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unity3d:Shader知识点,矩阵,函数,坐标转换,Tags,半透明,阴影,深度,亮度,优化

Transparent(透明):3000 适用于透明物体的渲染,如玻璃、水、烟雾等。这个Queue值会根据物体的透明度和排序模式决定绘制顺序。...根据实际需求,选择合适的Queue值可以确保物体以正确的顺序绘制,并获得预期的渲染效果。...深度测试是指在3D渲染中,为了正确地处理物体之间的遮挡关系,需要根据渲染顺序和深度值信息来判断哪些像素应该被绘制出来,哪些应该被覆盖或裁剪掉。...通过调整权重或使用其他的计算方式,你可以根据具体需求来改变亮度计算的方式,以达到不同的效果。...它的作用是指定相机渲染目标的 Alpha 通道是否为不透明(opaque)。 在 Unity 中,当相机渲染到目标纹理时,会根据相机的设置和渲染目标的属性来确定像素的透明度。

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    Unity3D中Isometric Tilemap功能实践「建议收藏」

    本篇博客要说的是Unity 2018.3新增的一个东西——Isometric TileMap,一般用于做一个2.5D的地图。...国内的各种中文社区和问答网站都没有这方面的资料,最后还是在Unity的英文社区找到了一篇答案才有了进展:参考链接。 但是即使按照这篇答案中的方法进行操作,在我这里依然没法成功实现这个2.5D的地图。...如果是Chunk模式,不同的Tile在绘制时会出现下面这种遮挡的现象: 不过在我们打包时,还是需要将Mode改为Chunk,因为Chunk会按位置对Tiles进行分组,并将它们的Sprite一起批处理以进行渲染...那么我们可以在两个单元格内绘制不同的Tile,但是这里注意到,Tile之间的遮挡存在问题。 解决Tile间的遮挡问题 上面Tile间的遮挡问题,我通过之前提到的Unity英文社区的参考链接解决了。...绘制后发现遮挡顺序不对,咱们的Z Position为1的房子竟然被Z Position为0的地形给遮挡了。 到这里参考之前的帖子也没办法处理这个事,没有任何文档和资料有关于这个事情的处理。

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    基础渲染系列(七)——阴影

    深度信息最终存储为0-1范围内的值。查看纹理时,附近的纹素看起来很暗。纹素越远,它变得越轻。 ? (深度纹理,相机的近切面设置为5) 什么是剪辑空间? 它是确定相机所见的空间。...在渲染到屏幕空间阴影贴图时,Unity会从正确的级联中进行采样。通过查找阴影纹素大小的突然变化,你可以找到一个级联结束而另一个级联开始的位置。...级联带的形状取决于Shadow Projection质量设置。默认值为“Stable Fit”。在此模式下,根据到相机位置的距离选择频段。另一个选项是“Close Fit”,它改用相机的深度。...结果,当摄像机移动或旋转时,阴影图也会改变。如果你可以看到阴影纹素,你会注意到它们在移动。这种效果被称为阴影边缘游泳,并且可能非常明显。这就是为什么其他模式是默认模式。 ?...(阴影游泳) Stable Fit阴影是否也取决于相机的位置? 是的,但是Unity可以对齐贴图,以便在相机位置更改时,让纹素看起来静止不动。当然,级联带确实会移动,因此带之间的过渡点会发生变化。

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    基础渲染系列(一)图形学的基石——矩阵

    以及各种不同类型的转换,但为了和Unity的理解一致,将只限制在位置,旋转和缩放上。 如果我们为每个Transform创建一个组件类型,就可以按照所需的任何顺序和数量将它们添加到Grid对象中。...现在再来展示X × (Y × Z) ,这会得到我们最终要的矩阵。 ? 乘法顺序重要吗? X乘以 X×(Y×Z)=(X×Y)×Z的顺序无关紧要。 你最终得到一个不同的中间步骤,但最终结果却相同。...但是,在此方程式中对矩阵重新排序确实会改变旋转顺序,会产生不同的结果。 因此X×Y×Z≠Z×Y×X 在这方面,矩阵乘法不同于单数乘法。 Unity的实际轮换顺序为ZXY。...但是,我们不会使用该方法,因为有一些有用的转换会改变底部的行。 5 投影矩阵 到目前为止,我们一直在将点从3D中的一个位置转换为3D空间中的另一个位置。但是这些点最终如何在2D显示器上绘制呢?...由于视角的原因,距离较远的事物对我们来说显得较小。 我们可以根据点与相机的距离缩放比例来重现此效果。 将所有内容除以Z坐标。 我们可以用矩阵乘法吗?

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    什么是draw call_unity drawcall优化

    大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。...对openGl来说绘制参数(状态值)的变更要比绘制大量的顶点更耗费cpu。 所谓高速绘图就是,在尽量不改变openGl状态值的情况下,用一次draw call完成所有绘制。...Unity3D项目优化–绘制调用批处理unity3D Draw 在屏幕上渲染物体,引擎需要发出一个绘制调用来访问图形API(iOS系统中为OpenGL ES)。...应该是2个DrawCall啊,为什么会有3个DrawCall???而且是有时候2个,有时候3个。...首先在多个相机的情况下,U3D会根据相机的深度顺序进行渲染,在每个相机中,它会根据你距离相机的距离,由远到近进行渲染,在UI相机中,还会根据你UI对象的深度进行渲染 那么我们要做的就是,对要渲染的对象进行一次规划

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    Unity通用渲染管线(URP)系列(十五)——粒子(Color and Depth Textures)

    我假设你已经知道如何配置粒子系统,我不会对此进行详细介绍。如果还不会,请查看Unity的文档以了解特定模块及其设置。...(使用了顶点色,没有和有距离排序) 现在,我们得到了彩色的粒子。现在,粒子分类成为了新的问题。如果所有粒子的颜色相同,则绘制顺序无关紧要,但是如果它们不同,则需要按距离对它们进行排序以得到正确的结果。...请注意,基于距离进行排序时,粒子可能会由于视图更改的位置而突然互换绘制顺序,就像任何透明对象一样。 1.4 Flipbooks 通过循环浏览不同的底图,可以对广告牌粒子进行动画处理。...最初,片段仅具有2D位置,该位置来自屏幕空间位置的XY分量。这些是具有0.5偏移的texel坐标。屏幕左下角的纹素为(0.5,0.5),屏幕右边的纹素为(1.5,0.5),依此类推。 ?...解决方案是使用柔软的粒子,当它们后面有不透明的几何形状时,它们会淡出。为了使这项工作有效,需要将粒子的碎片深度与之前在相机缓冲区中相同位置绘制的任何物体的深度进行比较。

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    基础渲染系列(十四)——雾

    同样,虽然不太现实,但在某些情况下(例如,横向滚动游戏)可能需要基于深度的雾。不利之处在于,由于忽略了视角,因此相机的方向会影响雾。随着旋转,雾密度发生变化,而从逻辑上讲它不应发生改变。 ?...(旋转会改变深度) 让我们向着色器添加对基于深度的雾的支持,以匹配Unity的方法。这需要对我们的代码进行一些更改。现在,我们必须将剪辑空间深度值传递给片段程序。...(不透明和透明材质) 当然,使用透明材质的物体会受到雾的影响。 为什么少了两个球? 右侧的对象使用透明的材质,即使它们是完全不透明的。结果,Unity在渲染它们时从后到前排序。...Unity将检查相机是否具有使用此方法的组件,并在渲染场景后调用它们。这让你可以更改效果或将效果应用于渲染的图像。如果有多个这样的组件,则会按照它们连接到相机的顺序来调用它们。...2.6 计算光线 可以根据相机的远平面及其视场来构造光线。相机的方向和位置与距离无关紧要,因此我们可以忽略其变换。

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    基础渲染系列(十九)——GPU实例(Instancing)

    我将使用它在半径为50的球形范围内创建5000个球实例。 ? (测试对象) 将测试对象放置在原点处,将相机放置在(0,0,-100)处,可以确保看到整个球体。...现在,我们可以使用游戏窗口的统计面板来确定如何绘制所有对象。关闭主光源的阴影,以便仅绘制球体以及背景。再将相机设置为使用forward rendering路径。 ?...当相机位于-100且球体的半径为50时,阴影距离150对我来说足够了。 ? (很多的阴影) 为5000个球体渲染阴影会给GPU造成巨大损失。但是我们也可以在渲染球体阴影时使用GPU实例化。...我们可以为此使用UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP宏。 ? 它为什么不编译,或者为什么Unity更改我的代码?...Unity能够对以相同的LOD褪色因子结束的球进行批处理,但是如果可以像往常一样对它们进行批处理会更好。我们可以通过用缓冲数组替换unity_LODFade来实现。

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    Unity通用渲染管线(URP)系列(一)——自定义渲染管线(Taking Control of Rendering)

    所有的效果都需要按照正确的顺序叠加到最后的图像上,这就是我们说的渲染管线所做的事情。 在以前,Unity只支持一些内置的方式来渲染物体。...此转换矩阵将摄像机的位置和方向(视图矩阵)与摄像机的透视或正投影(投影矩阵)结合在一起。在着色器中称为unity_MatrixVP,这是绘制几何图形时使用的着色器属性之一。...在返回成功或失败的单独的Cull方法中执行此操作。 ? 为什么要写out? 当struct参数被定义为输出参数时,它的作用就像一个对象引用,指向参数所在的内存堆栈上的位置。...帧调试器会显示这个顺序,你只要逐个选择或使用箭头键来查看DrawCall就可以了。 ? 绘制顺序是杂乱无章的。我们可以通过设置排序设置的条件属性来强制特定的绘制顺序。...(不透明物体,天空盒,透明物体) 为什么Drawcall顺序倒置了? 由于透明对象不写入深度缓冲区,因此对它们进行前后排序没有任何性能上的好处。

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    Unity2D游戏对象的渲染顺序

    Sorting Groups 同一个Sorting Group中的对象会作为一个整体渲染。 Transform Position 2D对象在场景中的位置会对渲染顺序有细微影响。...开发者可以根据这个优先级顺序合理安排渲染顺序。...所以综合起来,z=-10是一个对大多数游戏场景都适用的经验值,成为Unity中相机的默认z坐标。 开发者可以根据实际需要调整此值。 Z轴不同的物体能碰撞吗?...在Unity2D中,z轴表示物体的层次关系和绘制顺序,而不代表真实的3D空间中的z轴高度。 Unity2D中的碰撞检测是基于物体的2D碰撞体(Collider2D组件)进行的。...例如: 物体A带BoxCollider2D组件,z轴顺序为1 物体B带CircleCollider2D组件,z轴顺序为2 即使A在视觉上绘制在B的下层,但只要它们的碰撞体在2D投影中发生重叠,仍然会触发

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    2.5D(伪3D)站点可视化第一弹 楔子2.5D的思想火花2.5D技术概述三维空间定义模型定义投影算法。

    在拜访一个大客户回酒店的路上,我走在马路上,我的脑中突然蹦出一个想法,为什么不借助3D的思路和部分算法呢,2.5D要呈现的不就是3D的效果吗?...我本身研究3D技术很多年,对于3D的相关技术也算是很熟练,突然,似乎所有的事情的想通了,一套成体系的2.5D技术开始在心中生根,发芽,生长。 我的内心很欣喜。...2.5D技术概述 所谓的2.5D,就是通过2D绘制技术,实现3D的渲染效果。...绘制边框效果 把几个面的点按照顺序组织起来,即可以绘制边框的效果。...绘制图片 绘制图片的时候,并不需要每个面都去绘制图片,只需要把图片绘制到立方体投影的8个顶点所占据的区域里面,需要做到的是,其8个顶点的位置正好和图片的顶点重合,比如下图: 首先计算出投影顶点所占据的二维区域大小

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    Unity3d场景快速烘焙【2020】

    大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。...之所以称之为“静态灯光下静态物体的烘焙”,是因为除相机外,灯光的状态(位置、方位角、颜色、强度等)以及物体的状态(位置、方位角、比例、材质等)相对时间恒定不变,简单地说,就是灯光和物体的状态不随时间变化...另外,贴图的分辨率为4096X4096,精度很高,为什么在Unity中很虚呢?...要使用视锥剔除、遮挡剔除、和LOD技术,得在3d软件中对模型做一些预处理,因为这些预处理会改变模型,因此需要在拆分UV2之前完成这些预处理。...地形的面数一般比较高,如果坚持用3d建模软件来构建这个地形,导入Unity后,这个地形不具有u3d涂刷地形的自动优化功能,而Unity3d的地形会根据与相机的距离自动简化地形网格,如下面第三张图所示。

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    unity3d新手入门必备教程

    type="application/vnd.unity" pluginspage="http://www.unity3d.com/unity-web-player-2.x"    disableContextMenu...手柄位置设置为轴心,使用实际的物体轴心    在场景视图中导航根据使用的鼠标的不同,有很多不同的方式可以在场景视图中导航。    ...当你发布一个流式网页播放器时,场景需要的资源需要根据 Secne文件的顺序来下载。当所有包含在 Secne0中的资源完全下载后,就开始播放了。    ...通过设置和操纵相机,你可以真实而独特的显示你的游戏。在一个场景中你可以有无限的相机。它们可以被设置为任意的渲染顺序,任意的的渲染位置,或者特定的场景部分。    ...正交视大小(Orthographic size):在正交模式下的视口大小    ?  深度(Depth):相机的绘制顺序。具有较高深度的相机将绘制在较低深度相机的上面    ?

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    Unity Mesh基础系列(一)生成网格(程序生成)

    (Unity默认的 cube 物体) 为什么materials是复数的? mesh renderer可以有多个materials。这主要用于绘制具有多个独立三角形集的mesh,称为subMesh。...这是因为我们还没有给顶点设置位置,所以它们重叠在一起了。我们必须遍历所有的位置,给它们设置好坐标。 ? ? (grid 的 顶点集合) 现在我们能看到了顶点,但是它们放置的顺序是不可见的。...(顶点集合出现的顺序) 3 创建Mesh 到这里我们已经能知道顶点的位置以及顺序是正确的了,那么我们就可以处理实际的mesh了。...(两种时钟方向的三角形) 因此,当我们向下看Z轴时,要使三角形出现,我们必须改变其顶点被遍历的顺序。我们可以通过交换最后两个索引来实现。 ? ?...如果你对此该效果满意了,就可以删除所有协程代码,mesh会被立即创建出来的。 下面给一下完成的代码展示: ? 为什么不用正方形作为基础绘制单元?

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    8_手眼标定总结_auboi5机械臂与海康平面相机

    代码未使用opencv的手眼标定接口 ③需要注意图像标定角点的顺序,由于姿态关系,可能会旋转90度,导致结果异常 测试平台与道具: ①海康工业黑白相机 ②遨博i5机械臂 ③Ubuntu18.04 Qt组织代码...④圆网格标定板 ⑤对位置用的尖端 一、opencv手眼标定 1、操作流程 为了验证流程,只采集了5张图片,第一张图片相机平行标定板,用于调整相机焦距,剩余4张分别前后左右稍稍改变相机姿态。...这块也没看 我的验证结果: 前面5行是机械臂的四元数姿态; hcg是手眼矩阵; 最后一行是像素转为Word的结果,对比(359.844,-436.166); 获取图片像素我有一个单独程序;需要各部分加起来才是相对完整...hcg是相机相对于末端tcp的位置和姿态,如果相机像识别标定板一样可以识 别出位置和姿态,那就是单目识别标识物实现2.5D的效果了。...二、9点法标定 这个是计算两个平面坐标系的相对关系,有3个自由度:位置x和y,还有一个旋转角θ.

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    OpenGLES进阶教程7-天空盒效果

    如果是texture2D的情况,纹理坐标(s, t)会直接返回相应位置的纹素; textureCube的情况,首先读取cube纹理,然后以正方体中心为原点,(s,t,r)为方向,求出正方体和方向向量的交点位置...(a, b),按照位置(a, b)在纹理上面选择相对应的纹素。...那么可以确定交点在面+x 和 -x 根据s的±可以确定±x面。 直线过原点和点(s, t, r) ,那么也会过点(1, t/s, r/s)。 (t/s) 和(r/s)就是对应的纹素位置。...self.mPauseSwitch.on) { self.angle += 0.01; } 实在无法理解为什么角度的改变会影响天空盒的显示。...经过很多天尝试后,已经可以确定的是,是飞机的绘制影响了天空盒的位置,角度的旋转只是隐藏了bug。 开始寻找非OpenGL ES的文章,看看OpenGL的天空盒实现,同时查看苹果官方的文档。

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    Shader经验分享

    2.几何阶段:(GPU)把顶点坐标转换到屏幕空间,包含了模型空间 到世界空间 到观察空间(相机视角view) 到齐次裁剪空间(投影project2维空间,四维矩阵,通过-wx的桌像素光照颜色 _WorldSpaceLightPos0//获取平行光光源方向,或者点光源的光源位置 _LightMatrix0//世界空间到光源空间(光源位置为坐标原点的坐标系)的变换矩阵...设置DisableBatching=true 广告牌BillBoarding:根据视觉方向来旋转被纹理着色的多边形。...如果你改变这个矩阵,相机的渲染不再基于它的fieldOfView更新,直到调用ResetProjectionMatrix 默认把view2project矩阵叫成project矩阵,默认把World2view...,然后根据噪声颜色值来参与计算雾效浓度,然后计算雾效,就有了流动和淡浓的效果。

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    领券