在OpenGL 3.1中不推荐使用显示列表的原因是因为OpenGL的设计理念发生了变化。显示列表是一种在早期版本的OpenGL中用于提高渲染性能的机制,它允许开发者将一系列的渲染命令预先存储在显卡的内存中,然后通过调用一个显示列表来执行这些命令,从而减少CPU和显卡之间的通信开销。
然而,随着OpenGL的发展,新的渲染技术和硬件架构的出现,显示列表的优势逐渐被其他更高效的渲染机制所取代。以下是一些原因:
综上所述,尽管显示列表在过去的OpenGL版本中是一种有效的性能优化机制,但在OpenGL 3.1及以后的版本中,由于其局限性和不足,不再被推荐使用。相反,开发者应该使用更现代的渲染技术和API,如顶点缓冲对象和着色器程序,以获得更好的性能和灵活性。
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