多数优秀的游戏都离不开其前辈的“谆谆教诲”,而《对马岛之魂》也是如此。它毫不掩饰地从其他开放世界冒险游戏中借鉴的许多突出优点,并将其为自己所用,并且毫无违和感。我刚游玩这款游戏的时候就感觉和育碧的《刺客信条》十分相似,但随着我深入游玩该游戏之后,却意外的发现,两者面子上那么像,但里子里却可以那么的和而不同。
一个聪明的“公式化”游戏世界
标志性的据点清理,收集要素,装备升级,应接不暇的支线任务,可以潜行,可以硬杠,跑酷,攀爬,除了没有信仰之跃,该游戏简直就是个刺客信条。然而我说的这些不是为了吐槽《对马岛》,相反的,同样的开放世界,为什么其他作品近年来饱受诟病,而《对马岛》却能收获好评呢?开放世界说到底还是在地图上,以点为单位放置任务,“公式化”的做法就是一堆问号全部打包出来,要去哪自己选,繁多的支线让玩家看到问号就头大。然而《对马岛》的任务发放系统就比较克制,只有探索过的区域正好有收集要素,地图上才会显示。最大程度上做到了任务与玩家的行为绑定,这也是为什么说它是个聪明的”公式化”世界的原因。
以强烈的情绪代入角色
《对马岛》在游玩层面上是一款很容易让人融入其中,用很浓的情绪去扮演角色的游戏。过去的《刺客信条》多少都存在一个问题,剧情上把角色描写成刺客,告诫我们要低调行事,要藏身于黑暗,服务于光明。但实际的玩法又因顾虑市场需求,不断加入狂战士要素,导致玩家在剧情里很斯文,一旦开战就直接大杀四方。《对马岛》却借助于自己的题材优势巧妙把这个矛盾规避开了,游戏刚开始就向玩家灌输传统,堂堂正正,刻板不讲理的武士道精神,暗杀,偷袭,毒杀这些行为在他们看来是对武士道的亵渎,玩家扮演的主角自然也崇尚武士道,但现实是蒙古压倒性的兵力,让他的坚持变成一种愚昧。为了拯救家园,他不惜舍弃信仰。不得不说,在处理角色代入感上,制作组还是技高一筹的。
小结
从很多方面来说,《对马岛之魂》就像是一部将故事背景设定在日本的《刺客信条》。但是不论是开放式游戏世界还是角色代入感上,《对马岛》都吸取了《刺客信条》的教训,进行优化。若把 Sucker Punch 工作室这部恢弘的日本武士史诗定义为抄袭是不公平的。通过对日本艺术、历史、文化,以及武士电影传统进行深入研究,《对马岛之魂》是一款全新作品。在游戏中,玩家将历经一场史诗般的冒险,了解一个关于荣耀和复仇的独特故事。
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