moving Through a Maze)

    2 生成敌人 生成敌人有点像创建瓦片内容。我们通过工厂创建一个预制实例,然后将其放在板上。 2.1 工厂 我们将为敌人创建一个工厂,这会将其创建的所有内容放置在自己的场景中。...使它成为模型根的子节点,并将其Y位置设置为0.25,以便它位于地面上。 ? (立方体Model) 因此,敌人的预制件由三个嵌套对象组成:预制根,模型根和立方体。...我们将继续按照计划的路线行驶,并在到达下一个瓦片时重新评估,而不是找出正在进行的路线。 让敌人追踪两个瓦片,这样它就不会受到路径变化的影响。还要追踪位置,这样我们就不必在每一帧中检索它们。...第一步是在瓦片边缘而不是中心之间移动。 可以通过平均相邻瓦片的位置来找到它们之间的边缘点。我们仅在路径更改时才在GameTile.GrowPathTo中计算它,而不是计算每个敌人的每一步。...而转弯时的位置应该是正常的起点。 ? 同样,我们可以在计算出口点时使用GameTile.GrowPathTo中的半向量,因此我们不需要访问两个图块位置。 ?

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    Unity Demo教程系列——Unity塔防游戏(三)塔(Shooting Enemies)

    每个塔将需要一个自己的光束,因此将其添加到塔的预制件中。将其放置在塔内,以便默认情况下处于隐藏状态,并使其较小,例如0.2。使它成为预制根的子节点,而不是转塔立方体的子节点。 ? ?...在Game.HandleTouch中,如果玩家按住Shift键,则切换塔而不是墙。 ? ? (面板上的塔) 1.4 阻挡路径 目前只有墙壁阻碍寻路,所以敌人会穿过塔。...就像塔的碰撞器一样,我们不需要敌人的对撞机来完全匹配其形状。可以用简单的碰撞器来做,比如球体。一旦检测到,我们将使用附着有碰撞器的游戏对象的位置作为瞄准点。...同样,碰撞器应该与TargetPoint连接到相同的游戏对象。 ? 添加组件和碰撞器到敌人的立方体预制上。这将使塔瞄准立方体的中心。使用半径为0.25的球体碰撞器。...敌方预制件的其余部分可以在其他层上,但是最好保持一致,将整个预制件放置在enemy层上。如果你要更改根对象的层,则可以选择更改其所有子对象。 ?

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    Unity基础教程系列(八)——更多工厂(Where Shapes Come From)

    创建一个立方体对象,然后创建一个均位于原点的球体。然后使球体成为立方体的子级。在默认比例下,球体隐藏在立方体内部。增大球体的比例,使其与立方体的面相交。比例为√2时,球体将接触立方体的边缘。...结果是沿主轴具有六个突起的圆形形状,有点像之前的形状,但它没有立方体。 ? ? (复合的胶囊体) 再次向根胶囊添加形状组件并设置材质,然后将其变为预制件。...当然,你可以为整个形状随机选择一次色相,而饱和度和值则保持随机,也可以使用另一个配置选项来控制它。实际上,你可以使用三个单独的开关来代替色调,饱和度和值,而不是单个统一的颜色切换。...2.2 每个生成区分配工厂 生成时有多个工厂可供选择,因此现在有可能在每个生成区域选择一个工厂,而不是整个游戏全局。而且,我们不必局限于单一工厂的选择。...确保简单的形状工厂是第一个,这样在加载旧的安全文件时就会使用它。就像每个工厂的预制件一样,一旦一个工厂被添加到这个数组中,它就不能被再次删除或改变位置,以保证保存的文件被正确加载。 ?

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    Unity Demo教程系列——Unity塔防游戏(四)弹道(Lobbing Explosives)

    我们将支持现有的激光式和稍后创建的迫击炮式。 ? 当我们为每种塔类型创建一个类时,向塔添加一个抽象的getter属性以指示其类型。这与“ 对象管理 ”系列中的形状行为类型相同。 ?...这样一来,在发生这种情况时就不需要进行瓦片占用寻路了。 ? 现在游戏需要跟踪什么样的塔应该被切换。我们将简单地将每个塔类型与一个数字关联起来。激光塔为1,这也是默认值,而迫击炮塔为2。...同样,在这种情况下,我们可以使用单独的对象来保持迫击炮的碰撞体固定,而仅将碰撞体叠加在迫击炮塔的默认方向上。我将其范围设置为3.5,将每秒发射数设置为1。 ? ? ?...(迫击炮塔预制件) 为什么它被称为迫击炮? 该武器的最早版本基本上是铁碗,看起 将炮塔预制加入到工厂的数组中,这样就可以将迫击炮塔放置在游戏板上。现在,他们还没有做任何事情。 ? ?...现在,我们将使用可视化所涉及的数学,而不是启动实际的shell。发射点是炮塔在世界上的位置,该位置略高于地面。将目标点沿X轴进一步放置三个单位,并将其Y分量设置为零,因为我们一直瞄准地面。

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    unity3d自学教程_3D技巧

    组件(Component):构建游戏对象的基础单元,为游戏对象添加特定的功能。组件可以是网格、材料、地形等可视化实体,也可以是摄像机、灯光等抽象类型。组件必须依附于游戏对象而存在。...资源(Asset):表示材质、纹理、音频文件、游戏对象等在开发过程中可使用的资源。 预制件(Prefab):游戏对象和组件的集合,可以在场景中被复用。...适用于大量重复使用的物体(相当于为这些重复物体创建一个模板)。将预制件放置在场景中,即对其进行了实例化。修改预制件的属性将影响它的所有实例,而修改其单个实例的属性将仅影响该实例。...在每一层地牢场景中的地形、怪物、装备、血瓶、水池等元素都是游戏对象,这些游戏对象由于包含了不同的组件而具备不同的功能。比如怪物对象可以包含音频组件,在被杀死时能发出对应的惨叫声。...在一个场景中你可以有数量不限的相机,它们可以被设置为任何顺序渲染,在屏幕上的任何地方渲染,或仅渲染屏幕的一部分。 相机可以被定制,被脚本化,或被子类化。对于益智游戏,相机通常处于静态显示全部视角。

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    Golang语言情怀--第123期 全栈小游戏开发:第14节:预制件(Prefab)

    =预制件用于存储一些可以复用的场景对象,它可以包含节点、组件以及组件上的数据。由预制件生成的实例既可以继承模板的数据,又可以有自己定制化的数据修改。...预制件实例 预制件资源被拖拽到 层级管理器 中就会生成一个预制件实例,它的根节点目前标记为亮绿色,它的子节点为暗绿色 预制件编辑模式 双击预制件资源,会进入预制件的编辑模式,此时所有的非嵌套预制件节点都显示为暗绿色...预制件节点的状态 预制件节点在 属性检查器 中呈现 绿色 时表示与资源关联正常;呈现 红色 则表示关联的资源丢失。...场景中编辑预制件节点 通用操作 在 层级管理器 中选中预制件节点,属性检查器 的顶部便会出现几个可操作的按钮: 按钮图标 说明 还原为普通节点。预制件节点可变为普通节点,即完全脱离和资源的关系。...删除组件 在预制件实例下删除 非预制件实例下新增的组件,会在 属性检查器 上增加一条删除的组件的数据,它的数据存储在预制件的实例下,所以不会影响关联的预制件资源的数据。

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    Cocos Creator基础教程(8)—加载预制件

    预制件的界面编辑与场景一样,但它们都应该保持逻辑清晰的层级结构,注意下面几点: 有意义的节点命名,同层节点名尽量不要重复 建立节点之间在逻辑上的祖、父、子关系(例如:按钮上显示文字,就应该将Label节点放在...Button节点的内部) 将预制件根节点坐标位置设置为{x:0, y:0} 建议预制文件名与预制件根节点名字保持一至 3....,设置父节点 loadPrefab() { let node = cc.instantiate(this.PREFAB); //当父节点不存在时,使用当前组件为父节点...我们的组件上还提供了一个autoLoad属性,可以在宿主节点创建时自动创建预制件,这可以解决直接将预制件拖入场景,然后又去编辑预制件,导致场景中的预制节点与预制文件不同步的问题(预制件的嵌套问题)。...最后编写了一个通用的LoadPrefab组件,可以方便非程序员同学使用。有了这些组件代码的积累相信以后不论是做游戏还是原型或是Demo,都能为我们提高生产效率。

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    Godot3游戏引擎入门之八:添加可收集元素和子场景

    这其实有点类似程序中的面向对象思想,如果你有使用 Unity 开发游戏的经验,那么你对 Unity 中深入人心的 Prefab 预制体概念肯定非常熟悉;同样地在 Apple 中开发 2D 游戏,使用 SpriteKit...这个时候,你就可以把它制作成一个预制件,使用预制件来克隆多个敌人,当你需要修改某个功能的时候,你只需要修改这个预制件,那么所有的实例都能得到应用,方便高效,还能提高游戏性能。...在我们的游戏主场景中,玩家 Player 是一个五脏俱全的子节点,这里我们完全可以把它当做一个单独的场景进行开发利用,这样的好处在于可以单独修改 Player 节点,提高效率,而且当你有需求要在游戏的主场景中添加多个玩家的时候...在我们的游戏主场景中,选择 Player 玩家节点,右键弹出菜单中,选择 Save Branch As Scene 即把该节点转化为场景,然后选择合适的位置,保存即可!...是不是感觉 Godot 中的 AnimationPlayer 简直是太强大了?嗯,甚至有点像 Adobe Animate ( Adobe Flash )动画工具啦!

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    基础渲染系列(十九)——GPU实例(Instancing)

    让实例化产生的球体放置在它的子层级下,这样编辑器的层次结构窗口就不用显示数千个Instance实例而耗费性能了。 ? 创建一个新场景,并使用此组件将测试对象放入其中。将球预制件分配给它。...就本示例而言,它还记录了更高的帧率。比如83而不是使用球体的35。fps是对渲染帧时间的度量,而不是实际帧率,但这仍然是性能差异的良好指标。...(实例化的球体) 着色器现在可以访问所有实例的变换矩阵,因此球体将在其实际位置进行渲染。 矩阵数组替换是怎么起作用的? 在最简单的情况下,启用实例化可以总结为这一点。 ?...使用LOD组创建一个新的预制件,该LOD组仅包含一个包含白色材质的球体。将其设置为Cross Fade并进行配置,以使LOD 0在过渡宽度0.25时被剔除为3%。...这为我们明显的小球体提供了一个不错的过渡范围。 ? ? (LOD 球体预置) 将此预制件关联到我们的测试对象,而不是常规球体。由于此对象本身没有网格渲染器,因此此时进入播放模式时会出现错误。

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    CreatorPrimer|预制件嵌套

    |加载预制件》,我们在这篇教程中提供的LoadPrefab组件中增加一行特殊代码就能实现预制件的嵌套,先看下代码: ?..._objFlags |= cc.Object.Flags.DontSave; 在每一个node节点上都有一个_objFlags变量,它是一个位标记,变量参数定义在cc.Object.Flags中,请看下图...DontSave的作用 ---- 在开发过程中,每当打开场景或修改代码,都会触发编辑器中的组件生命周期函数被执行。...是否为调试环境 CC_WECHATGAME 是否为微信小游戏环境 CCWECHATGAMESUB 是否为微信小游戏子域环境 以上变量可以用于帮助大家判断代码当前执行环境,为不同环境、平台上做条件执行...预制件的嵌套并不是目的,目的是利用预制件的嵌套组合,可以将一个复杂的UI界面拆分成多个子模块,从而实现多人分工协作,最后通过LoadPrefab组件将各个小模块(预制件)整合起来。

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    CreatorPrimer|组件编码心得(下)

    这次是《组件编码心得》的最后一篇,第一次我们讲到将组件分为两大类:功能型和控制型;第二篇介绍了功能型组件与控制型组件的编码上需要注意的地方,最后还提到控制型组件与预制件的组合形成独立模块,这次分享我在预制件上编码...、编辑时的一点心得。...,而控制组件就是这个模块的灵魂。...在使用代码实例化预制件时,可以用预制体的名字索引到匹配的组件对象,看下面代码: cc.Class({ properties: { //这里用全大写命名预制资源变量,代码中不要修改它...我习惯以下划线“_”为前缀,在代码中会获取这类节点,将规范告诉UI编辑人员,遇到以下划线”_“开头的节点不需要随便删除修改,其它非下划”_“的节点可以随便操作。

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    CreatorPrimer|组件编码心得(中)

    功能型组件设计思路 ---- 核心:以装饰宿主节点为己任 具体要怎么去做呢?我下面整理了三个要点: 专注自身节点和当前组件对象自己,尽可能少的去控制其它的对象。...谨慎设计properties属性,减少对外部组件、节点、资源的依赖,也就是说对游戏设计师无用的属性都不要暴露到属性面板上。...控制型组件同样遵守部分功能型组件的一些规则: 不要暴露内部节点和组件,也就是说,不要为了在代码中访问内部子节点或组件方便,将它们设计成properties属性,他们对游戏设计师没有任何帮助,反面形成了干扰...小结 ---- 本篇主要介绍了功能型组件与控制型组件的一点点心得,供大家参考,最为主要的还是对面向对象设计原则的应用。在此欢迎大家留言讨论,在组件开发中遇到的问题。...下一次继续为大家分享,控制型组件与预制件编辑上的一些心得,欢迎关注。

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    Unity基础教程系列(七)——可配置形状(Variety of Randomness)

    当只有几个活动形状时,这不是问题,但是在处理许多形状时可能会成为性能瓶颈。 ?...每个Update中,将速度乘以时间增量设置到形状的位置。我们可以使用局部位置而不是更昂贵的position属性,因为形状始终是根对象。 ? 2.2 保存速度 保存速度,直接在角速度之后写入速度。 ?...向外移动的正确方向是通过从形状的位置减去区域的位置并将结果归一化来找到的。注意,我们必须使用transform.position,而不是本地位置,因为生成区域不需要是根对象。...还有一个特殊的默认标签,当其他标签都不匹配时使用。 它必须使用break或return语句结束相关的代码段,而不是针对每种情况使用代码块。 ? 在功能上与 ? 一样。...位置不应该命名为area,rect或类似名称吗? 那会更有意义,因为它实际上描述的是矩形UI区域,而不仅仅是位置。但是Unity一直使用Position,因此我也会这样做。 ? ?

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    CreatorPrimer|飞机大战(三)

    子弹组件 在 Bullet 子弹预制体上挂载一个同名的 Bullet 组件脚本, 设置子的伤害属性, 监听碰撞事件做相应的处理 看下面代码: let Bullet = cc.Class({ extends...//销毁节点 this.node.destroy(); } }, }); module.exports = Bullet; 子弹组件脚本主要是控制子弹在碰撞产生时的表现...在游戏的制作过程中,Shawn 又为子弹添加了穿透的能力,因此增加了一个 penetrate 的内部属性,用于控制子弹可穿透几次。 敌机预制件 敌机预制体编辑与子弹相仿,看下图: ?...cc.Collider); }, _updateHpBar() {...}, //监听碰撞 onCollisionEnter(other, self) { //检测碰撞对象是否为子弹...当碰撞产生时,所有关联的碰撞对象都会收到碰撞回调通知,因此可以减少对其它模块的依赖,尽可能各自处理自身的游戏逻辑,比如:子弹碰撞只管自己的销毁,它碰到谁都一样(根据具体逻辑处理),如果敌机有盔甲防御等复杂的机制

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