我正在开发自己的openGL框架,并且知道如何绘制3d对象……等等。
但是,如何定义可能具有关节的3d对象之间的关系?或者如何将3d对象定义为“骨骼”?有什么好的资源吗?
发布于 2012-12-25 21:23:47
但是,如何定义可能具有关节的3d对象之间的关系?
OpenGL并不关心这些事情。我不是一个纯绘图的API。因此,你需要释放你的创造力,自己定义这样的结构。骨骼动画的常用方法是使用骨骼/装备系统,其中每个骨骼都有一个方向(由四元数或3×3矩阵表示)、长度和附加到其上的骨骼列表,即某种树。
我将这个结构定义为
typedef float quaternion[4];
struct Bone {
quaternion orientation;
float length;
int n_subbones;
Bone *subbones;
};除此之外,您还需要从钻机开始处的轴心点。我会这样做
typedef float vec3[3];
struct GeomObjectBase {
vec3 position;
quaternion orientation;
};
struct BoneRig {
struct GeomObjectBase gob;
struct Bone pivot_bone;
}接下来,您需要一些函数来迭代此结构,并从中生成矩阵调色板,以便将其应用于模型网格。
注意:我使用的是freeglut
完全不相关
发布于 2012-12-25 21:27:41
由于OpenGL只是一个图形库,而不是3D建模框架,因此定义和使用“骨骼”的任务就落在您身上了。
有不同的方法可以实际实现它,但总体思路是:
将模型的每个部分视为骨骼(例如,头部、躯干、小腿、大腿等)。
每个骨骼都有一个与其连接的父骨骼(例如,左下腿的父骨骼是左上腿)。
因此,每个骨骼都有多个子骨骼。

现在,您可以将每个骨骼的位置定义为相对于父骨骼的位置。在显示骨骼时,您现在可以将其相对位置与父骨骼的相对位置相乘,以获得绝对位置。
要可视化,请执行以下操作:
把它想象成一个洋娃娃。当您抓住玩偶的手臂并四处移动时,手的相对位置(和旋转)不会更改。它的绝对位置将会改变,因为你移动了它的一个父对象。
当我尝试骨骼动画时,我从这个链接学到了大部分:http://content.gpwiki.org/index.php/OpenGL:Tutorials:Basic_Bones_System
https://stackoverflow.com/questions/14030929
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