消费者在隔离期间满怀激情地扎入游戏,毫无疑问游戏行业一时风光无限,领军企业从中受益颇多。2020 年第一财季,任天堂营业利润比上年同季度暴增428%,原因在于《集合吧!动物森友会》大获成功,这款游戏从今年三月发布以来已经售出超过2200万份。
《集合吧!动物森友会》游戏画面
根据英敏特的女性与游戏研究,近五分之三的游戏玩家表示,相比于疫情爆发之前,他们在封锁期间投入更多时间玩游戏。
从游戏开始进入主流以来,有一个一直被问及并且有待解答的重大问题是:这会延续吗?现在,这个问题的答案比以往任何时候更简单、更明确。一些关键指标显示了游戏行业的目前现状和疫情后可能的行业走向。
越来越多的女玩家涌现
根据英敏特女性与游戏研究,过去两年四分之一的成年人开始经常玩游戏。“污名”仍然存在,游戏被视为主要是年轻男性在父母的地下室玩的东西,在玩电子游戏的人群中不到一半认为自己是“游戏玩家”。
但是,尤其在移动游戏市场,游戏玩乐的多样性已促成超越此类成见、引起更广泛关注的游戏文化,女性游戏市场更是如此。2018-20年期间玩电子游戏的女性比例增加了26.3%,在全部成年人中增加18.9%。游戏新受众在游戏市场有更多可探索的细分空间,品牌有机会为“玩家可以如何更深入地投入新激情”提供建议。
电子竞技成为主流
疫情推迟或改变绝大多数传统体育运动的常规赛季。电子竞技组织也不得不取消现场活动,但它们更有条件把这些活动转化为数字化形式。因此,许多电竞赛事能够继续举办,填补其他体育运动留下的空白。
英敏特洞察:疫情催生游戏热潮
在即将推出的《2020年英敏特电竞观众报告》中,2020年有近四分之一的电竞观众首次观看电竞比赛。新观众可能尝试电子竞技、满足竞技欲望,从而降低了这项或许会让许多未曾观看过的人觉得困惑或无聊的活动的进入门槛。甚至当传统体育比赛重启时,至少有比以往更多的人已经能够感受到电竞的魅力,不会把它排除到流行文化之外。电子竞技已成为主流娱乐形式,为各类品牌带来比以往更多更投入的受众参与互动。
玩家玩乐放松
尽管主导媒体报道的动作类游戏具有高竞技性,但大多数玩家希望电子游戏给人的感觉像春风拂面,而非寒风凛冽。近三分之二的玩家通过玩游戏放松身心。《动物森友会》的成功表明,放松类游戏能够在智能手机之外有一席之地并成为文化焦点。
随着美国进入衰退以及从疫情中恢复,玩家将寻求可帮助他们逃离现实世界和放松身心的游戏。甚至随着生活转入“下一个常态”,品牌可在玩《使命召唤》或《堡垒之夜》的群体之外寻找希望摆脱日常压力、稍事休息的人群。
领取专属 10元无门槛券
私享最新 技术干货