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《对马岛之魂》刻意没有加入锁定,还延长了读取时间

这周又有什么值得一看的言论

《对马岛之魂》为玩家呈现了精彩的剑戟战斗,但是游戏的战斗中缺少锁定机制,这也遭到了许多玩家的吐槽

我们尝试赋予敌人一种像狼群一样包围你的感觉。当他们从四面八方袭来,只有通过充满技巧的操作,才能将敌人击败。如果我们加入了锁定机制,你就不能在敌人袭来时快速变换攻向不同的敌人了。

—— 《对马岛之魂》游戏叙事总监 Nate Fox 解释游戏为何没有锁定机制

《对马岛之魂》表现出的快速加载表现得到了许多好评,但事实上这还是 Sucker Punch 为了让玩家看清楚加载画面中的 Tips 而故意延长加载时间后的表现。除了 Sucker Punch 对内存和硬盘的优化外,游戏中不可跳过的剧情播片等要素其实也是在加载内容,使得游戏呈现的效果更加丝滑

我们的美术团队非常成功地让他们的成果能够匹配我们强劲的表现和内存预算。特别是考虑到我们团队的规模,他们确实获得了巨大的成功。比如说,一块 200m x 200m 的地图压缩后只占用 2MB 空间,其中就包括了地图地形和植被分布。在数据压缩得好的情况下,读取就会更容易。

当你的角色死后,我们只需在大部分数据已完成加载的情况下重新运行这个快速的「重生」过程。相比之下,许多其他引擎使用序列化的手段,需要重新加载大量数据才能再次运行。

—— 《对马岛之魂》首席引擎程序员 Adrian Bentley 谈游戏出色的加载表现

之前有消息称,微软在未来几年内不会推出次世代第一方独占作品,第一方新作都会同时推出当前世代和次世代两个版本,但这或许并不是一成不变的

如果有开发者来说,「不,我真的想专注于次世代」,我们的态度是完全开放的,非常支持。如果一个开发者对我们说,「我有这样的愿景,要触达不同平台和不同世代的玩家」,我们也是完全支持的。我们的创作者有自主选择的权利,让他们能够打造自己想要打造的游戏来触及他们的受众,而不是我们强制要求让创作者必须去生产什么。

—— Xbox 负责人 Phil Spencer 称旗下工作室有专注于开发次世代游戏的选择权

各个世代,不同的游戏厂商之间都会存在竞争关系

这种所谓的为了行业发展,一些公司必须成功,其他公司必须失败的想法......并不能帮助游戏行业发挥其应有的潜力。我们应该帮助游戏这个行业成长,让创作者们敢于承担最大的风险。当一款伟大的游戏出现,我们应为其鼓掌,无论这是 PC、PlayStation 还是 Switch 上的游戏。

我们应该专注于这个我们热爱的行业,看着它继续发展。同时我们应该保护它,让它免受一些实际问题的影响。如果我们要花精力,那就把精力花在这些事情上,而不是「我的这块塑料比你的那块塑料好」。我不认为这有什么建设性的意义。

—— Phil Spencer 接受采访表示,「主机战争」不利于游戏产业的发展

除了手机和 PC 之外,微软曾考虑过让 XGP 服务登陆其他平台,包括其竞品 PlayStation 和 Switch 平台

我们把 Xbox 带到了许多地方,比如手机上我们现在正在运营 Xbox Game Pass Ultimate 中的 Project xCloud,以及我们在 PC 上带来的完整的 Xbox 体验。我们知道,当大家在其他平台玩我们的 Xbox 游戏时,会期望同时拥有属于他们的 Xbox Live 社群,有属于他们的成就,Game Pass 是一种选择,因为 Game Pass上有完整的第一方游戏阵容……

但是其他竞争平台确实对在自家硬件上提供完整的 Xbox 体验不感兴趣。但对我们来说,我们想成为游戏玩家想要的样子,这就是我们当前所走的路。

—— Phil Spencer 表示让 XGP 登陆全平台存在一定难度

饭冢启太曾负责过《噬神者》与《嗜血代码》的开发制作

如果你仔细观察《猩红连接》的世界,你会发现,除了未来主义的外貌,你还能发现具有 90 年代视觉风格和复古氛围的元素散布在场景中。如何将街道的未来感与复古感结合起来,并在视觉上准确地表达给观众,这是设计《猩红连接》的世界时最具挑战性的部分之一。

有时候你会觉得《猩红连接》的世界和我们的世界有些相似,但是处在一个不同的时间线上,社会和技术都在朝着「错误的」方向发展。我们迫不及待地想让每个人都能亲自体验这种独特的氛围

在《猩红连接》中,我们一直牢记角色们是一个团队。这就是为什么我们要确保他们的设计具有一致性。每个角色都安排了能够反映他们自己的个性和特点的部分。

此外,当他们使用超能力时,可以看到他们戴着头罩或有其他视觉元素遮住面部。他们正在忍受痛苦,那是他们为获得及其强大的力量所付出的代价。我们将上述设计放入游戏中,希望在不明确表达角色情感的情况下,营造出黑暗英雄的形象。

—— 《猩红连接》制作人饭冢启太谈游戏中的世界与人物设计

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