自从人类开始进行商品交换,一开始都是以物换物,间杂着一些相互协助的服务,内容都是实物为主。到了真正的商品经济阶段,所有社会活动都可以以商品的形式出现,在市场规则下,进行交易。
所有的商品来自于需求,而这种需求就体现在商品上。
一开始交换的是生产生活基本资料,比如粮食、牲畜,然后发展到生产生活改善型需求,无外乎对衣食住行娱乐这类基本需求的提升。
观察某个阶段的某类商品繁荣程度,就可以反推社会发展进程。
在经历过三次工业革命后,人类生产能力有了飞速提高,特别是进入信息时代以后,商品的形式正在逐步由实物商品为主转变为虚拟商品为主,标志着人类社会已经进入了一个新的阶段。
人类从事商品生产有一个显著的特点,那就是精益求精。一类商品或者一个领域非得做到极致,才有可能画上句号。这种行事风格的内驱力来自于市场机制,但最终还是来自于人类的需求。
第一次工业革命,以实体商品为主。从第二次工业革命开始,虚拟商品开始萌芽。1895年,电影诞生,从此所有人都能在一块白色的幕布上,看到一个个虚幻的影子,20世纪40年代,科技革命开始,从此,虚拟商品进入快速发展阶段。1952年,电子游戏诞生,人可以和虚幻世界的游戏形象互动。1969年,网络游戏诞生,虚拟的游戏人物开始代表实体世界的人物在网络世界活动,1994年,网络社交开始兴起,人们的社交带上了数字属性。
一个个虚拟商品领域就这么诞生了,虽然目前虚拟商品还处于初级阶段,规模还不足以和实体商品抗衡,但已经显示出强大的生命力。比如某公司出品的一款游戏,但就其中售卖皮肤,每年就可以达到10几亿美元的产值。
年轻时咥实货,到了中年才尝到务虚的好处。这是由人的生理心理发展规律决定的。一方面中年有了一定的积累,有务虚的物质基础和精神基础,另一方面,经过了成长阶段,对于实体商品的热情已经减退。
从商品形态来看,人类已经有了务虚的萌芽,精神世界趋于成熟。
电影、电视、游戏、社交、VR等等领域目前生产的虚拟商品还都是初级的零散虚拟商品,借用制造业领域的数字孪生概念,虚拟商品的终极形式应该就是数字孪生。对一切实体商品和人本身的数字孪生,将是虚拟商品的最高形式。此时,在实体世界之外,存在于网络世界中,会对应一个一模一样的虚拟世界。
这一虚拟世界对应了实体世界的形象和属性,并在运行轨迹上与实体世界同步,甚至有可能,虚拟世界可以对实体世界进行预演,或者可以在虚拟世界单独进行某类工作,而实体世界无需真实的行为,这样可以节省很多实体世界的资源。
商品经济发展到高级阶段,虚拟产品将成为主流,实体商品将退而其次,这一特征标志着人类进入中年阶段。
在虚拟商品之后,人类可能会进入一个没有商品的阶段。
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