暂无搜索历史
先回顾下 FSR 1.0,FSR 1.0 推出于 2021 年七月,是 AMD 推出的空间域超分解决方案,高性能,易集成,比价友好的 MIT License,已...
SSDO 全称 Screen Space Directional Occlusion,可以看做一种实时 GI 算法,是 SSAO 的升级版。
CryEngine5 跟 UE 一样,默认情况下 Shader 的符号表是隐藏了的,用 RenderDoc 抓帧之后是没法直接进行 Shader 调试的:
基于 World Machine 开发了一套程序化生成的管线,用于自动生成高度图,作为后续地形编辑的 Input。
UE 可以直接在编辑器中创建并编辑地形,编辑地形的模式有两种:Sculpt 和 Paint。
文章提出了一种新的曲面细分方法,可以在运行时增加新的顶点,提高几何细节,被称为 Phong Tessellation,下面是普通渲染与曲面细分的对比图:
std::unique_ptr 是 c++ 11 添加的智能指针之一,是裸指针的封装,我们可以直接使用裸指针来构造 std::unique_ptr:
起因就是最近在做新版博客 KindemBlog 的 SEO 优化,工作之后也没时间耐心地做引流了,看能不能想想其他方法稍微拯救下博客惨淡的 PV。
std::any 是 c++17 标准新提供的类,作用是存储任意类型的一段内存,并可以重复赋值,在赋值后可以使用 std::any_cast 将 std::an...
秒懂了,利用继承关系来传递不断生成的序列可变参,最后以 N = 0 的特化来终止生成。
前两个月在 Explosion 上下了不少功夫,好几周双休都抽出了一整天来开发引擎、做之后的设计,平日里下班了也是第一时间埋着头就开始写。直到这两周,Explo...
GitHub 风格头像生成器 是我三年前写下的一个 Java 小程序,它的功能很简单,就是生成 GitHub 风格的头像。下午逛 GitHub 的时候突然看到之...
std::tuple 是泛化的 std::pair,用于存储一组任意类型的数据,可以通过 std::get 来访问其元素:
Conventional Commits (下称 CC) 是一套 git commit message 的规范,旨在让 commit message 能同时被人...
先说说最近的进展吧,首先是 Repo 方面的建设,README 先写起来占坑了,顺便随手自己画了张 logo 图上丢上去占坑,可以简单看看现在的 README:
CRTP 全称 Curiously Recurring Template Pattern,即奇异递归模板模式,是一种经典的 C++ 设计模式,听起来很反人类,我...
在远古时期,网页的组成其实非常简单,简单来说以前的服务器其实就是简单的文件服务器,上面只存放 HTML、CSS、JavaScript 文件,而用户通过浏览器去访...
先说说近期的进展吧,最大头的成果就是趁着五一假期把 VulkanDriver 基本写完了,经典三角形:
其中 Qt5 是 RenderDoc 的界面库,autoconf 和 automake 在构建 c 胶水层生成工具 swig 会使用到。
Explosion 是我新开发的游戏引擎,GitHub 地址在这里: Explosion,预计是一个大大的工程,我也将持续开发与维护,欢迎志同道合的朋友加入与我...
暂未填写公司和职称
暂未填写个人简介
暂未填写技能专长
暂未填写学校和专业
暂未填写个人网址
暂未填写所在城市