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几十上百个单位同时在跑、在索敌、在互相碰撞、在播放动画。这在当年的硬件上是件不容易的事——而它靠的并不是"代码写得快",而是把工作量分摊掉了。
忽略这两点,得到的结论可能是错的——而且错得很自然:你会以为"什么都没发生",而事实上是"没有被记录下来"。
有一个现象很让人费解:视频的时长显示是对的,画面却一卡一卡,或者音画越来越不同步。
前面几篇讲的都是“模块怎么被加载进来”。这篇讲加载之后的一件事:当一个模块里发生的异常要“穿过”另一个模块时会怎样。它也是 DLL修复工具 无从下手的一类问题—...
这句话听起来别扭,但它是中文打字软件与英文打字软件最根本的差别。理解它,就能明白为什么中文的"打字速度"这个数字这么难定义,以及为什么不同软件算出来的结果差很多...
植物大战僵尸杂交版这类作品,有一个共同点:它不是独立游戏,而是在某个原版基础上做出来的一套改动。
打印机显示“脱机”,然后你用打印机脱机修复工具 点了一下“取消脱机”——有时候立刻就好了,有时候点了也没用。
用 DirectX修复工具 这类工具处理图形问题时,有一个前提值得先分清:图形相关的故障其实是两类,症状很像,方向却完全相反。
前面聊过不少“为什么会坏”的机制。这篇换个方向,讲崩了之后怎么看。它解决的也是 DLL修复工具 这类工具碰不到的那一层:工具告诉你文件齐不齐,而定位告诉你问题在...
有一类崩溃很特别:文件一个不少、依赖完整、版本也匹配,程序却在运行到某一步时直接崩掉。 它也是用 DLL修复工具 扫不出任何异常的典型情况。
程序被双击之后的启动过程,很多人以为是一条直线:加载器把程序读进内存,然后跳到入口点开始执行。
它诞生时要解决的问题很具体:同一份文档,在任何机器、任何软件上打开,版面必须完全一致。
同一个组件,A 程序要用 1.0 版,B 程序要用 2.0 版——而它们找文件的地方往往是同一个系统目录。
这类"装了没效果"的情况,很少是包本身坏了。多数时候是你不清楚它在什么规则下生效:资源包不是"替换文件",而是叠成一层一层的,按顺序解析。
对比一下:同一场对战的游戏存档动辄几 MB。差了这么多个数量级,原因只有一个——录像里根本没有画面,也没有游戏状态。
这不像"调难度"那么简单——玩家社区真的做出了一批风格迥异的 AI,有的猛攻、有的龟缩、有的会假装撤退。能出现这种局面,是因为它的 AI 走了另一条实现路线。
装完毒霸看图这类图片工具之后,有些人会发现资源管理器里的缩略图变了:某些格式终于能显示缩略图了,或者反过来——某些缩略图不显示了、浏览文件夹时还偶尔卡一下。
按键精灵这类自动化工具的核心能力,除了录制与回放操作,还有一项更值得琢磨的:找图。
"打包成一个 exe 方便分发"是很多项目最后一步会做的处理。但它带来一类容易被忽略的后果:运行时的依赖位置与路径语义都变了。
让一个二十年前的程序在现代系统上跑起来,这件事表面上是在"修游戏",实际是在做一件更普遍的工作:让它当年对环境的三条假设重新成立。
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