摘要
这场漫长的明牌游戏,打法已经逐渐明朗。
昨天,PICO 在国内发布了新一代产品 PICO 4 和 PICO 4 Pro。这是去年字节收购 PICO 以后发布的第一款产品,也算是一份目视可见的技术产品成绩单。
整体来说,这张成绩单可以至少打个「中上」的评分。虽然还不能说「吊打」Meta 即将发布的 Quest 2 Pro,但确实已经和烧了几百亿美金的对手,在同代产品上不分伯仲。
单从产品本身来看,可以很确认的看到,Quest 算是真的有了竞争对手,而国内用户也终于有了一个好选择。
去年 VR 头显出货量突破 1000 万这个关键里程碑,字节、腾讯、华为等大厂纷纷入局,加上 All in 的 Meta 和即将下场的苹果,大厂的动作带动了 VC 们加大在这个领域的投资。资金和大厂的投入加速了行业发展和市场教育。VR 硬件出货量以肉眼可见的速度增长,中信证券预测 2025 年出货量将达到 5000 万台。
四年要涨四倍销量,背后还是要靠产品本身的进步和 VR 生态的发展——设备要更轻便,显示要更清晰,发热要更少,交互体验要更好,还需要更多好内容……这个看上去前途远大、但迈的每一步都是难题的领域,光靠乐观主义并不能解决问题。
我最近和 PICO 总裁周宏伟以及几名 VR/AR 行业的资深从业者都做了一些交流。在对过去一年 PICO 的发展复盘,和未来几年 VR/AR 行业的一些关键节点和关键问题上,找到了一些值得分享的东西。
PICO 总裁周宏伟
先聊聊 PICO 这次发布的新品。
发布会前,PICO 送了一台样机到公园的办公室。体验后,大家对 PICO 4 一致的评价是:确实更轻了,玩的时候明显体验更好了。
我查了一下资料,这一代 PICO 4 机身的重量是 290g,比上一代 PICO Neo 3(395g)轻了差不多 1/4。重量减小的主要原因是产品更加轻薄——PICO 4 机身的厚度比上一代减少了将近 40%。
PICO 4 产品厚度
新产品重量得以大幅度降低,背后核心是因为应用了 Pancake(薄饼)光学方案带来的贡献。
VR 头显的原理,一句话简单概括就是让人用放大镜看手机屏幕,而业内所谓的光学方案,就是屏幕和人眼之间的那层「放大镜」。之前业内普遍采用的是菲涅尔透镜方案,原理类似于中学物理的凸透镜成像,但因为需要在屏幕和菲涅尔透镜中间留出较大的光路距离,缺点是会导致 VR 设备过厚、过重,同时还会出现画面畸变、边缘眩光等问题。
Pancake 方案是比菲涅尔方案更先进的技术,其原理是让光线在镜片内反复折射,放大图像的同时,将光路折叠在较小的空间内。这会让产品更轻薄,成像质量、视场角都能所有提高。
周宏伟告诉我,其实 Pancake 并不是一个特别新的技术,很多公司之前也尝试用过。早在 2020 年,PICO 就曾在 CES 上针对电信运营商发布过一款应用 Pancake 技术的产品,但因为疫情这个项目之后就暂停了。当时他已经意识到 Pancake 可能是 VR 小型化的一个必研的路径,但是在消费级产品大规模使用,Pancake 当时有几个难点。
首先是模组的成本。Pancake 关键模组的量产上存在难度,这导致供应量比较少,单位成本也比较高。事实上今天这个问题也还没有完全解决,接下来 PICO、Meta 甚至苹果的 XR 新产品都要使用 Pancake,增大的需求依旧会给上游带来更多挑战。
此外,相比菲涅尔方案,Pancake 折叠光路设计也有容易被人忽视的新挑战。比如 Pancake 折叠光路设计的光学效率相比传统的菲涅尔镜片更低,也就是透光率更低,所以就对屏幕的亮度和整体功耗有更高的要求,也需要更大的电池容量。
所以这个光学方案的变化,不仅仅意味着供应链能力的更高要求,并且必然会增大产品的成本。
对于头戴设备这种每一克重量,每一毫瓦功率、每一块钱成本都要「较劲儿」的产品。按照周宏伟的话说,过去光学模组只是整个设备 BOM 成本中很小的一块,今天却已经成为和芯片、显示屏一样的大头。但从行业发展趋势来看,Pancake 显然正在成为共识的方向,而 PICO 也很明确的认定,从用户体验的角度来看,Pancake 的投入产出比是值得的。
另外一个值得关注的技术变化,是在 PICO 4 Pro 中,PICO 首次把此前主要用在企业版的眼球追踪和面部追踪技术加入到消费级产品当中。在头显内侧,PICO 4 Pro 增加了 3 颗高动态传感器,它们可以高速拍摄眼部和面部的变化,从而实现眼动追踪和面部追踪。
对于为什么没有在 PICO 4 上加入眼追和面追,显然是出于成本层面的考虑。PICO 4 Pro 主要面对的是对新技术比较感兴趣的极客用户。毕竟眼追和面追今天的应用范围还并不太广泛。
目前这个技术在 PICO 4 Pro 上主要会有两方面的应用:第一是配合调节瞳距的电机,利用眼球追踪计算出的人眼 IPD 实际距离,做出自动精确地自动调节,提升用户的即时体验。
第二,VR 除了能提供一个 3D 无边界的空间以外,更重要的一个功能是能够提供除了现场见面之外的临场感。眼动追踪和面部追踪的加入使得人与人在 VR 里交流时更具真实感,PICO 做了用户调研,在人与人交流时,人的表情和眼神动作是一个非常关键的要素。
所以 PICO 希望眼追和面追的加入,能够解决除了身体运动、肢体运动之外的表情互动,重新构建人与人之间在 VR 里的互动。
其实除此之外,眼追和面追能做的事情还有很多,比如英伟达和高通这几年一直在做的注视点渲染是未来很值得关注的技术方向,它能够实时根据用户的注视点更合理的运用算力和功耗,这是对 VR 产品在重量、成本、视觉体验上「既要、又要、还要」的变态要求很有潜力的一种解法。
所有这些应用场景和技术进步都需要高动态传感器作为底层基础。周宏伟觉得如果硬件平台不先在技术基础上敢于有所行动,那么相关的技术和应用也很难走的更快,所以虽然更多还是出于探索目的,但还是决定要在 PICO 4 Pro 版上推出眼追和面追。
PICO 的发布会上,一个很有意思的事情引起了我的注意:就是把运动健身放到了几个内容场景中最高的重要级。
这次 PICO 强调了四个内容场景:VR 运动健身、VR 视频、VR 娱乐和 VR 创造。VR 视频和 VR 娱乐不用多说,一直都是 VR 用户主要的内容消费场景,VR 创造则是 UGC 内容平台和生产力工具,这三个场景哪个被 PICO 拿来当做内容场景的重心都不奇怪。
但偏偏放在第一位的是更垂类的运动健身,类比移动互联网时代,很难想象健身平台的市场价值在长短视频或者移动游戏之上。
与 PC、手机和平板相比,VR 设备最大的变化就是「体感」,用户需要用自己的身体进入到虚拟世界进行交互。此外,VR 健身能把健身和乐趣结合起来,避免了运动过程中的枯燥感,这也吸引了很多用户。
PICO 平台上的 VR 运动健身内容
数据显示,目前 PICO 平台上运动健身应用的数量已经超过 50 款且还在持续增长,用户使用的频次和趋势也非常明确,PICO 活跃用户中有超过 40% 用户在使用运动健身内容,他们一般每天运动半小时,并且活跃度很高。
此外,与几十年前游戏主机刚推出或者 PC 刚推出的时代不同,今天 VR 设备需要竞争的游戏平台是能提供高质量游戏内容的主机、PC,以及高度便携的手机、平板。VR 想要突围,需要建立差异化的竞争优势。
而 VR 跟传统的主机游戏最大的不同就在于:VR 里的应用能让用户更健康地动起来。希望 VR 能给用户带来一个快乐且健康的体验。同时从人群覆盖的角度来看的话,健身是一个比游戏更大众更泛化的场景,这也有利于 PICO 把产品推向更广泛的用户群体。
比如这对是吸引女性用户群体可能是有帮助的。过去 VR 用户中男性用户的比例可以达到 80% 甚至 90%,而对于健身向的品类,PICO 的数据显示女性的欢迎度和接受度很高。就 VR 来说其实运动健身女性也有刚需,这也能推动 VR 的普及或者能够触达更广泛的用户。
周宏伟透露,而为了进一步提升运动健身品类的增长,PICO 甚至专门开发了一款支持全身动作捕捉的迷你健身配件——PICO 体感追踪器。这种体积小巧的体感追踪器可以很好的捕捉全身主要的肢体动作,对健身场景的深入会有较大帮助。
可以说对 VR 健身场景的明确下注,是 PICO 一年来值得注意的新战略选择,本质上是开始思考 VR 作为一种「新时代主机」形态的设备,自身差异化的优势,怎么找到技术和场景「甜蜜点」,并且要「loud and clear」的显示出来。
在字节收购 PICO 之后,确实看到了字节在流量上的支持和 PICO 出货量的明显增长,所以此前市场上曾有传言:字节制定了一个「非常惊人」的销售目标,准备「大力出奇迹」了。不过周宏伟很明确地告诉我,并没有这样一个不切实际的目标。
今天在技术领域,VR 还有很多像 Pancake 这样的关键节点需要突破,包括技术、交互、用户体验细节上,还有内容的体验。VR 根本不是靠一年两年就能够成为像 PC、手机一样的大众市场。周宏伟认为 PICO 还是需要更长期地投入,每一代的销量只是过程,他的更大意义是需要在每一代产品上用销量和用户数据去验证技术和体验的进步方向,否则就成了闭门造车「憋大招」,这在硬件产品上是很危险的做法。
搭建 VR 这样一个全新的消费级硬件平台,不是单纯从某一个方面「大力出奇迹」的投入就能完成突破的,或许说「耐力出奇迹」可能形容的会更准确一些。因为它需要许多个层面、持续地投入,甚至要去促进和等待一些相关技术到位,要从零开始培育一个内容生态……周宏伟也认为即便从全球视角看,VR 产品能力和用户体验上也还远远没有到达真正的爆发点。
我和周宏伟也因此聊到了他觉得字节收购 PICO 的最大意义是什么?他的解读也和我这个「耐力出奇迹」的形容比较接近。当初的 PICO 作为一家创业公司,是没有资源和能力去全方位地投入的,并且作为创业公司必须考虑在生存和发展上维护很薄弱的「耐力」。而和字节合并之后,PICO 最大的变化就是:在产品技术、内容生态、市场投入,以及触达更广泛的消费者等方面,有更强的资源来支撑。它最大的价值不是因此多卖多少货,而是在技术和产品的专注度和「耐力」获得了空前加强。
PICO 历代产品与里程碑
所以经过一年的发展,PICO 才会有更好的产品体验,比如最新的 PICO 4;更丰富的内容生态,比如举办王晰、郑钧、汪峰等明星的 VR 演唱会,比如引入 A-SOUL 这样国内最火的虚拟偶像团体入驻。
值得一提的是,包括联合娱乐公司推出 A-SOUL,字节在数字人方面有很深的积累,这不只是为做一个虚拟偶像,背后有更深的意义。从长期来看,VR 提供的是一个虚拟空间里具有临场感的人与人、人与物的连接和互动,虚拟的人还是核心,但是虚拟的人背后可以是真实的人的映射到虚拟的空间里面。
Meta 和 PICO 今天都开发了虚拟 Avatar 系统,来让用户定制虚拟形象,未来这将成为 VR 中人与人交互的基础。上文提到眼球追踪和面部追踪等技术的引入,短期内一个非常关键的作用就是通过真人的映射,让 VR 中「人与人」的交互更加真实,更有临场感。
应该说这些都是 PICO 原来的「耐力」值支持不了的探索,也是字节带来的能力。
从整个 VR 行业来看,国内和海外市场两个最重要的 VR 公司——Meta 和 PICO 在产品和生态的布局上其实有很多相似的地方。
虽然还没有正式发布,但据我了解,Quest 2 Pro 同样使用了 XR2 芯片、Pancake 和眼追/面追,包括苹果预计明年发布的 XR 新品,据传也使用了 Pancake 技术。而在场景上,不论是 Meta 还是 PICO,也都把 VR 健身放到了一个很重要的位置。
这样的结果并不是巧合,背后都是技术发展进度、用户数据反馈等带来的必然结论。而今天这个赛道的头部玩家,背后都有大公司来提升其「耐力值」,而整个技术路线和产业链也都是透明的,关键零部件的成本,工业设计空间,能搭载的传感器技术都是摆在桌面上的明牌。甚至今天 VR 核心玩家的内容偏好,每年市面上有的优质内容和内容开发者,各个公司能触达的资源也没有巨大的差异。
这也意味着,今天 VR 行业的主旋律已经变成大型平台的竞争,因为 VR 的投入是一个系统级的投入,投硬件,投平台,投生态也要投市场推广。其实没有太多所谓的「黑科技」会横空出世,也没有太多草根英雄能石破天惊。
可以说,今天 VR 公司的打法、格局、走向都是明牌,那么都是明牌了,怎么分输赢呢?周宏伟觉得或许就像发展到中期的智能手机产业一样。这个时候真正考验的是构建系统工程的能力,其中既有硬件的,也有软件的、有生态内容的,也有品牌怎么去触达用户,让用户建立品牌信任度。这里面谁有明显短板,谁就会输掉比赛。
与此同时,这恐怕也会是一个非常考验在技术取舍和产品定义上,做「科学性决策、有纪律的实践」的 Game。如果拿马拉松来比喻的话,就是配速上的纪律性,因为 VR 领域需要在用户体验和不断涌现的新技术之间,在产品天秤上一代一代产品的建立一个又一个平衡点。
周宏伟在 2016 年来极客公园创新大会讲 PICO 为什么做 VR 的时候,我就感觉他确实不属于「布道师」型的创业者,更像是个「工程师」型的。结合今天 VR 领域的发展逻辑,我感觉也对字节一年前收购 PICO 的逻辑有了更多的理解,比如人和 Game 的匹配可能也是个重要的因素。
接下来如果 VR 市场顺利发展,就像中信证券此前的预测:2021 年 1000 万台,2022 年 1400 万台,2023 年 2000 万台,2025 年 5000 万台……随着市场规模迈上一个又一个的新台阶,不论是早有布局的苹果、华为、腾讯,还是小米、三星,甚至是其他一些意想不到的玩家,也不是没有可能加入战局。
但 VR 这场比赛,打法已定。这可能是字节收购 PICO 后,对产业带来的最重要的一个明确结论。
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