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重制虽然“可耻”但非常有用

在本世代的尾巴,重制版游戏可谓扎堆发售——《生化危机3 重制版》《最终幻想7 重制版》《圣剑传说3重制版》于今年 4 月上市,《黑手党 最终版》在前不久刚刚发售,紧接着《波斯王子 时之沙 重制版》又将在 2021 年 1 月 21 日发售。

《最终幻想7重制版》的好评一定程度上扭转了《最终幻想》系列的口碑

当我们回忆整个 PS4/Xbox One 世代(2013 年到 2020 年),会发现“重制版”似乎特别有存在感。每年都有相当重量级的重制作品,更别说像《帝国时代3》和《魔兽争霸3》这样如今玩法已经不再主流的 RTS,都选择了这个时间段来进行重制。同时,高清化移植作品也在持续不断地输出。

这的确给我们留下了一个不可磨灭的印象——

本世代的重制版游戏似乎不少。

「重制」,又见「重制」

从严谨的角度出发,个人认为应该把“重制”和“高清化移植”分开讨论,诚然两类目的都是让旧游戏再度焕发光芒,但就商业逻辑、设计逻辑以及游戏实际表现上,两者有着很大的差别。所以这篇文章更多地把篇幅集中“重制”,即 Remake。

那么第一个问题就是,这个世代,重制版游戏真的有那么多么?

先说一个或许让人意想不到的结论,本世代重制/重置版游戏并没有与此前的世代有明显的差距,数量几乎是持平的[1]。

在 PS3-Xbox360 世代(2005 到 2013 年),就已经涌现出有当多的重制作品,包括《星际传奇》《最终幻想3》《最终幻想4》《火焰纹章:新暗黑龙与光之剑》等,当然还要算上《宝可梦》重制的传统艺能。

上个世代,《最终幻想3》等重置作品也层出不穷

高清化移植游戏也是相当之多,尤其是 iOS/Android 等智能手机发展的初期,有大量的作品移植到手机。即便抛开手机,家用机领域也有大量的作品进行了高清化。

回到本世代来,本世代重制的作品大概是包括有《最终幻想7》《圣剑传说3》《生化危机1~3》《宝可梦 黄》《如龙 极&极2》《使命召唤:现代战争》《黑手党》《旺达与巨像》《魔兽争霸3》等,在绝对数量上,并没有明显超过之前的世代。

时隔20年,《黑手党》也完成了重制

当然,这一定程度与本世代的周期较短有一定的关系。如果平均到每一年,近些年的重制版的确数量相较以前有所增长,但多出来的幅度并没有我们原以为的那么多。

那么,为什么本世代重制/高清化的游戏会给我们玩家留下本世代“多”这个认知呢?要讨论这个问题,或许应该先回答一下:厂商为什么这么喜欢重制/高清化。

厂商与玩家的双向选择

众所周知,随着主机机能的提升,游戏开发成本水涨船高。当年《最终幻想7》的横空出世,让游戏行业逐渐迈入了“高成本”开发时代,随后诞生了“3A游戏”这个概念[2]。

而近些年来,游戏的开发成本继续攀升,整体售价长时间又不突破 60 美元的价格,发行商与开发商要么选择内置内购通道,要么就发售大量的 DLC,要么就制作持续运营的服务型游戏,来创造更高的利润。甚至有不少厂商,像《黑色洛城》的开发组 Team Bondi、《生化奇兵》系列的开发组 Irrational Games,都因为游戏叫好不叫座,市场反响低于预期而倒闭。

《黑色洛城》

随之而来的问题,就是大型开发商和发行商在创作游戏时愈发保守。稳妥的作品容易立项,相对激进的项目则很难获得很好的机会。育碧就是一个典型的例子。虽然我们把育碧的开放世界游戏称为“罐头”,但实际上成为“罐头”的部分原因也是这些玩法和题材得到了广泛程度的市场认可,像“标记”“海战”等等。

这就让大厂的游戏在新玩法的挖掘上存在很大的惰性,即更坚持得到市场认可的玩法,并坚持到市场不再认可为止。这些都造成了厂商在创作游戏的时候更趋于保守。

如今的3A游戏,玩法趋同反映出来的是商业战略的保守

与之相对的,这些原因的集合也让玩家在购买游戏上可能会更加谨慎。

但对于知名老作品来说,显然不需要过于考虑和纠结这样的负担。首先它们的玩法得到了市场的认可,名字也足够有号召力。因此,让老作品焕然新生,明显是一个容易想到的商业决策。

摆在厂商面前的通常是两条路径:一是高清化移植,让作品在新平台上以“原汁原味”或者是修正下画面的形式出现,这样的作品尽管玩起来很有时代感,但本身名字摆在那里,自然容易得到市场的广泛认可。尤其是 PC 因为 Steam、Epic Store 等平台的崛起,让《最终幻想》等过去只出现在家用机/掌机上的系列,在新平台有了新生和扩大受众的机会。

《最终幻想》系列的旧作纷纷选择移植 Steam

另一种就是重制,即用新时代的开发方式让老作品以新相貌呈现出来。这里面一定程度上带有玩法或者操作的改变。《圣剑传说3 重制版》直接改头换面;《生化危机》的操作从原来的操作方式换成了典型的 FPS 键位,让玩家学习时间变得更少,当然你我都很清楚,这个操作键位在《生化危机6》中就已经改了。

我们去观察重制和高清化的作品时,会发现高清化移植有时更像是重制的一个“条件”,最典型的例子可能就是《圣剑传说3重制版》,正因为有《圣剑传说2》手游版本的移植和Switch上的“原汁原味”移植在市场上表现出色,才让《圣剑传说3》有机会以新生的形式登场。

《圣剑传说》“原汁原味”版本一定程度影响到了后续的企划

当然,这个厂商和玩家选择的过程是双向的。新生代玩家想要体验过去的名作,所以在社交平台等领域发出声音;各大公司也会经常调研玩家对于某个游戏重制的态度。正因为市场上有这样的需求,才让厂商下定决心来进行高清化移植甚至是“重制”。

而本世代厂商自研新引擎的研发也让诸多老游戏的重制有了可能,最为显著的就是卡普空,RE 引擎可以说是它能如此快速地一口气推出两部《生化危机》重制版的最大助力之一。此外厂商也能用这些重制老游戏练练手,积累新作的开发经验。

亦或是像世嘉的《如龙极》和《如龙极2》,两者分别延续的是《如龙0》和《如龙6》的引擎,大厂在熟悉了新引擎后进行重复开发,顺手就掏出一个重制版,充分实现新引擎的价值。

与《如龙6》同一引擎制作的《如龙极2》

既然本世代重制游戏数量上与前一个世代相比并没有显著优势,但却又给我们留下“数量很多”的印象,那么这些“重制版”在共性上肯定有一定重合的地方,能够形成一种合力,从而形成了玩家的认知。

所以它们的共性究竟是什么呢?

与时代有关的共性

本世代的这些重制版,最为显著的共性,就是这些原作在当时那个时代,或者说放眼整个系列,都是最出色的作品之一。

《最终幻想7》可谓是整个《最终幻想》系列商业价值最高的作品之一,是 SE 最后的杀手锏,不到万不得已绝不放出来;《生化危机2》和《生化危机3》当年在恐怖游戏里也属于最好的一档;而《如龙》初代和《如龙2》,奠定了《如龙》系列故事和玩法的基调。

《使命召唤:现代战争》《命令与征服》和《魔兽争霸3》,都是各自系列最成功的作品。而《宝可梦》动画的热播和《宝可梦 黄》的横空出世让皮卡丘成为了世界上最受欢迎的游戏形象之一。

图像技术的进化

这些在当年震撼业界、奠定系列未来十几年发展基调的作品在当时引起了市场的极度认可,重制的呼声此起彼伏,绵延不绝。它们的重制,是作品新的军功章,是让老玩家再次追忆起当年那份感动的最佳载体。

而这些作品,有一部分也发挥着承上启下的作用:《最终幻想7重制版》在游戏性层面上,既承接了《最终幻想》系列正代中绝大部分的回合制玩法与原作的 ATB 系统,也彰显着《最终幻想》日后的发展方向——动作化,无论是《最终幻想15》还是如今已经公布的《最终幻想16》,无一例外地在朝着这个方向发展。

在故事性层面上,既在原作的基础上进行还原,又有一定程度的创新和拓展。

“新老结合”可以算是本世代重制版的共同主题

《生化危机2重制版》和《3重制版》同样代表着当年与现代的交融:RE 引擎更强大的画面表现,更真实的恐怖氛围,还有FPS式的操作。

而《宝可梦 Let’s Go》则是对《宝可梦 黄》的延续,同样的地图、同样的宝可梦分布、同样的跟随系统。不一样的,则是如《宝可梦Go》一样的明雷、体感式的捕获方式。很明显,《Let’s Go》做的就是承接了《宝可梦 黄》和《宝可梦Go》,并让《Go》的 Raid 和明雷延续到《剑/盾》。

实际上,我们可以提炼一套嵌于这些重制佳作内核的“公式”出来。它们一方面继承既有的特点,另一方面用创新的玩法实现对后续作品的过渡。因此,这些作品在让老玩家欢喜的同时,也让新玩家能够快速地适应到游戏里。如果《生化危机2重制版》还是按照以往的操作模式,那么相信新玩家肯定会有一定程度的抗拒。

所以,本世代的“重制”,就像是一场关于时空的对话——它连接着旧的时代,吸收着当年的精髓、基调乃至人气;它也代表着当下的游戏设计趋势、玩家的喜好。它不光光是把画面升级成现如今玩家能接受的“好画面”而已,而是从骨子里就适应着如今这个时代,让这些名作焕发出来新的魅力。

如今的重制版不仅仅局限于新引擎搭配新的图像技术

而《魔兽争霸3 重制版》的问题就显得非常凸显了。它有着对时代的无力,因为 RTS 这一曾经火热的游戏类型已经日渐式微,因此在重制的时候如何贴合当下的节奏,恐怕制作组也没有太多的应对方式。此外游戏更大的问题在于诚意和态度方面,大量的 bug 都难以让老玩家满意,更别说让阈值提升的新玩家直观感受到这款当年屹立于 RTS 之巅的作品的各种魅力了。

或许,未来重制版游戏的趋势就是这样——它不光是“旧瓶装新酒”,更是一种从头到脚的变革,用如今的设计思路来诠释当年的故事和乐趣。

重制的未来

随着像《最终幻想7》《宝可梦 黄》等经典游戏的逐渐重制,我们对重制游戏的未来或许应该有个明确的判断:只要游戏产业持续发展下去,重制游戏肯定还会源源不断地涌现。甚至像诸如蓝点工作室这样为重制而生的公司可能也会越来越多。

于情,这些重制版是旧世代的名作与玩家的情感连接;于理,逐渐升高的开发成本、稳妥的商业考量和为新作试水并试探市场空间。它们都决定了那些有历史底蕴的发行商,未来肯定会把重制版作为一个很重要的部分来进行创作并投入市场。

相信越来越多的名作会选择重制的方式

但核心的问题还是要寻求重制的意义。老游戏充满了时代感,很多玩法和设计恐怕已经不能被新玩家所接受,甚至会让受了持续不断新游戏冲击的老玩家感到有一种疏离感。

如何避免成为《魔兽争霸3重制版》,又如何争取成为《最终幻想7 重制版》便是重制的重中之重:不能敷衍,甚至对待起重制作品需要付出更大的努力,来实现对既有系统的吸收和创新。

重制既然叫“重新制作”,它就更应该能在新老玩家中取得平衡点,比如尽可能地让玩法贴近如今的流行趋势,画面能够达到时代的平均水准。这样的重制,才更有可能让老作品继续保持它们应有的地位,而不是成为续作的负担,或者是系列的终曲。

至于我们玩家,无论新老玩家,从理性上讲都不应该抗拒这种旧时光与新时代交汇的火花。这些在当年创造出无数奇迹的,用一种新的面貌呈现出来的游戏,不应该被一句“炒冷饭”敷衍评价。

它们会成为现实吗?

当然,我们对这些游戏本就应该有着更高的要求,因为无论如何我们不希望当年成功的游戏,被敷衍地呈现出来,而是希望它们以一种更为体面、漂亮的方式登场。

这是它们应得的,也是我们应得的。

“久违颇念,君美甚。”

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