虚拟世界包括电子游戏、增强现实(AR)和虚拟现实(VR)。虚拟世界的定义是一个计算机模拟的环境,任何人都可以在任何时间访问。社会每天都与虚拟世界互动,而这些虚拟世界现在还处于起步阶段。根据ARK的研究,虚拟世界的收入每年将增长17%,从现在的1800亿美元左右增长到2025年的3900亿美元。
今天,虚拟世界是相互独立的,但在未来,它们可能会相互操作,最终形成未来学家所认为的“Metaverse”世界。
随着电子游戏的发展,它们的商业模式也在不断发展,现在电子游戏的盈利模式正转向虚拟商品。根据ARK的研究,在过去10年里,游戏内部购买占游戏总收益的比例从20%上升到75%。到2025年,这一比例将达到95%。
▲全球虚拟游戏收益预测
AR已做好了规模化的准备。过去几年,Snapchat、Facebook和苹果等公司加大了对增强现实(AR)的投资,鼓励移动设备上广泛使用AR工具。到2022年,消费级的AR耳机将助长这一趋势。ARK预测,到2030年,AR市场规模将从现在的不到10亿澳元扩大到1300亿美元。
▲AR市场机遇
“虚拟现实VR”将在2030年成为真正的现实。基于ARK专有的评分系统(UVI),目前最好的VR头戴设备只能达到人类视觉沉浸的10%。如果消费者虚拟现实仅限于掌机游戏市场,我们相信虚拟现实头盔将无法扩展到大众市场的人类沉浸能力。根据Wright定律,在与PC价格相当的情况下,完全的视觉沉浸感将要求VR头戴设备在2030年前遵循智能手机的使用曲线。
▲单位视觉沉浸(UVI)成本下降趋势
到2025年,虚拟世界的收入将接近4000亿美元。根据ARK的研究,全球游戏市场在未来5年将以16%的复合年增长率增长,从2020年的1750亿美元增长到2025年的3650亿美元。未来五年,AR和VR市场将以每年59%的复合速度增长,从30亿美元增长到2025年的280亿美元。
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