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Golang语言社区(www.Golang.LTD)专业分享Go语言基础、提高等最新最前沿动态。
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谷歌的多模式 AI Gemini – 技术深入探讨
模型
数据
音频
人工智能
测试
谷歌首席执行官桑达尔·皮查伊 (Sundar Pichai) 与谷歌 DeepMind 的德米斯·哈萨比斯 (Demis Hassabis) 一起, 于 2023 年 XNUMX 月推出 Gemini。 这种新的大型语言模型集成在 Google 的大量产品中,提供的改进波及数百万人使用的服务和工具。
李海彬
2024-01-25
361
0
Golang语言情怀--第128期 全栈小游戏开发:第19节:glTF 模型
渲染
动画
模型
全栈
游戏开发
当导入 glTF 模型到 Creator 时,glTF 中的资源将会按照以下关系转换为 Creator 中的资源:
李海彬
2023-12-11
250
0
Golang语言情怀--第127期 全栈小游戏开发:第18节:导入从 DCC 工具导出的模型
工具
模型
全栈
数据
游戏开发
目前大多数数字内容制作(Digital Content Creation, DCC)工具(3ds Max、Maya、Blender)都能导出 FBX 和 glTF 这两种格式的模型文件,所以这些工具导出的内容都能在 Cocos Creator 中得到良好的展示。
李海彬
2023-12-11
205
0
Golang语言情怀--第126期 全栈小游戏开发:第17节:材质资源
容器
模型
全栈
游戏开发
语法
材质控制着每个模型最终的着色,材质由 Effect 构成,由材质操控 Effect 的着色流程。材质本身也可以看作是 Effect 资源的容器,材质可以任意切换当前要使用的 Effect 资源。下图就是我们创建的材质默认选择的 Effect 资源。
李海彬
2023-12-05
147
0
Golang语言情怀--第125期 全栈小游戏开发:第16节:音频资源(AudioClip)
编码
全栈
压缩
音频
游戏开发
Cocos Creator 支持导入大多数常见的音频文件格式,将其直接拖拽到 资源管理器 面板即可,导入后会在 资源管理器 中生成相应的音频资源(AudioClip)。
李海彬
2023-12-01
150
0
Golang语言情怀--第124期 全栈小游戏开发:第15节:字体资源
渲染
全栈
拖拽
系统
游戏开发
使用 Cocos Creator 制作的游戏中可以使用三类字体资源:系统字体,动态字体和位图字体。
李海彬
2023-11-30
189
0
Golang语言情怀--第123期 全栈小游戏开发:第14节:预制件(Prefab)
编辑器
全栈
数据
数据存储
游戏开发
=预制件用于存储一些可以复用的场景对象,它可以包含节点、组件以及组件上的数据。由预制件生成的实例既可以继承模板的数据,又可以有自己定制化的数据修改。
李海彬
2023-11-29
195
0
Golang语言情怀--第122期 全栈小游戏开发:第13节:艺术数字资源 (LabelAtlas)
label
配置
全栈
拖拽
游戏开发
在 资源管理器 中点击右键,然后选择 创建 -> 艺术数字配置,或者点击 资源管理器 左上角的加号按钮:
李海彬
2023-11-29
172
0
Golang语言情怀--第121期 全栈小游戏开发:第12节:自动图集资源 (Auto Atlas)
打包
auto
配置
全栈
游戏开发
自动图集 作为 Cocos Creator 自带的合图功能,可以将指定的一系列碎图打包成一张大图,具体作用和 Texture Packer 的功能很相近。
李海彬
2023-11-29
200
0
Golang语言情怀--第120期 全栈小游戏开发:第11节:图集资源(Atlas)
渲染
全栈
软件
视频
游戏开发
图集(Atlas)也称作 Sprite Sheet,是游戏开发中常见的一种美术资源。图集是通过专门的工具将多张图片合并成一张大图,并通过 plist 等格式的文件索引的资源。可供 Cocos Creator 使用的图集资源由 plist 和 png 文件组成。下面就是一张图集使用的图片文件:
李海彬
2023-11-24
203
0
Golang语言情怀--第119期 全栈小游戏开发:第10节:立方体贴图
go
http
cube
全栈
游戏开发
TextureCube 为立方体纹理,常用于设置场景的 天空盒。立方体贴图可以通过设置全景图 ImageAsset 为 TextureCube 类型获得,也可以在 Creator 中制作生成。
李海彬
2023-11-23
145
0
Golang语言情怀--第118期 全栈小游戏开发:第9节:精灵帧资源(SpriteFrame)
打包
渲染
动画
全栈
游戏开发
Cocos Creator 的 SpriteFrame 是 UI 渲染基础图形的容器。其本身管理图像的裁剪和九宫格信息,默认持有一个与其同级的 Texture2D 资源引用。
李海彬
2023-11-22
221
0
Golang语言情怀--第117期 全栈小游戏开发:第8节:资源工作流
渲染
工作流
模型
全栈
游戏开发
图像资源又经常被称作贴图、图片,是游戏中绝大部分图像渲染的数据源。图像资源一般由图像处理软件(比如 Photoshop、Windows 上自带的画图)制作而成并输出成 Cocos Creator 可以使用的文件格式,目前支持 JPG、PNG、BMP、TGA、HDR 格式。
李海彬
2023-11-21
195
0
Golang语言情怀--第116期 全栈小游戏开发:第7节:资源工作流
操作系统
工作流
全栈
同步
游戏开发
资源管理器 面板中的资源和 操作系统的文件管理器 中看到的项目资源文件是同步的,在 资源管理器 中对资源的移动、重命名和删除,都会同步到 操作系统的文件管理器,反之亦然。
李海彬
2023-11-20
179
0
Golang语言情怀--第115期 全栈小游戏开发:第6节:使用场景编辑器搭建场景图像
渲染
编辑器
基础
全栈
游戏开发
当我们开始在场景中添加内容时,一般会先从 层级管理器 的 创建节点菜单 开始,也就是点击左上角的 + 按钮弹出的菜单,从几个简单的节点分类中选择我们需要的基础节点类型并添加到场景中。
李海彬
2023-11-20
168
0
Golang语言情怀--第114期 全栈小游戏开发:第5节:节点层级和渲染顺序
渲染
游戏
可视化
全栈
游戏开发
通过前面的内容,我们了解了通过节点和组件的组合,能够在场景中创建多种元素。当场景中的元素越来越多时,我们就需要通过节点层级来将节点按照逻辑功能归类,并按需排列它们的显示顺序。
李海彬
2023-11-20
144
0
Golang语言情怀--第113期 全栈小游戏开发:第4节:坐标系和节点变换属性
游戏
编辑器
工具
全栈
游戏开发
在文档 场景编辑器 和 节点和组件 中,我们介绍了可以通过 变换工具 Gizmo 和编辑 属性检查器 中节点的属性来变更节点的显示行为。这篇文档我们将会深入了解节点所在场景空间的坐标系,以及节点的 位置(Position)、旋转(Rotation)、缩放(Scale) 三大变换属性的工作原理。
李海彬
2023-11-15
242
0
Golang语言情怀--第111期 全栈小游戏开发:第2节:场景制作-场景资源
游戏
基础
脚本
全栈
游戏开发
在 Cocos Creator 中,游戏场景(Scene)是游戏开发时组织游戏内容的中心,也是呈现给玩家所有游戏内容的载体。而场景文件本身也作为游戏资源存在,并保存了游戏的大部分信息,也是创作的基础。
李海彬
2023-11-14
233
0
Golang语言情怀--第109期 游戏服务器选择需要考虑哪些因素及开发技术栈说明
游戏
服务器
计算机
局域网
同步
网上游戏主要有三种形式,一是大型的网络游戏(包括云游戏),二是网页游戏,三是单机游戏。这三种基本囊括了当下互联网主流的游戏形式,在网络游戏这种越来越流行的娱乐消遣活动的背后,支撑玩家游戏体验的主要是各种各样的游戏服务器。
李海彬
2023-11-07
318
0
Golang语言情怀--第108期 一句话说清帧同步(附服务器Golang关键代码,客户端JS关键代码)
渲染
服务器
客户端
数据
同步
任何对帧同步有疑问的人,都应该来看这篇文章,这是参考了2个帧同步模型,遇到各种问题并一一解决之后,彻底明白帧同步讲的是什么玩意的一篇文章。断断续续修改了将近2个月,说多了都是泪:(。
李海彬
2023-11-07
803
0
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