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去繁从简的《全面战争》,或许代表了即时战略游戏的未来可能性

如今人们对于即时战略类游戏的印象,更多都只是停留在“上手难”、“玩法单一”、“没什么乐趣”这些固定标签上,虽然不得不承认,即时战略类游戏曾经拥有过在游戏领域当中难逢敌手的黄金时期,且凭借超强的自定义创作衍生出了众多其他的热门游戏类型。

或许也正是因为有了这些衍生类型,从而对于即时战略的地位造成了严重的创伤,使其难以被当下的主流玩家所轻易接受,而由即时战略催生而来的MOBA却因为上手难度相对较低,团队合作对抗的玩法更加刺激有趣,从而取代的RTS成为了当下竞技类游戏的当红类型。

尽管即时战略游戏的人气不如当年,但不可否认这一类型的设计理念甚至要比其他新颖的游戏类型成熟许多,只是由于在最红极一时的时期之后由于没有得到更好的发展,使得这一类型在各方面的创作理念已经不再符合现代玩家们的游戏风格,可以说即时战略的没落虽然有着很多原因,但系统太过复杂操作太过繁琐无疑是众多原因当中最关键的一部分因素,即便是有很多即时战略的爱好者如今再去尝试这一类型,也很容易在游戏过程当中感觉到疲惫。

坦白而言,如果能够将即时战略的操作系统进行适当的简化,并且让游戏的体验节奏变得不那么紧凑,反而在当先能够获得更多玩家的认可,而在这一方面,而这也是如今《全面战争》系列能够成为RTS的最后幸存者的关键原因。

微观与宏观

若是用现在的眼光来审视即时战略(RTS)游戏,则RTS其实可以称得上是一个“不那么纯粹”的游戏类型,它不像传统策略游戏那样,不需要玩家具备多么高超的操作技术,只需要具备足够的策略思维即可,也不像动作游戏那样,能够通过实打实的操作技术来弥补战术规划上的短板,而RTS游戏则恰恰需要玩家同时具备这两样条件,才能够在RTS游戏当中打出较为不错的表现和效果。

这就好像是每个人在学习的时候多少都会存在偏科的现象,但无论是理科生还是文科生都不是那么容易在自己不擅长的领域中发挥能力,若真能做到那就是人们眼中的“全才”,而RTS游戏所面向的玩家群体,其实就是这些操作与思维兼具的“全才”,两个硬指标加在一起,这门槛自然就成倍地提了上去。

RTS固然优秀,但其自身作为一种游戏类型还是存在不少的缺陷,很多人都想着让玩家能够扮演在战场上运筹帷幄的指挥官,但却并没有告诉玩家如何成为一名优秀的指挥官。

在教程与引导的设计方面往往也都只是仅告知游戏的基本操作方式,而至于更深一层的战术思路、兵种克制、战斗技巧等内容好一点还会以“说明书”的形式放在游戏中供玩家自行翻阅,而差一点的则甚至连“说明书”的没有,全靠玩家在游戏当中通过实战进行摸索。

可以说,RTS之所以沦为小众游戏,是因为其过于理想主义的设计思路将许多经验不足的玩家从一开始就拒之门外,而并非是想着做一款能够被所有人接受的游戏类型,而几位曾经红极一时的领军者作品在当初都没有意识到这个问题而做出改变,进而导致了这些昔日的王者最终陷入沉沦。

而往更细一点的方向来看,传统RTS游戏其实在游戏的游玩思路上也存在些许不合常理之处,本身玩家将注意力放在战术管理身上就已经是一件十分耗费精力,同时还需要玩家一边指挥战斗一边分出心思管理基地运营,逼迫玩家“一心多用、多线操作”。

换个角度去思考,倘若现实当中的战争也都是按照这样的形式进行,则会显得非常滑稽,那边指挥官带人在前线打得如火如荼,这边同时还要指挥官加紧安排训练新兵制造军火直接投入战场,玩家说是指挥官,实际更像个全能工具人。

指挥官的工作并非是对战场上的每一个细枝末节都非要面面俱到,从某种程度上来说,倘若将每一场战争的复杂事宜进行适当的削减,将运营与战斗这两个原本需要同时进行的工作分开,不仅更加符合现实的逻辑,同时也能够让玩家在游戏过程中获得更多喘息的时间,对于一款游戏来说,一张一弛形式无疑才能够更为顺畅地推动游戏节奏。

该去的去,该留的留

在传统RTS玩家看来,《全面战争》系列由于其较为特殊的游玩形式,甚至都不能称之为RTS,但话说回来,即便《全战》以“非传统RTS”自称,那也还是RTS的一种,因为其风格较为特殊就否定它的一切未免有些过于草率。

而说来有些讽刺的是,目前这个所谓的“非正统RTS”反而是当下这一领域当中活跃度最高的游戏类型,不仅深受玩家的喜爱,还能以较为稳定的频率持续推出新作,且每一代作品都能为玩家提供不同于以往的体验和内容,可以说如今《全战》在市场上的表现,可谓是曾经每一款传统RTS做梦都想要达到的效果。

《全战》的最大特性则是其身为一款RTS游戏,既选择了以传统策略游戏的形式呈现运营部分,同时又用比其他RTS宏大数倍的场面呈现战斗部分,可以说以往传统RTS游戏当中所包含的内容在《全战》当中都尽数收录,无非是换了一种表现形式,使得游戏不论是在游玩上的深度还是在视觉上的表现都尤为出色。

运营部分,游戏中的版图以类似《文明》系列的形式进行呈现,在这一环节中,玩家不仅能够对整个战场的局势有一个较为清晰的了解,同时也能够针对不同的战场和敌人选择自己的运营方向,事先做好战斗准备,方能在战斗当中进退自如。

而在战斗部分,游戏采用了以小队形式呈现战斗单位,这一设计不仅能够极大程度减少玩家对于单个单位的操作量,同时也能够让战争的视觉规模进行提升,并且也省去了玩家需要为不同兵种一一编队的操作,能够让玩家更加专注于排兵布阵以及应对当下的战况。

单就从游戏体验上来看,《全战》这种将战斗与运营分离的游玩形式倒是有点类似当年的《魔法门之英雄无敌》系列,只不过由于战斗的场面变得更加宏大加上玩家的操作更加自由,使得游戏所呈现出的感觉比起《英雄无敌》系列要过瘾许多。

而实际上自《英雄无敌》的口碑开始在玩家群体当中下滑开始,《英雄无敌》系列最为人所诟病的就是游戏除去画面上的提升之外并没有什么明显的变化,曾经系列的经典之作玩起来是什么感觉,后面续作的体验则也是同样的感觉,而由于Bug或者内容上的问题,后续的新作体验甚至还不如以往的前作。

而《全战》系列则更多得将游戏的定位面向历史事件并少量尝试奇幻题材,而其所涵盖的历史背景也是相当之广泛,从欧陆的中世纪战争到中国的三国战争都有所涉猎,不仅能够满足历史爱好者的需求,同时也能为拥有不同喜好的玩家提供不同的选择,相较于那些架空的奇幻背景亦或是冷门的科幻背景,选择历史题材无疑还能更加亲民,令玩家不会对其感到太过疏远。

结语

说到底,既然即时战略名字里包含了“战略”两个字,自然是以战略作为游戏的主要核心内容,至于是否依赖玩家的操作则其实并非是最重要的事情,所谓战略就意味着玩家能够更多依靠智力与策略在战斗中取胜。

而至于是不是即时其实只是表现形式的不同而已,传统即时战略固然有着出众的深度与充足的上升空间,但为了追求所谓的深度而牺牲掉整个潜在市场其实并不是一个特别明智的决定,既然有心从事这一领域并且想要取得成功,玩家的支持自然是必不可少的因素,倘若没有玩家给予支持,又谈何成就与传承呢?

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  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20200929A06J1H00?refer=cp_1026
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