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1.最外层DataForm为空壳编辑数据用。可以有多个DataForm,例如福利DataForm,抽奖DataForm 2.Menu层为左边栏层,每个Data...
这些代码不需要包含在任何Pass语义块中,在使用时,我们只需要在Pass中直接指定需要使用的顶点着色器和片元着色器函数名即可。CGINCLUDE类似于C++中头...
1.cs收发协议,通过protobuf序列化 2.lua收发协议,通过lua-protobuf序列化
1.区分lua,cs用的proto 2.proto生成cs,使用protogen.exe,通过csharp.xslt修改生成cs样式 3.proto生成lu...
在对泛型的约束中,最常使用的关键字有where 和 new。 其中where关键字是约束所使用的泛型,该泛型必须是where后面的类,或者继承自该类。 ne...
翻译自https://github.com/CyberAgentGameEntertainment/UnityPerformanceTuningBible/
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【腾讯文档】UnityForTest目录 https://docs.qq.com/doc/DWm9HSkVhTGdyUUVo
1.GF万物基于引用池IReference 2.ObjectBase : IReference类的m_Target持有unity中Mono,资源,GameOb...
YooAsset.Editor.ShaderVariantCollector.Run
1.每个收集器下asset会构建出BuildAssetInfo,这种asset是没有冗余,只有依赖列表 2.每个依赖asset会构建出BuildAssetIn...
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