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    为什么 Vite 的请求有时候是相对路径,有时候是 @fs + 绝对路径?

    在开发项目时,我发现有时候请求资源的路径是相对路径,有时候是 /@fs/ 开头的绝对路径,这是为什么呢? Vite 的请求路径种类 • 相对路径,相对于根目录的路径。...对应的配置是 server.fs.allow,如果不配置,Vite 将当前目录加入到 allow,如果是 monorepo 项目,还会将 workspaces 的目录加入到 allow 如果不被允许,Vite...就会返回 403 页面,从而保证了安全性 为什么不直接用 url 判断,而是要先将 url 标准化为绝对路径再判断?...总结 本文以一个开发中的一个小问题作为开头,提出疑问:为什么 Vite 的请求有时候是相对路径,有时候是 /@fs/ 开头 + 绝对路径?

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    为什么 Vite 的请求有时候是相对路径,有时候是 @fs + 绝对路径?

    在开发项目时,我发现有时候请求资源的路径是相对路径,有时候是 /@fs/ 开头的绝对路径,这是为什么呢?Vite 的请求路径种类相对路径,相对于根目录的路径。...对应的配置是 server.fs.allow,如果不配置,Vite 将当前目录加入到 allow,如果是 monorepo 项目,还会将 workspaces 的目录加入到 allow如果不被允许,Vite...就会返回 403 页面,从而保证了安全性为什么不直接用 url 判断,而是要先将 url 标准化为绝对路径再判断?...总结本文以一个开发中的一个小问题作为开头,提出疑问:为什么 Vite 的请求有时候是相对路径,有时候是 /@fs/ 开头 + 绝对路径?

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    完成Vuforia的自定义目标识别

    本节讲述自定义目标识别的操作步骤和解析Vuforia自定义目标识别的代码含义,为后面设计做基础 注:本节使用Unity3D 2017.2,导入官网下载的Vuforia SDK实现 自定义目标识别操作步骤...1、要识别的物体放在ImageTarget下 2、ImageTarget——ImageTargetBehaviour Type设置为User Defined 3、将Vuforia——Perfabs里的...()方法 操作方法: 运行游戏,点击Button按钮,出现要识别的物体 自定义目标识别代码解析  using UnityEngine; using Vuforia; /// ///...in the editor as well as a tracked image target result at runtime //需设置为ImageTarget,用于自身实例化、传递出识别图的宽度和名称信息...DataSet private ObjectTracker objectTracker; //DataSet,数据集,记录了上传Vuforia服务器中识别图的相关信息(识别图)。

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    MySQL实战第十讲-MySQL为什么有时候会选错索引?

    为什么要采样统计呢?因为把整张表取出来一行行统计,虽然可以得到精确的结果,但是代价太高了,所以只能选择“采样统计”。...到这里,可能你的第一个疑问不是为什么不准,而是优化器为什么放着扫描 37000 行的执行计划不用,却选择了扫描行数是 100000 的执行计划呢?...至于为什么会得到错误的扫描行数,这个原因就作为课后问题,留给你去分析了。 既然是统计信息不对,那就修正。analyze table t 命令,可以用来重新统计索引信息。我们来看一下执行效果。...言归正传,我给你留的问题是,为什么经过这个操作序列,explain 的结果就不对了?这里,我来为你分析一下原因。...然后你会说,不对啊,主键上的数据也不能删,那没有使用 force index 的语句,使用 explain 命令看到的扫描行数为什么还是 100000 左右?

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    模型脱卡丨基于案例AR-PocketCat

    原案例地址:AR-PocketCat 模型脱卡原理 脱卡实现原理:将3D物体从目标下移出,不再将识别图作为3D物体的父对象,这样就能实现模型不跟随识别物体的效果。...两种方法介绍: 1、自己设置脱卡移出的物体的目标位置和父对象,完成脱卡的实现 2、在某物体下新建为最终目标位置的空物体,在OnTrackingLost时,将ImageTarget下的3D模型移到空物体下...脱卡步骤 1、选择ImageTarget,移除自身DefaultTrackableEventHandler,将该脚本复制一份并添加到ImageTarget上 2、打开该脚本,在其类下声明公共变量 bool...b = false; 3、在OnTrackingFound方法内增加代码 b = true; 4、在OnTrackingLost方法内增加代码 //避免第一次进入场景,因为识别丢失而产生不必要的问题

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