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CAD2007操作教程下

第十四课时 标注的创建与编辑(一) 重点与难点: l 尺寸标注的组成与规则 l 创建与设置标注的样式 l 尺寸标注的类型 一、 标注的组成:1、尺寸界线                   2、尺寸线...4、物体的每一尺寸,一般只标注一次,并应标注在最后反映该机构最清晰的图形上。 三、创建与设置标注的样式 打开“标注样式管理器”对话框方法: 1、 单击标注工具栏上的 标注样式按纽。...“超出标记”微调框:当尺寸线的箭头采用倾斜,建筑标记、小点、积分或无标记等样式时,使用该文体框可以设置尺寸线超出尺寸界线的长度。...AutoCAD可以利用3种方式来创建三维图形,即线架模型方式、曲面模型方式和实体模型方式。线架模型方式为一种轮廓模型,它由三维的直线和曲线组成,没有面和体的特征。...· 在“渲染选项”下选择“平滑着色”来平滑多边形面之间的边。 与“平滑着色”相关的还有“平滑角度”,它设置 AutoCAD 区别边的角度值。默认的角度设置为 45 度。

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CAD 初级教程

倒角与圆角、分解 40页 第八章 图层的使用与管理 42页 第九章 尺寸标注的创建与编辑 47页 1. 尺寸标注的组成、创建与设置标注的样式 47页 2....一、多线命令(快捷键为ML):多条平行线称为多线,创建的线是整体,可以保存多样样式,或者使用默认的两个元素样式。还可以设置每个元素的颜色、线型。 绘制多线的步骤 从“绘图”菜单中选择“多线”。...2、“距离(D)”:设置倒角距离尺寸。 3、“角度(A)”:可以根椐第一个倒角距离和角度来设置倒角尺寸。 4、“修剪(T)”:设置倒角后是否保留原拐角边。...AutoCAD可以利用3种方式来创建三维图形,即线架模型方式、曲面模型方式和实体模型方式。线架模型方式为一种轮廓模型,它由三维的直线和曲线组成,没有面和体的特征。...· 在“渲染选项”下选择“平滑着色”来平滑多边形面之间的边。 与“平滑着色”相关的还有“平滑角度”,它设置 AutoCAD 区别边的角度值。默认的角度设置为 45 度。

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    Godot3游戏引擎入门之十一:Godot中的粒子系统与射击游戏(上)

    在本射击游戏中,我在四个地方使用了粒子特效,不过这都是一些非常简单的效果,设置起来也很轻松,简单的参数调整即可,接下来我们一起来讨论下这些重要的参数吧! ?...粒子系统参数 粒子节点 Particles2D 是 Godot 中所有节点里参数最多的一个,这也是为什么同一个材质,打造出的粒子特效千变万化的原因之一。...除此之外,真正的特效一般都会使用到各种各样的图片作为粒子材质纹理, Godot 中粒子节点还支持使用 SpriteSheet 精灵图集、动画材质、地图材质等,位于 Textures 纹理菜单下,本游戏并没有使用到...简单粒子效果 我在射击游戏中实现的粒子特效都极其简单,也没有使用任何其他的图片作为粒子的材质纹理: ?...: VisibilityNotifier2D 用于控制节点进出视窗、屏幕通知,比如用于物体飞出屏幕就删除等 TextureButton 一个按钮控件,和普通按钮不同的是,它可以设置按钮在鼠标的各种状态下的图片显示

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    2014版CAD操作教程(全)

    倒角与圆角、分解 40页 第八章 图层的使用与管理 42页 第九章 尺寸标注的创建与编辑 47页 1. 尺寸标注的组成、创建与设置标注的样式 47页 2....时,说明字体不对或者没有字体名(格式----文字样式-----字体名)选择正确的字体,有@的不可用....2、“距离(D)”:设置倒角距离尺寸。 3、“角度(A)”:可以根椐第一个倒角距离和角度来设置倒角尺寸。 4、“修剪(T)”:设置倒角后是否保留原拐角边。...AutoCAD可以利用3种方式来创建三维图形,即线架模型方式、曲面模型方式和实体模型方式。线架模型方式为一种轮廓模型,它由三维的直线和曲线组成,没有面和体的特征。...· 在“渲染选项”下选择“平滑着色”来平滑多边形面之间的边。 与“平滑着色”相关的还有“平滑角度”,它设置 AutoCAD 区别边的角度值。默认的角度设置为 45 度。

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    Unity的一些基础总结

    添加天空材质     首先作为一个世界肯定要有一个天空的材质啦,从unity社区找了一个带地形和天空材质的包。如下设置天空背景环境。地形则是直接从资源包中导入了demo地形(种了很多多树的草原)。...,选择 create>textmeshpro>fontasset 来创建该字体资源,之后即会生成对应需要的fontasset文件,注意,原来的ttf文件不要删掉,否则对于动态产生的文字,如果有没有出现过的...时间暂停与鼠标锁定、按钮事件挂载、动画播放状态切换 使用 Time.timeScale = 0; 可以将时间暂停,恢复则设置成1....如果想要知道动画是否播放或者处于什么阶段,点击已经绑定的状态机,有一个addbehaviour按钮,点击就可以创建该动画的行为脚本,该脚本函数参数Animator即为绑定对象上的组件,通过 animator.gameObject...好啦,今天就先总结这么多,后面有时间会对unity的向量使用进行一个详细的总结,主要的是相机跟随、人物控制、敌人追寻角色等和向量、角度密切相关的功能以及算法。

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    换架 3D 飞机,继续飞呀飞

    FBX 与 OBJ 旧版本的飞机 Demo 使用的是网上现成的 OBJ 模型,模型效果粗糙,没有材质效果,比较生硬。...漫游的路径可以使用不规则图形进行绘制,通常情况下,漫游路径是使用 ht.Polyline 进行绘制的,使用 ht.Polyline 绘制路径的优势是管道的点支持设置不同高度。...漫游动画需要递增或者递减的属性是节点的位置和旋转角度,这些数据可以使用管道获取。...修改材质属性后,需要使用 plane.iv() 刷新节点。使用这个方案需要注意,其他使用了相同材质的节点,在触发刷新后也会修改材质样式。...而飞机 Demo Pro 的场景则提供更加丰富的场景,如天空球、辉光、头灯、环境光等多样化属性,配合代码驱动水面材质 uvOffset 属性变化做 uv 偏移,形象还原了水面波光粼粼,缓缓流动的动态效果

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    Flutte部件目录-基本部件(二) 顶

    style参数是可选的。 省略时,文本将使用最接近的DefaultTextStyle中的样式。...使用新的TextSpan.rich构造函数,还可以使用TextSpan创建Text部件,以显示使用多种样式的文本(例如,带有粗体字的段落)。...也可以看看: RichText, 这使您可以更好地控制文本样式. DefaultTextStyle, 它为Text部件设置默认样式....如果您试图更改按钮的color并且没有任何效果,请检查您是否传递了非空onPressed处理函数。 如果您想为点击提供墨水飞溅效果,但不想使用按钮,请考虑直接使用InkWell。...凸起按钮的最小尺寸为88.0×36.0,可以使用ButtonTheme进行过度覆盖。 也可以看看: FlatButton, 没有阴影的材料设计按钮.

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    最新iOS设计规范七|10大视觉规范(Visual Design)

    人们倾向于接受充满艺术的东西,但动画没有意义或似乎违反物理法则时,他们会感到迷失方向。例如:如果有人通过从屏幕顶部向下滑动来显示视图,他们应该也能够通过向上滑动来消除视图。 使用一致的动画。...符合人们在“设置”中选择的外观模式。如果您提供了特定于应用程序的外观模式选项,则会为人们创建更多工作,因为他们必须调整多个设置。...在标记按钮和其他交互元素时,请使用动作谓词,如连接、发送和添加。 避免使用听起来有点屈尊的语言。避免我们、我们的、我和我的(例如“我们的教程”和“我的训练”)。它们有时会被理解为侮辱或屈尊的词。...这种格式将不同的字体样式组合到一个文件中,并支持在样式之间进行插值以创建中间的样式。通过插值,字体可以适应所有尺寸,同时为每种尺寸专门设计。...当将文本样式与系统字体一起使用时,您还将获得对“动态类型”和更大的辅助功能类型大小的支持,这使人们可以选择适用于它们的文本大小。 选择字体来增强您的应用程序 强调重要信息。

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    Unity基础系列(一)——创建一个时钟(GameObjects与Scripts)

    创建完成之后,如果你没有对编辑器进行过自定义设置的话,你会看到如下一个默认的窗口布局。 ? (默认的窗口布局) 不过我更喜欢Unity自带的一种预设布局, 2 by 3。...同时我也会禁用网格显示,这个按钮在Scene窗口的右上角,点击Gizmos 之后会出现一个下拉菜单。 小提问:为什么我的Game窗口会有一些黑色的边距呢? 这种情况一般发生在高分辨的显示器上。...(创建 clock 脚本) 当选中了脚本之后,inspector 就会显示它的内容,还有一个按钮可以让你用代码编辑器打开它。你也可以通过双击来调用Unity的默认的代码编辑器。...Unity本身支持任何物体的旋转Rotations 。所以我们只要使用Unity提供的方法就可以完成角度的旋转,先看下方法怎么用: ?...还是没有,因为30这个角度值是不会变的,它完全可以当做一个常量来表示,所以可以在前面加上const 来表示这是一个常量,这样代码在编译的时候,编译器就会为这个值省去一些复制和存储,提高性能。

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    Cesium入门之十一:认识Cesium中的Entity

    通过设置Entity的位置、方向、形状、样式等属性,我们可以创建点、线、面等各种类型的地理实体,并将它们与具体的坐标和视觉效果联系起来。...动态更新:Entity支持实时动态更新,可以通过设置位置、方向等属性的回调函数来实现地理实体的实时更新。这样,我们可以根据实时数据或交互操作来改变实体的状态,从而实现实时演示、动画效果等。...对象的外观和样式,可以使用Entity对象的属性来定义其外观特征 点(Point)的外观样式 pixelSize:设置点的大小(以像素为单位)。...material:设置线的材质,可以使用Cesium.Material提供的材质类型,如Cesium.ColorMaterialProperty、Cesium.ImageMaterialProperty...material:设置面的材质,可以使用Cesium.Material提供的材质类型,如Cesium.ColorMaterialProperty、Cesium.ImageMaterialProperty

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    Unity 之 ShaderGraph 实现旋涡效果入门级教程

    同理创建“Gradient Noise” 和 “Time” 节点,然后将其输入输出连接如下图: 现在我们已经有了一个动态的旋涡,在一中的效果图上我们可以看到,它并不是黑白色的,下面修改一下颜色: 创建...“设置”按钮,将“Surface”属性设置为“Transparent” 透明的,即可得到被遮罩的效果了: 其实这时的旋涡效果以及完成了,下面我们添加两个变量,来对旋转时间和旋涡的大小进行控制,这样我们就可以在材质球上进行数值修改...”属性设置为“Transparent”透明的,上图并没有体现出来哦~ ---- 五,应用到场景中 在“RPA Graph” 编辑界面右上角,点击“Save Asset” 保存一下。...这里提供一个快捷创建材质球的方法,鼠标选中我们保存的“RPAShaderGraph”文件,然后右键创建材质球,这样我们创建出来的材质球,就自动使用这个Shader了。...最后一步,创建“Plane”将其材质赋值为上面创建的材质球,可以得到最终效果,这时我们可以编辑之前设置好的“Streght”和“Time”属性的值,就可以直接调节想要的效果了:

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    Creator3D图文教程【打砖块】终于撸出来了,附送最新源码!

    我们这里使用的是透视视角,它像一个锥体,通过锥体能可视化地控制摄像机的参数表现: 锥体底部的四个点可以调节摄像机的视野; 底部的中心点调节摄像机的远近; 摄像机的position、rotation调整摄像机的位置与角度...这里为了实验地面贴图,我这里自定一个材质资源,在资源管理器中,鼠标右键创建 Material: ?...从 2D 游戏开发过渡到 3D 有一个关键的点就是理解材质系统,当创建一个材质资源,看到密密麻麻的属性时,心都麻了半截: ? 经过 Shawn 的连蒙带猜,将grund 地块的材质设置如下: ?...需要注意,这样设置的材质颜色比较暗,还要把材质属性面板拉到底部,将 Emissive 颜色属性设置为白色,地板看起来就亮了。...我之前还有一种做材质的做法,使用的是无光照的材质,比使用标准材质要简单一些: ? 尝试了这么多,总算是把地面材质给弄的像点样子了,下面是为地块添加碰撞组件: ?

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    基础渲染系列(四)——光照(Unity)

    1.1 使用Mesh 法线 复制我们的第一个着色器,并将其用作我们的第一个照明着色器。使用此着色器创建材质并将其分配给场景中的某些立方体和球体。...由于此转换也会影响法线,因此这就是我们看到颜色变化的原因。 如果不需要的话,可以通过播放器设置来关闭动态批处理。 ? 除了动态批处理之外,Unity还可以执行静态批处理。...和动态批处理不同的是,静态批处理是在构建时候发生的,同样它也涉及到世界空间的转换。 ? (法线,现在没有动态批处理了) 如果你担心动态批处理会导致法线计算带来的问题的话,那么大可不必。...4.3 金属度工作流 其实我们主要关注两种材质就好。金属和非金属。后者也称为介电材料。目前,我们可以通过使用强镜面反射色来创建金属。使用弱的单色镜面反射来创建介电材质。这是镜面反射工作流程。...这就是为什么Unity每种都有一个标准着色器的原因。金属化的工作流程更为简单,因为你只有一个颜色来源和一个滑块。这足以创建逼真的材质。

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    基础渲染系列(二)——着色器

    那是因为现在它还是空的。 尽管着色器没有任何作用,但我们已经可以将其分配给材质了。因此,通过“Assets/ Create / Material ”创建新材质,然后从材质球菜单中选择我们的材质球。...(用你自己着色器的材质球) 更改我们的球体对象,使其使用我们自己的材质,而不是默认材质。球体将变为洋红色。发生这种情况是因为Unity切换到错误的着色器了,该着色器使用此颜色来引起你对问题的注意。...我们使用Unity的着色语言来实现,它是HLSL和CG着色语言的一种变体。我们必须使用CGPROGRAM关键字来指示代码的开始。并且我们必须以ENDCG关键字终止。 ? 为什么需要这些关键字?...再一次,我们必须使用语义来告诉编译器如何解释此数据。我们将使用TEXCOORD0。 ? 我们并没有使用纹理坐标,为什么要使用TEXCOORD0? 插值数据没有通用语义。...我们将在以后的教程中创建自己的宏。 5 纹理设置 到目前为止,我经使用的是默认的纹理导入设置。让我们看一下其中的一些选项,看看它们的作用。 ?

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    Threejs入门之二:引用Threejs并创建第一个3D图形

    创建一个3D图形了解了threejs中的几个重要概念,下面来创建一个简单的3D物体,来感受下threejs的强大。.../index.js">2.在index.html中新建一个div,id设置为webgl,用于展现threejs的容器,清除html默认的样式...的几何体const geometry = new THREE.BoxGeometry(50,50,50)6.我们再创建一个材质,设置为红色,作为物体的材质// 创建材质const material =...将物体添加到场景中scene.add(mesh)9.至此,我们物体已经创建好了,下面我们来创建一个相机,我们知道要拍摄一个物体,我们需要找好角度,调整好视角范围,调整相机的远近等,所以我们创建相机时也需要这些参数...// 创建相机,四个参数:角度、宽高比、近端点、远端点const camera = new THREE.PerspectiveCamera(30,400/300,0.1,2000)然后我们设置相机在场景中的位置

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    Unity性能调优手册7:渲染优化,DrawCall,剔除,Shader,LOD,TextureStreaming

    使用同样材质的动态对象上的绘制调用可用于合并和减少DrawCall 要使用它,请转到播放器设置并在播放器中选择Dynamic Batching项设置。...此功能可用于减少使用相同材质的静态对象的绘制调用。 与动态批处理类似,在播放器设置中,单击播放器设置中的Static Batching 。...当多次绘制相同的网格(如草或树)时,期望减少绘制调用。 要使用GPU实例化,请转到材质的检查器,并在材质的检查器中单击启用实例化。 创建可以使用GPU实例化的着色器需要一些特殊的处理。...在此窗口中,您可以更改每个对象的静态标志,更改烘焙设置等,并按下烘焙按钮,可以通过按下烘焙按钮来执行烘焙。...虽然这种方法有很强的使用限制,灵活性也不高,但它比通常的实时阴影渲染方法要轻得多。 译者增加部分 手游项目中非重要角色使用圆盘形面片假阴影,角色在斜坡上,需要发射线计算斜坡角度,设置面片角度。

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    【Unity3D】使用 FBX 格式的外部模型 ② ( FBX 模型与默认 3D 模型的区别 | FBX 模型贴图查找路径 | FBX 模型可设置多个材质 )

    文章目录 一、FBX 模型与默认 3D 模型的区别 二、FBX 模型贴图查找路径 三、FBX 模型可设置多个材质 在 FBX 文件中包含了 网格 , 材质 , 纹理贴图 信息 ; 网格 Mesh : 表示...层级窗口中 , 可以在 视图中心点 位置 , 直接创建一个 3D 模型 ; 选择 " 菜单栏 | GameObject | 3D Object | Cube " 选项 , 创建一个立方体 , 可以看到从外部导入的...3D 模型 , 显示的图标为 样式 , 系统自带的 3D 模型 , 显示的图标样式为 ; 系统默认的 3D 模型 , 选中后 , 右侧 Inspector 检查器窗口 显示内容如下 :...外部导入的 fbx 模型 , 选中后 , Inspector 检查器窗口 显示内容如下 : 外部导入的 fbx 模型 选中后 的属性 比 默认模型 多了两排按钮 , 点击 Select 按钮...: 三、FBX 模型可设置多个材质 ---- 在 Unity 中 , 一个 3D 物体中可以设置多个材质 , 为不同的部位设置不同的材质 , 如下图所示 :

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    探索 Android Design Support Library v28 新增内容

    Material Button Material Button 是一个小部件, 可用于在你的应用程序的用户界面中显示材质样式的按钮....如果我们希望自己添加一些更高级的样式, 那么我们可以通过使用 MaterialButton 样式中的一组属性来完成此操作. app:icon: 用于定义在按钮开始时显示的 drawable ?...除了这两个属性之外, 还可以使用最初可用的属性(如 app:cardBackgroundColor 等)设置卡片视图的样式....这可以通过编码方式完成,如下所示: bottom_app_bar.replaceMenu(R.menu.main) 当涉及到定义底部应用栏的样式时, 可以使用几个属性来完成此操作. app:fabAttached...结论 在我看来, 这些是对 Support Library 的一些简洁补充 -- 我期待着能够立即使用材质主题组件.

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    Unity基础教程-物体运动(十)——环境交互(Movement with Consequences)

    (没有事件) 2.2 材质选择 为了演示其工作原理,我们将创建一个简单的MaterialSelector组件类型,该组件类型具有可配置的材质数组和MeshRenderer参考。...虽然不需要将其添加到受影响的游戏对象中,但这仍然是有意义的。 ? (材质选择器) 现在,通过按项目的+按钮将其添加到检测区域组件的输入事件列表中。通过材质选择器的左下角字段将游戏对象链接到该项目。...默认情况下,它设置为零,表示不活动状态,因此将其设置为1。然后对退出事件执行相同的操作,这次将参数保留为零。 ? (设置材质) 区域对象默认使用不活动的红色材质。只要有物体进入区域,将切换材质到绿色。...2.6 更复杂的行为 这只是通过事件可以完成的简单演示。你可以通过将更多条目添加到事件列表来创建更复杂的行为。甚至不必为此创建新方法,直接使用现有方法。...插值器的Interpolate方法的动态版本绑定到滑块的事件,这就是为什么其值没有字段的原因。然后,我将滑块连接到检测区域,以便在有物体进入该区域时激活平台。请注意,插值点在世界空间中。 ?

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