我想在背景上加载一个图像,我已经编写了下面的代码,通过纹理矩形加载纹理作为背景。我的图像为2 (512x512)。我不明白为什么它没有在屏幕上显示任何东西,
请帮我这个忙。我正在粘贴我的代码,以加载纹理和绘制直放。
此外,我还通过使用SOIL_last_result()检查了图像是否正确加载,并使用glGetError()检查了OpenGL中是否有任何错误
使用土壤将图像加载为纹理的代码。
void loadTexture(GLuint* texture, char* path){
*texture = SOIL_load_OGL_texture(path,
SOIL_LOAD_AUTO,
SOIL_CREATE_NEW_ID,
SOIL_FLAG_NTSC_SAFE_RGB | SOIL_FLAG_MULTIPLY_ALPHA
);
cout<<*texture<<endl;
if(*texture == NULL){
printf("Failed to load %s", path);
}
}
下面的代码是绘制纹理和矩形,
void drawRect(int x, int y, int w, int h, GLuint texture){
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glDepthMask(GL_FALSE);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glPushMatrix();
glColor3f(1.0,1.0,1.0);
glBegin(GL_POLYGON);
glTexCoord2i(0,0);
glVertex2i(x,y);
glTexCoord2i(1,0);
glVertex2i(x+w,y);
glTexCoord2i(0,1);
glVertex2i(x,y+h);
glTexCoord2i(1,1);
glVertex2i(x+w,y+h);
glEnd();
glPopMatrix();
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthMask(GL_TRUE);
glDisable(GL_BLEND);
}
我把它叫做init mehod,
void initGL(void)
{
glClearDepth(1.0);
glClearColor(0,0,0, 1.0f);
glColor3f(0.0, 0.0, 0.0);
glLineWidth(1);
glDepthFunc(GL_LESS);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
GLuint texture;
loadTexture(&texture, "image.png");
drawRect(0,0,screen_width-100,screen_height-100,texture);
glfwSwapBuffers(window);
}
请帮助我,如果你需要更多的信息,请告诉我。提前谢谢!!
发布于 2018-03-12 00:08:24
投影矩阵描述从场景的三维点到视口的2D点的映射。它从眼空间转换到剪辑空间,通过与剪辑坐标的w
分量除法,将剪辑空间中的坐标转换为归一化设备坐标。NDC在(-1,-1,-1)到(1,1,1)之间。
所有的几何,是从剪贴画空间被剪裁。
因为你没有建立一个投影矩阵,你的投影矩阵就是单位矩阵。这意味着你只能“看到”几何图形,它的坐标在-1到1之间。
我建议建立一个正交投影矩阵(glOrtho
)。在正交投影时,眼睛空间中的坐标线性映射到归一化装置坐标,剪辑边角坐标等于归一化装置坐标。
以这样的方式设置投影:
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(0, screen_width, 0, screen_height, -1, 1);
https://stackoverflow.com/questions/49230443
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