很早之前玩过两个小众的潜入游戏, 分别是《Warp》和《Mark of the Ninja》, 就喜欢上了这类游戏, 不过对我口味的不多, MGS5算一个. 最近又玩了另外两个潜入游戏: 《Aragami》和《Dishonored》, 发现这两个游戏有一个共同点: 游戏中的移动频繁依赖传送. 因为自己正在做VR游戏项目, 所以自然而然地就联想到了VR上.
体验过VR的人都知道, 一动就容易晕. 对于游戏设计者来说, 不能走路的游戏, 似乎很难去设计. 这看起来似乎是一个硬伤, 不过也可以通过一些设计手段来减轻甚至避免这种现象: 比如传送移动, 比如第三人称视角, 比如驾驶/飞行等. 上半年还被一些人吐槽的传送移动, 如今也几乎成为了第一人称VR游戏的标配, 像《Robo Recall》的体验就非常爽. 虽然也有像《Edge of Nowhere》这样优秀的第三人称VR游戏, 但是毕竟是以减少沉浸感为代价的, 没有发挥出VR游戏的魅力. 所以, 从开始做VR游戏预研开始, 我就一直在想, 什么样的游戏, 才能够体现出VR的特色呢?
玩MGS5的时候, 一个好耳机是必备的, 里面的听音辨位非常重要, 经常需要隔墙听脚步声. 而VR游戏中, 3D音效是被加强了的, 一方面通过转头和小幅移动, 我们很容易定位出声音的方位, 相比以前还能多判断出高低, 因为我们的头是可以歪的; 另一方面, VR的沉浸感要求空间化的音效, 声音的反射/遮挡等效果也逐渐在VR游戏中开始普及. 所以, 听音辨位的玩法, 算是VR游戏超过传统3D游戏体验的一个方面.
VR的另一个魅力, 那就是视觉. 精力打造的场景可以以假乱真, 能够给人非常强的沉浸感, 这就使得恐怖游戏的体验反馈在VR中会被放大. 这个在玩《Edge of Nowhere》时感受比较深, 虽然这游戏的恐怖感一般, 但是从怪物身边悄悄溜过去的心理紧张感特别的强烈. 所以, VR游戏在环境气氛和心理影响方面会强过传统3D游戏.
通关《Aragami》后, 我就想里面的瞬间移动太适合VR了. 因为第一人称的VR游戏, 只要连续移动, 必然会有人晕, 而传送就好的多. 但是传送会导致游戏设计者很受限, 对于世界观也是一个挑战. 然后又玩了《Dishonored》, 发现这俩游戏的传送如出一辙. 那我就以这两个游戏的一些元素为基础, YY一个VR潜入游戏怎么玩:
暂时瞎YY了这么多, 不过想做类游戏的话, 靠谱的关卡设计师是核心, 而我所能接触到的圈子里, 貌似没有这样的人, 国内的策划大多是玩数值的-_-
PS: 最近组里有个职位空缺, VR游戏客户端开发, UE4引擎, 希望在交互/物理/网络/动画/渲染等方面有一技之长的人加入我们, 一起探索下一代的游戏技术.