触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
图/小罗
前几天PC Gamer网站上发表了一个专栏文章,邀请作者和读者讨论一个问题:“你上一次被迫在游戏中做出痛苦的道德抉择是什么时候?”
老实说,看到这个问题,我的第一反应是以前看过的一篇教化小说:一位出身卑微的年轻人因为和公主相爱而受到惩罚,不得不在竞技场上选择打开两个房间之一。其中一个房间里是饥肠辘辘的老虎,另一个房间里则是全王国最美丽的女孩。年轻人不知道门后到底是老虎还是女孩,不幸选到老虎意味着死亡,选到女孩就会当场结婚。他焦急地看向看台上的公主,希望公主给他一个提示。公主抬手指向了右边,于是年轻人打开了右边的门。
门后会是什么?
故事在这里戛然而止,之后就是作者的大段人性分析。小说最后以一个问题结尾:“亲爱的读者,你认为门后是老虎还是女孩呢?”
我怎么知道。
在游戏中引入道德抉择的机制是有不小的风险的,更不用说还是“痛苦的道德抉择”。虽然席德·梅尔总说游戏是“一系列有趣的选择”,但在游戏中做出道德抉择和普通的策略选择之间还是有些不同。
席德·梅尔有话要说
资源管理是很多游戏提供“有趣的选择”的方式。比如在黑曜石的很多RPG游戏里,你可以和各有特色的NPC组队,但队伍成员数量被限制在最多4人。因此,你不得不在这些NPC中进行取舍,以获得比较好的小队配合效果。另一种经常在生存游戏里看到的资源管理策略则体现在东西分给谁这个问题上。基地里有老李、老张两个人,还有一支枪,设定上老李厨艺好、枪法差,老张枪法好、厨艺差,那在分配资源的时候这支枪就应该被分给枪法好的老张而不是厨艺好的老李。这就是游戏所提供的策略上的选择。
但如果将情境改一下,变成“老张是个老人,老李是个病人,小明是个小孩,他们现在都中了毒,快要死了,而你身上的药只够救活一个人” ,这样的选择,情况就不一样了。救活谁现在不是一个策略上的选择,而更多地是一个道德抉择。
每到这时候我都会感到编剧从屏幕里钻了出来,揪着我的领子问:“你妈和你女朋友都掉水里了,你先救哪个?”
《这是我的战争》就是一个资源管理与道德抉择相结合的例子
这当然是个经典送命题,而实际上很多游戏里的道德抉择都是这样的送命题。要是有人天天拿这种送命题来为难我,我早就把他拉黑了,更不要说有的游戏隔三岔五就给我来一个。很多时候这种抉择表面上有意义,实际上却没什么意思。因为它和我对游戏的了解程度无关,和我在游戏中的筹划布局无关,也和我的操作水平无关,甚至有时和我自身的价值观念都没有什么关系,只和选择困难症的程度有关。
为什么我一定要在两个错误选项之间进行选择呢?
《声名狼藉》中救不救女友就是一个伪选择,因为无论玩家怎么选择,都救不回女友
不是所有游戏里的道德抉择都是空洞的,我也不反对在游戏中加入道德抉择。精心铺垫后的抉择确实可以带来心灵上的震撼,抉择本身对人物关系和任务系统造成的改变也会让游戏更加丰富有趣。我不太喜欢的做法则是刻意为了展现思想的深度而给我两个非此即彼的选择,两个选择的结果都很糟糕,然后试图告诉我“瞧,这就是人性”。问题是你提供的选择里对人性的想象是如此匮乏,哪里有什么深度可言。
不得不在两个糟糕的选择中做出决断当然是生活中的一部分,然而现实生活中的人总是会有第三个选择——差评、退款。
玩家不是只有一种选择
瞧,这就是人性。
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