所以我试着用Perlin噪音制作一个简化的Terraria风格的世界。我知道了,地形也是随机的。然而,地形总是看起来像一个奇怪的余弦曲线。山丘和底部有不同的高度重复。我想达到的效果与此类似:
那里的地形大多是平坦的,有时还会出现一座大山。
是否有一种算法或“噪音”可以达到这一效果,或者我还需要做什么?
发布于 2016-03-07 14:01:37
你想要把不同的波长和不同的强度混合在一起。
例如,有一个长波,它有一个高强度,一个短波具有低强度。
现在将这两个(或更多)波相加在一起。
黑线是长波和高强度。
红线是低强度的短波。
绿色是最终的结果。
float getHeight(float x) {
float longWave = getNoise(x / 100) * 20;
float shortWave = getNoise(x);
return longWave + shortWave;
}
最后,增加更多的波,也许使用不同的噪声算法。玩弄价值观。为了得到更有趣的结果,你也可以尝试乘以不同的波长,使它们指数等等。
https://gamedev.stackexchange.com/questions/117838
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