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OpenVDB 是一个获得奥斯卡奖的数据结构,在github上有对应的C++开源库,包含一个分层数据结构和一套工具,用于高效存储和操作在三维网格上离散化的稀疏体...
今天介绍一下UE中的lightmap(LM)技术,lightmap算是一个高级版的irradiance environment map(envmap),而irr...
本篇系统介绍了个人对投影的理解,包括投影的数学概念和主要应用,以及如何在频域(傅里叶变换)和球面(球谐)上进行投影的相关内容。最后介绍了UE中球谐函数的实现细节...
在UE系列[1]第一篇材质篇中,我们提到了UE的材质定义:Controlling the appearance of surfaces in the world...
前两篇分别介绍了UE(1):材质系统和UE(2):材质着色器,主要侧重如何生成材质,本篇的主题是延迟渲染管线(Deferred Shading Pipeline...
上一篇UE(1):材质系统整体介绍了材质的三要素UMaterial,FMaterial,FMaterialRenderProxy以及相互之间的逻辑关系,未涉及实...
在写这篇文章时,我在公众号下搜关键字“材质”,总计95篇原创中有33篇提到了材质,可见,材质是一个怎么说都说不完的内容,神奇的脑回路让我忍不住想听一下这首我们的...
写这篇文章,我是认真的,专门听了《走样》这首歌,寻找一下写作的感觉。俗话说,做人和唱歌一样,歌一定要唱完,人不可以做一半。所以,文章也不能只有一个开头。
实时图形学正处于向Path Tracing过渡的历史性时刻。Path Tracing是最准确的渲染方式,但由于多次反弹,以及光、材质的模拟,因此计算量也是巨大的...
Nvidia Omniverse的官方介绍是:Omniverse是一个易于扩展的平台,用于 3D 设计协作和可扩展的多 GPU、实时、真实模拟。Omnivers...
Eric Haines是英伟达的工程师(Distinguished Engineer),也是’ Real Time Rendering’第四版的作者,以及‘Ra...
首先分享一下我个人对深度学习的浅薄理解,第一,深度学习在数学上是基于梯度的优化策略,而梯度则要求可微(differentiable);第二,深度学习是基于样本数...
2021年,元宇宙火了一把,微软推出了自己的元宇宙技术栈,Facebook直接改名Meta,全面拥抱元宇宙。电影头号玩家,失控玩家也让大家直观感受到虚拟现实,增...
前两篇我们分别介绍了渲染的发展史和真实感渲染的具体技术,作为本系列的最后一篇,聊一下渲染相关的前沿技术。
上一篇从渲染史的角度,通过栅格化和光线追踪两个渲染技术,给出了真实感渲染的三个标准:照片级别,物理正确和高性能。本篇是系列二,从技术角度介绍当前真实感渲染。
最近这两年,时不时会听到“(高)真实感渲染”这个词,什么效果才能称其为高真实感,其定义又是什么,本系列就和大家聊一聊我对真实感的一些浅薄理解。该系列包括三个方面...
在光线传输中,光子的碰撞导致了光线能量的变化,这主要有两种情况,情况a:传输过程中光子和粒子的碰撞;情况b:光子和物体表面的碰撞。前一篇我们讲了如何通过radi...
光线的反射,实质是光子在传输过程中的能量转换,传统的Blinn-Phong模型仅仅模拟了这个过程,渲染方程则通过数学模型量化这个反射过程,从而获取基于物理正确的...
这里,就有一个线性变换的概念:变换后直线不变,比例不变,原点不变。不难看出,红色矩阵部分是绕原点旋转,满足线性变换的条件。但平移后原点发生的变化,并不是线性变换...
本系列的最后一篇,关于相机校正的内容。这一块原理和之前的介绍完全相同,需要两个步骤:将世界坐标下的位置转为相机坐标下对应的位置,然后进一步将该位置转为2D平面,...
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