前往小程序,Get更优阅读体验!
立即前往
首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
社区首页 >专栏 >游戏设计师创造体验

游戏设计师创造体验

作者头像
王兵
发布2018-06-14 15:40:56
4600
发布2018-06-14 15:40:56
举报
文章被收录于专栏:程序员笔记

游戏设计师的终极目标是什么?是设计游戏么?不是,游戏设计师关心的最终问题并不是游戏本身。对于游戏设计师来说,游戏仅仅是达到目的的一种手段。没有人玩的游戏是没有任何价值的,人们在玩游戏的过程当中拥有了游戏带来的体验,而丧失了这种体验,游戏就一文不值了。创造体验,才是游戏设计师做真正关心的东西。

体验是个很特殊的东西,它太司空见惯了,以至于我们见到的,做过的,想过的,感受过的都是一种体验,我们无法体验到不能给人带来体验的事物,但是体验难以描述,你无法见到,也无法触摸到,甚至不能分享:每一个人从事物中获得的体验都是独一无二的。同时,游戏并不是体验本身,而是体验的载体,玩家只有通过玩游戏才能获得体验,这就像在隔着瓶子造船,我们被远远隔离在了真正要去努力创造的事物之外,我们创造了一件玩家能与之交互的物品,然后便祈祷玩家在交互的过程中喜欢物品所带来的体验。我们从来没有真正看到我们工作的结果,因为它是别人经历的体验,无法分享的体验。也难怪设计师最重要的技能是倾听了。

游戏的体验与其他娱乐产业设计师设计的体验有什么不同?游戏的体验究竟有什么特别之处呢?选择的体验、自由的体验、责任的体验、成就的体验、友谊的体验等,这些体验智能来自于游戏,只有游戏才能创造出来。

破译体验设计的三个领域

  1. 心理学,更确切的说是现象心理学(Phenomenology),他们研究的正是游戏设计师最关心的领域——人类体验的本质和「对所发生事物的感觉」。他们的主要工具就是自省,就像是真正产生了体验一样,用自身的感觉去测试他们的行为。作为游戏设计师,我们不要被严谨的科学责任所限制,我们既可以借鉴行为心理学的实验结果,又可以使用现象心理学的内省方法来学习我们需要的东西。而且我们并不需要关心在客观世界中真实存在的东西。我们只需要关心在主观体验世界中那些看起来真实的东西。
  2. 人类学,游戏设计师特别感兴趣的是文化人类学的研究方法,他们研究人们的生活方式,他们会试图完全融入被研究的人群中,观察他们所在环境的文化和习惯,他们要在自省的同时极力地使自己融入到被试者的环境中。帮助人类学家更好地想象作为他们的被试者是如何「感知」周围环境的。对于游戏设计师来说,置身于玩家的位置,我们就能获得一种洞察力,一种从客观视角无法获得的洞察力。
  3. 设计学,不单单是游戏设计,还有音乐设计,建筑师,作家,电影设计,工业设计,网页设计,舞蹈设计,视觉设计,所有这些设计领域都有我们值得借鉴的东西,我们需要保持开放思维和坚持务实主义,好的创意可能来自于任何地方,但对于我们来说,只有能够帮助提升游戏体验的创意才是好创意。

自省的问题

  1. 自省可能导致关于现实的虚假结论,比如苏格拉底指出,当我们学到了一些新的东西时,我们经常会感觉到原本就知道这些东西,并且在学习这些东西的过程中,会感觉是在对已经忘却的事物进行的一种温习。这是基于自省的方法对现实事物所下的错误结论。感觉上正确的东西并不意味着就真的正确,好在游戏设计并不是科学,对我们来说「客观真实」很有用,但我们更关心「感受真实」。
  2. 我们自身感觉到真实的东西在别人看来未必是真实的。有两种极端的方法尝试规避这种风险,一种是「只为和我一样的人设计游戏」,问题在于游戏设计师通常拥有不同寻常的品味,也许并不存在足够多的人喜欢你的游戏,使你的游戏具有投资价值。另一种是「自省和主观看法都是不可信的,测试才是王道」,问题在于开发初期还没有游戏可供你测试,这一点上,有些设计必须要运用个人关于好坏的主观看法进行决策。同时过于依赖测试,而不相信自己对好坏的感受,游戏测试者也许会反对一个不寻常的创意。想要摆脱这个风险,不受以上两种极端方法的限制,解决方法依然是倾听。

自省观察的困难之处

当你观察体验的时候,你很容易从这个体验中出离。就想海森堡测不准原理一样,当你分析你的体验的时候,你已经不在这个体验里了。解决方法:

  1. 分析记忆,完成体验后,分析体验,可惜记忆并不完美。
  2. 二次经历,先获得一次体验,然后在第二次经历时分析体验的来源。
  3. 偷看体验,偷偷地快速看一眼自己的体验,可以不破坏体验的同时进行观察。
  4. 禅宗内观,这是最难,但却是最直接的观察,就像是另一个人在旁边静静地观察自己的体验一样。试着不干扰自己的呼吸前提下观察自己的呼吸吧。

核心体验

制作一款游优秀的游戏的意义并不在于完全再现真实的体验。需要做的实在游戏中抓住那些体验的核心元素,然后找到能构成你设计的游戏机制。询问自己如下的几个问题:

  1. 希望玩家获得什么样的体验。
  2. 这种体验的核心是什么?
  3. 游戏是如何捕获这种核心的?

大量的设计师并不使用核心体验是一个事实,他们只相信他们自己的直觉,因此只是偶尔发现游戏结构中能够产生让人们喜爱的体验。这种做法的危险在于,游戏的体验很大程度上依赖于运气。将体验从游戏中分离出来是相当有用的:如果你的脑海里拥有一张玩家所获得体验的清晰蓝图,你就能清楚地知道游戏中什么部分能够带来这种体验,那么就会拥有一张更加清晰的关于如何提升游戏的蓝图,因为会知道游戏的哪些部分可以修改,哪些部分却不能。游戏设计师的最终目标就是传递一种体验。当你拥有了一张清晰的蓝图,绘制出了你设想中的体验以及这种体验的核心元素,那么你的设计便拥有了一些可以去追求的东西。但如果你失去了这个目标,那么你就等于只在黑暗中求索。


这篇文章是我读 Jesse Schell 的 The Art of Game Design 的笔记和感悟,本书也有中文版本,名字叫全景探秘游戏设计艺术。接下来的几天,我会陆续发布后续的文章笔记。


本文参与 腾讯云自媒体同步曝光计划,分享自作者个人站点/博客。
原始发表:2015.04.01 ,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

本文分享自 作者个人站点/博客 前往查看

如有侵权,请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除。

本文参与 腾讯云自媒体同步曝光计划  ,欢迎热爱写作的你一起参与!

评论
登录后参与评论
0 条评论
热度
最新
推荐阅读
领券
问题归档专栏文章快讯文章归档关键词归档开发者手册归档开发者手册 Section 归档