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谷歌首席执行官桑达尔·皮查伊 (Sundar Pichai) 与谷歌 DeepMind 的德米斯·哈萨比斯 (Demis Hassabis) 一起, 于 202...
当导入 glTF 模型到 Creator 时,glTF 中的资源将会按照以下关系转换为 Creator 中的资源:
目前大多数数字内容制作(Digital Content Creation, DCC)工具(3ds Max、Maya、Blender)都能导出 FBX 和 glT...
材质控制着每个模型最终的着色,材质由 Effect 构成,由材质操控 Effect 的着色流程。材质本身也可以看作是 Effect 资源的容器,材质可以任意切换...
Cocos Creator 支持导入大多数常见的音频文件格式,将其直接拖拽到 资源管理器 面板即可,导入后会在 资源管理器 中生成相应的音频资源(AudioCl...
使用 Cocos Creator 制作的游戏中可以使用三类字体资源:系统字体,动态字体和位图字体。
=预制件用于存储一些可以复用的场景对象,它可以包含节点、组件以及组件上的数据。由预制件生成的实例既可以继承模板的数据,又可以有自己定制化的数据修改。
在 资源管理器 中点击右键,然后选择 创建 -> 艺术数字配置,或者点击 资源管理器 左上角的加号按钮:
自动图集 作为 Cocos Creator 自带的合图功能,可以将指定的一系列碎图打包成一张大图,具体作用和 Texture Packer 的功能很相近。
图集(Atlas)也称作 Sprite Sheet,是游戏开发中常见的一种美术资源。图集是通过专门的工具将多张图片合并成一张大图,并通过 plist 等格式的文...
TextureCube 为立方体纹理,常用于设置场景的 天空盒。立方体贴图可以通过设置全景图 ImageAsset 为 TextureCube 类型获得,也可以...
Cocos Creator 的 SpriteFrame 是 UI 渲染基础图形的容器。其本身管理图像的裁剪和九宫格信息,默认持有一个与其同级的 Texture2...
图像资源又经常被称作贴图、图片,是游戏中绝大部分图像渲染的数据源。图像资源一般由图像处理软件(比如 Photoshop、Windows 上自带的画图)制作而成并...
资源管理器 面板中的资源和 操作系统的文件管理器 中看到的项目资源文件是同步的,在 资源管理器 中对资源的移动、重命名和删除,都会同步到 操作系统的文件管理器,...
当我们开始在场景中添加内容时,一般会先从 层级管理器 的 创建节点菜单 开始,也就是点击左上角的 + 按钮弹出的菜单,从几个简单的节点分类中选择我们需要的基础节...
通过前面的内容,我们了解了通过节点和组件的组合,能够在场景中创建多种元素。当场景中的元素越来越多时,我们就需要通过节点层级来将节点按照逻辑功能归类,并按需排列它...
在文档 场景编辑器 和 节点和组件 中,我们介绍了可以通过 变换工具 Gizmo 和编辑 属性检查器 中节点的属性来变更节点的显示行为。这篇文档我们将会深入了解...
在 Cocos Creator 中,游戏场景(Scene)是游戏开发时组织游戏内容的中心,也是呈现给玩家所有游戏内容的载体。而场景文件本身也作为游戏资源存在,...
网上游戏主要有三种形式,一是大型的网络游戏(包括云游戏),二是网页游戏,三是单机游戏。这三种基本囊括了当下互联网主流的游戏形式,在网络游戏这种越来越流行的娱乐消...
任何对帧同步有疑问的人,都应该来看这篇文章,这是参考了2个帧同步模型,遇到各种问题并一一解决之后,彻底明白帧同步讲的是什么玩意的一篇文章。断断续续修改了将近2个...
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