别说进腾讯这种大公司了,这个水平进小公司都很难。
看同学放上去的图,估计是想走游戏原画师这条路,首先我们要知道做游戏原画应该干嘛的。
游戏原画是游戏制作前期的一个重要环节,原画师根据策划的文案,设计出游戏人物,场景,物品等等,请注意是设计!
也就是根据文案设计出符合的设定的人物或者场景,这里需要大量的知识积累,如果说每天画东西一点想法都没有,这就是知识储备不够,你的知识储备无法支撑起设计。
先说说同学目前进入原画行业所面临最大的一个问题
作品完成度不够
有对比才会认识到差距,咱们看看手游明日方舟立的角色原画,有对比才会认识到差距,先看看手游明日方舟立的角色原画。
同学的作品和行业要求的原画作品之间的质量差距还是很大的。
而作品完成度不高主要体现在:人物呆板不生动,配色简单,缺少体积感,材质感表现不够,结构不准确。
1.人物呆板不生动
原因在于人物的眼线,肩线,臀线,等等都是平行的,从而缺少动态感,像个挂在墙上的标本,这样的画面就不好看,很僵硬,比如军训的时候笔直的站立着,从美学的角度来看,实在称不上“美”。
可以多去看看那些模特拍的写真,或者一些动漫手办,他们的动态感都是非常丰富的。不会出现呆板的现象。
就比如这两张立绘图,我们连接动态线后会发现他们都不是平行,而是相互交错的,这种交错,增强了动态感和真实感,能感觉到这个人是真实而自然的站立着的。
2.配色/颜色单调不丰富
一眼看上去,作品中的颜色少的可怜,要知道提升完成度,颜色的丰富性占比很高,当然不是说颜色越多越好,太多显得杂乱,太少显得单薄,要恰到好处,而且不能平铺一个颜色,颜色需要大变化和小变化。
大变化是指明与暗的差异
画师:老rei
小变化是指亮面或者暗面里面的色彩变化
比如衣服受到挤压而产生的褶皱,怎么表现其体积呢?当然是用颜色的变化,还有一些环境色,反光的影响。
下面这张图可以清楚的分辨出,在深色部分并不是单一的黑,里面有蓝色,青色,黄色等等(五彩斑斓的黑)这种颜色就起到了丰富画面的作用,但不能过多使用,不然就会喧宾夺主。
丰富颜色还要注意一些其他颜色的影响,比如环境色。
顾名思义,环境色的意思就是环境带来的颜色,比如在夕阳下,人物的亮面一定是偏暖的,因为光源是暖色,反之冷色也一样。
反光,反射到人物上的颜色,画图的时候要带脑子去画,要进行思考。
3.缺少体积感
缺少体积感,实际上就是缺少对比,颜色的对比,虚实的对比,前后的对比。
颜色对比很好理解,深与浅的关系。
同学作品的画面就是缺少对比,很单薄没有正确的素描关系。衣服里面应该是一个深色外面是一个相对较亮的颜色,但是人物衣服的红色就很跳。
头发也是,高光应该是很容易表现体积的,但是同学人物的头发高光只是随便一笔带过。
画师 Ask
我们说近实远虚是绘画的规律,我们在看东西的时候眼睛是有聚焦的,聚焦的地方细节会比其他地方多,用这个绘画的规律我们可以做出画面的空间感和前后关系。
再看同学的画,完全没有空间关系。
看里面头发的颜色变化,突出了衣服在前面。
4.材质感表现不够
材质感也是增强画面完成度的要点之一,任何物体都有属于它自己的材质机理,比如同学画的人鱼尾巴,如果没有这个尾巴的形状的话,应该没人看得出来这是尾巴。
看看正确鱼尾巴的材质改如何刻画,既然是鱼尾,那么为什么不强调鱼鳞呢?
画师:冯伟
5.结构不准确
这是个老生常谈的问题了,新人画手普遍都有很严重的问题,不理解结构,自然无法表现体积,也就是所谓的人体差。
人体差就需要练习,每个块面开始理解,头部,胸腔,臀部,大小腿。骨骼需要记,肌肉也需要记。然后去理解,融会贯通。
构成躯干的三大结构:胸廓、腹部、骨盆。
其中胸廓和骨盆是影响躯干动态的两个主要体块,腹部由于没有大骨骼做支撑,所以形态会随胸腔和盆腔的变化而改变。
或是拉伸、挤压和旋转。
在着手绘制躯干之前,我们需要从简单的几何形体来认识躯干的结构变化。上面讲到腹部是随胸廓和骨盆的体态变化而变化的。
所以我们在第一步做概括的时候会首先概括出胸廓和骨盆的结构。这两大体块通常会决定整个躯干乃至全身的动态趋向。
说了怎么多,其实同学画面中的这些问题都是在于绘画基础不好,还要多多练习才行。
今天就到这里啦!觉得有收获的同学,记得给十绘君点个【在看】噢~
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如果你也想零基础学画画,但是却不知道怎么入手,不清楚需要学习哪些绘画知识,或者压根就是零基础,总是在走弯路,浪费了很多时间。
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