这几天,拼多多一位22岁员工猝死的事件成为了一个热点话题。先对逝者表示沉痛的哀悼!
然而,在互联网业员工猝死的现象,在近十年来并不是个例。而996和35岁劝退也是存在于互联网业的怪象。
很多人认为,互联网行业的薪资高于其他行业,理应通过加班来获得。这简直就是谬论!薪资高低取决于岗位的难易程度和获得对应岗位知识的学习成本,另外公司的实际利润的影响也是很大的。行业内拿着低薪,同时还要996且35岁一样劝退的小公司比比皆是!
BAT的员工薪资够高了吧,难道他们的工作负荷超过行业内其他公司吗?显然不是,BAT薪资高的主要原因是公司有钱,可以把利润回馈给一起奋斗员工!
发了这么多牢骚,我们回到正题吧,互联网游戏业哪种岗位最辛苦,并且承受巨大压力呢?首先我先讲一下游戏公司产品体系的岗位吧。
游戏公司产品体系岗位
我将整个体系分为上下左右四大职能,分别是:游戏程序、游戏策划、游戏其他、游戏美术。需要付出最大劳动的岗位,均分布在每个职能节点的最下层。例如:游戏美术的原画设计,游戏策划的脚本策划,游戏程序的客户端开发,游戏其他的服务器运维。
我认为在一家有实力的游戏公司里,最辛苦的底层岗位应该是服务器运维。
原因是,一家有实力的游戏公司,一天的游戏流水怎么说也得有1千万以上吧。折合下来每个小时41.7万,假如服务器出现故障,导致停服的损失可想而知。如果说服务器运维人员是24小时紧急待命状态也不为过,无论什么时候,什么地方,有什么私事,只要游戏服务器出现紧急事件,任何活动都必须停止,返回到工作岗位。
我曾经参加过一个游戏运维人员的婚礼,在结婚典礼上,由于服务器出现异常,不得不暂停婚礼,在场的亲朋好友只能等待新郎将异常处理完成以后,才能继续婚礼。无论从精神上还是肉体上,服务器运维人员都承受着巨大的压力。
对于一家初创型的游戏公司来说,压力最大的底层岗位又是哪个呢?最辛苦的底层岗位莫过于脚本策划了。
那么问题来了,为什么不是程序员?因为对于一家初创型的公司来讲,通常不会自己开发游戏引擎。一般都是使用第三方开发的游戏引擎,如:Cocos2d,U3D、白鹭等。并不存在游戏引擎开发的职能,使用TS、JS、C#等程序脚本进行游戏业务开发。通常这类公司会将脚本策划和游戏工具-客户端程序开发的职能合并。那么原先两个岗位的工作量合并到一个岗位上,能不累吗?
当然,游戏公司里的每一个同仁都很辛苦。希望各位同仁为了自己,为了家人,多照顾好自己的身体。也希望拼多多员工猝死这样的悲剧不要再发生了!
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