对于任何一个游戏来说,无敌都是需要非常小心对待的机制。别管实际表现是什么样子的,多少都有点限制,不是触发条件困难,就是持续时间短,要不就是两者都有。所谓的无敌,大多数情况下就是指免疫伤害。炉石传说里当然也有类似的卡牌。
当然为了做出区别,游戏中将其本地化为“免疫”。其中大家最熟悉的,应该就是法师的寒冰屏障了。作为一张经典卡,很早就被设计师送进了荣誉室。当然相对于被削弱的没法用的经典卡,进荣誉室也不失为一个比较好的结果。在受到致命伤害后,防止这些伤害,并在本回合获得免疫。这个效果在所有免疫机制中,只能说非常一般,甚至垫底。毕竟现在谁还不知道把法师打到一血再破冰呢?
相比之下盗贼的闪避还不如冰箱,虽说是受到伤害后,本回合获得免疫。然而被一脚踢死的情况下,这个奥秘跟没有一样;而如果对面一次攻击不足以击杀,并且掏不出其余伤害,那这个奥秘依旧跟没有一样。所以这卡也就当初弑君最强的时候,可以多一回合可以吸血吸上来,在那之后,盗贼可用卡牌数量减一。
而真正让玩家感到好用,甚至感觉到好用过头的无敌,来自骑士的暂避锋芒。只要三费,直到你的下个回合,你的英雄获得免疫。这不是简单的把冰箱变成两个回合,实战中能产生非常可观的效果。一是当回合无敌,意味着四费的真银圣剑可以无伤攻击随从,同时回复两点生命值。而在对面的回合自己依旧是无敌,不说点击空过,也是气的牙痒痒。比如三足鼎立的乱斗里,带上十张暂避锋芒,虽说赢不了,但至少也能活上十个回合。
当然随从也有类似的无敌效果,只不过这些都得保证随从“活着”。实战中的意义有限,但对于各种测试游戏中bug的玩家来说,真的非常重要,比如说紫罗兰法师,在你的回合英雄获得免疫。可以免疫疲劳伤害。
而二王则是干脆的英雄无敌,没有任何附加条件。有玩家认为在战棋里二王被削弱了,怎么可能,要不赢要不输,而且输了二王就死了不是?那自然也就没有“在场时无敌”的说法了。
说了法术跟随从两种机制外,这里想提一提“规则上”的无敌机制,也就是曾经出现过,但是昙花一现的畸变模式。只要控制着一个随从,英雄就可以获得免疫效果。触发难度无限接近于零,但对于玩家来说,如果要先解决掉boss控制的随从,然后才能攻击的话,那难度确实高。
其实玩家也可以看出来,游戏中的无敌机制,数量确实不多,但就这么几张卡,诞生了三种永久免疫。感性上觉得无敌机制多出一点挺好,但从理智上又觉得无敌越多,这游戏就越难。不知道你有没有这样的感觉?
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