触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
小罗老师身不能至,心向往之
前段时间,我和忘川老师、窦宇萌老师、牛旭老师和另外两个朋友一直在跑《命运》(FATE)。这是一套泛用度相当高的TRPG(Tabletop Role-Playing Game)规则,理论上说,它几乎适用于所有自创的世界观和故事,只要玩家脑洞够大。事实上,忘川老师一开始就是以“我写了个圣诞节背景的短故事,大家一起来跑个即兴团吧,很简单!”为理由吸引我们加入的,而我又恰好对即兴、简单这类词儿格外喜欢,于是欣然开始建卡。
《命运》原本有个很长的名字,叫做“Fantastic Adventure in Tabletop Entertainment”,经过几个版本,“FATE”这个缩写成了它的固定名称
真玩起来才意识到,即兴确实即兴,简单确实简单,但我们开着脑洞一路把这个剧本从圣诞节跑到元旦,元旦过后,1月前半段几乎每天晚上都投入其中,再“努力”一下估计要到春节去了,实在不能称之为短。不过,我觉得这也和玩家们的心理状态有关:一旦用心投入一个故事,总想把它方方面面都了解到,不知不觉就放慢了速度。而最后我们也顺利地达成了好结局,让GM忘川老师相当欣慰。
出于夜话篇幅考虑,要详细介绍《命运》规则有些难度。大致说来,它是一个没有预设设定的系统,玩家使用角色卡来创建自己的角色,包括名字、描述(角色形象的简短介绍)、特征(关乎角色的核心概念、困扰以及其他,角色的特征会成为游戏规则的一部分)、特技(角色自带,一般需要与GM商量之后确定)、技能(金字塔式的设计确实简单又方便),等等。每个角色都设定了体格与意志,假如受到的伤害超出预设,角色会产生不同程度的伤痕,特别严重时也可能导致死亡。
角色卡一目了然
“特征”是《命运》的核心元素之一。在规则中,特征分为游戏特征、角色特征、情景特征等种类。游戏特征和角色特征都是永久的,分别在设计游戏和角色时创建;场景特征顾名思义,在特定场景中发挥作用,直到它被克服或者不再合理。与之相应,游戏中有“命运点”的设计,玩家可以使用命运点来援引特征来获得增益(根据规则,有时也能免费);相反,如果玩家接受了一项强迫特征,就可以获得1个命运点。
《命运》的技能和骰子也是我很喜欢的地方。随着故事进度自选技能这一点相当有意思。虽然从角色角度讲有现学现卖之嫌,但关键时刻说不定就能救人一命。而命运骰把数值简化成了+、-、空白3种,计算起来十分简单。根据介绍,4颗命运骰能让GM更容易预测投掷概率,在另一个方向上减少了GM的压力。
命运骰在计算时相当方便,不过,从实际角度出发,现在的网络跑团掷骰子其实都很简单了
这些规则讲起来总觉得有些啰嗦,听起来可能也有点儿抽象。事实上,我在读跑团规则书时也经常似懂非懂——如果规则书里举了很多例子,那就要好懂得多——幸好我的团里总有非常负责的DM、GM和KP,不明白的地方随时可以问,或是看推荐视频,相当直观。
再次推荐这个设计师带团的《命运》视频,感兴趣的朋友可以先了解一下
一直以来,我对跑团的理解都是“先跑一下再说”。这种想法不一定对,又或许是我遇到的DM、GM和KP都是些大好人,总的来说,熟读规则书当然非常重要,但许多读规则书时搞不清楚的问题,在实际跑团过程里都会在DM、GM或KP的带领下得到解答。这种由浅入深、渐入佳境的感觉很能让我体会到TRPG的乐趣所在。
《命运》某种程度上又增强了这种乐趣。以我们这个团的情况来说,由于开头设定十分松散,所以几位老师都根据个人爱好创建了角色,要把这几个角色揉进一个故事里,GM忘川老师可谓绞尽脑汁……最终,它成了一个以女巫传说为主线,同时加入了不死人灵魂、人工智能和打牌元素的故事,每个角色都在其中发挥了独特的作用——作为那个创建了打牌角色的人,至少我在看到忘川老师写出以黑暗大法师为线索的谜题时,内心还是相当激动的……
在这个过程中,我也感受到了《命运》的一些局限。比如有些时候GM对玩家的控制比较松散,比如十分考验脑洞和讲故事的能力,甚至还有演技。但总的来说,它仍是个让我获得了很大乐趣的TRPG,假如要向新朋友推荐,那么我会优先选择它。
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