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YY一下VR游戏的潜入玩法

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逍遥剑客
发布2018-05-09 16:51:35
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发布2018-05-09 16:51:35
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文章被收录于专栏:逍遥剑客的游戏开发

很早之前玩过两个小众的潜入游戏, 分别是《Warp》和《Mark of the Ninja》, 就喜欢上了这类游戏, 不过对我口味的不多, MGS5算一个. 最近又玩了另外两个潜入游戏: 《Aragami》和《Dishonored》, 发现这两个游戏有一个共同点: 游戏中的移动频繁依赖传送. 因为自己正在做VR游戏项目, 所以自然而然地就联想到了VR上.

体验过VR的人都知道, 一动就容易晕. 对于游戏设计者来说, 不能走路的游戏, 似乎很难去设计. 这看起来似乎是一个硬伤, 不过也可以通过一些设计手段来减轻甚至避免这种现象: 比如传送移动, 比如第三人称视角, 比如驾驶/飞行等. 上半年还被一些人吐槽的传送移动, 如今也几乎成为了第一人称VR游戏的标配, 像《Robo Recall》的体验就非常爽. 虽然也有像《Edge of Nowhere》这样优秀的第三人称VR游戏, 但是毕竟是以减少沉浸感为代价的, 没有发挥出VR游戏的魅力. 所以, 从开始做VR游戏预研开始, 我就一直在想, 什么样的游戏, 才能够体现出VR的特色呢?

玩MGS5的时候, 一个好耳机是必备的, 里面的听音辨位非常重要, 经常需要隔墙听脚步声. 而VR游戏中, 3D音效是被加强了的, 一方面通过转头和小幅移动, 我们很容易定位出声音的方位, 相比以前还能多判断出高低, 因为我们的头是可以歪的; 另一方面, VR的沉浸感要求空间化的音效, 声音的反射/遮挡等效果也逐渐在VR游戏中开始普及. 所以, 听音辨位的玩法, 算是VR游戏超过传统3D游戏体验的一个方面.

VR的另一个魅力, 那就是视觉. 精力打造的场景可以以假乱真, 能够给人非常强的沉浸感, 这就使得恐怖游戏的体验反馈在VR中会被放大. 这个在玩《Edge of Nowhere》时感受比较深, 虽然这游戏的恐怖感一般, 但是从怪物身边悄悄溜过去的心理紧张感特别的强烈. 所以, VR游戏在环境气氛和心理影响方面会强过传统3D游戏.

通关《Aragami》后, 我就想里面的瞬间移动太适合VR了. 因为第一人称的VR游戏, 只要连续移动, 必然会有人晕, 而传送就好的多. 但是传送会导致游戏设计者很受限, 对于世界观也是一个挑战. 然后又玩了《Dishonored》, 发现这俩游戏的传送如出一辙. 那我就以这两个游戏的一些元素为基础, YY一个VR潜入游戏怎么玩:

  • 移动使用传送, 主角是有超能力的奇幻设定. 如果配合RoomScale的设备, 可以加一些局部区域的移动
  • 像这两个游戏一样, 通过纵向传送解决攀爬和跳跃的问题, 这也会带给人一种新奇的体验
  • 通过听音辨位来判断看不到的敌人的位置和行动, 再配合透视的特异功能, 想想就好玩
  • 游戏过程中通过头显的高低来模拟掩体后的躲藏和偷窥, 不过这样的话可能需要蹲着玩, 只要场地允许也不是不能接受, 临场感更强烈
  • 枪械/弓弩类的射击本来就在VR中很有意思, 配合体感控制器就跟玩真枪一样, 这算是攻击武器
  • 刀剑类因为有体感控制器的存在, 可以像切水果那样玩, 从任意角度去劈开任意物体. 有点像《Metal Gear Rising: Revengeance》的感觉. 这个在技术上要求比较高, 需要处理好Mesh切割和物理的模拟.
  • 飞镖/手雷类道具, 使用体感控制器扔出去也挺好玩, 就是通过自己手的挥动来决定力度和方向, 那么落点就全凭手感和技术了
  • 一些梯子/绳索等, 还可以模拟出像《The Climb》那样攀爬和恐高的感觉
  • 像《Dishonored》中那样可以附身到小动物身上, 在VR中就更有意思了, 可以通过小动物的视角来观察/钻洞/飞翔等, 而且VR游戏引擎可以动态调节世界单位比例, 实现这个特性也比较容易

暂时瞎YY了这么多, 不过想做类游戏的话, 靠谱的关卡设计师是核心, 而我所能接触到的圈子里, 貌似没有这样的人, 国内的策划大多是玩数值的-_-

PS: 最近组里有个职位空缺, VR游戏客户端开发, UE4引擎, 希望在交互/物理/网络/动画/渲染等方面有一技之长的人加入我们, 一起探索下一代的游戏技术.

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原始发表:2016年12月08日,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

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