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华为、高通等大厂都在死磕的VR,路在何方?

2020年上半年,一场在全球蔓延的新冠肺炎疫情,让绝大多数人只能“宅家”工作和生活,居家隔离、线上、远程成了这段特殊时期的关键词。

但从另一面看,疫情突袭也将驱动人类社会的科技革新,例如可以让人们“逃离现实”的VR(Virtual Reality,虚拟现实),在这个时候似乎显得特别合时宜。不久前,华为海思首次发布了自家的XR芯片平台,高通也宣告明年内与全球运营商、智能手机厂商和VR/AR设备制造商联手推出XR设备。

目前来看,乘着5G东风,VR行业在逐渐回暖,并迎来了一些新变化。

疫情带来的复苏

疫情爆发给大多数行业带来了消极影响,VR行业亦不例外,对那些主要布局线下市场的厂商来说影响尤其大。

早在2014年,国内VR硬件厂商3Glasses就率先推出VR线下体验模式。3Glasses创始人兼CEO王洁对InfoQ坦言,公司早些年在线下的布局很深,很多B端合作伙伴都在线下的游艺市场,同时,3Glasses所布局的教育项目很多也是在线下进行,例如学校里的VR展览展示项目,因此疫情的确对公司的B端业务带来不小影响。

但王洁亦指出,4、5月以来,随着疫情缓解,可以看到行业在线下有复苏的迹象,并且从另一个维度看,疫情导致大家不得不居家隔离,对于中国乃至全球用户来说,是一个重新接受和感受数字化解决方案便利和好处的机会,也可以让更多传统行业开始深入地思考数字化经济。VR构造的也正是突破空间的数字化内容跟体验,所以3Glasses在线上也开始出现更多的业务机会,这对公司来说反而是正向影响。

从调研数据来看,王洁的观察符合实际情况。“由于疫情的影响,很多人只能选择待在室内,并通过AR/VR 来工作、娱乐,COVID-19的爆发反而促进了市场需求的增加。” 调研机构IDC研究经理Jitesh Ubrani说到。

尽管IDC最新的《全球VR/AR市场季度跟踪报告》显示,预计全球VR和AR头显的出货量在今年第一季度同比下降10.5%,第二季度更是进一步大降24.1%。但这和产能不足有很大关系,因为这些可穿戴设备的大部分供应链与智能手机、PC等产品共享,然而目前很多工厂仍面临着零部件短缺、供应紧张的问题。

因此,IDC相信,如果到今年年中设备产量能够提升,下半年市场将迎来大幅度反弹,AR/VR全年总出货量预计可达710万台,比2019年增长23.6%,到2024年,这一数字将达到7670万台,复合年增长率为81.5%。

VR需求的增长从Facebook今年第一季度财务表现亦可见一斑——公司当季非广告营收录得2.97亿美元,同比增长80%。而按照其CFO David Wehner的说法,“这一轮增长主要由Oculus产品的销量驱动”,这当中包括硬件和软件。Facebook其它营收分类下贡献最大的产品是去年推出的VR一体机Oculus Quest。财报会议期间,扎克伯格还表示“近期的生产速度已经跟不上市场需求了”。

IDC预计,2020年VR一体机出货量将增长30.4%,占全年AR/VR头戴设备总出货量的43.8%。

仍待突破的三大瓶颈

除了大环境的改变,近期VR市场的涨势也跟一款大热的VR游戏不无关系。这款由Valve推出的VR大型游戏名为《Half-Life:Alyx》,一经推出就好评如潮:“来自未来的游戏”、“载入VR游戏史册”,拿下多个平台的高分点评……

《Half-Life:Alyx》中文译名《半衰期:爱莉克斯》,国内玩家通常称其为“半条命”

但从长期来看,一款爆款游戏并不能支撑起整个VR游戏生态。而面向C端的游戏市场,对于VR生态来说,也还未成气候。

从被称为VR元年的2016年开始,直到今天,VR/AR的发展瓶颈依然是这三大要素:网络带宽和速率的限制,硬件技术不够成熟,以及内容应用匮乏。

VR硬件产品形态主要有移动VR、PC端VR和VR一体机。其中移动VR就是我们常说的手机盒子,盒子本身更多只起了凸透镜的作用,如Google的Cardboard和三星的Gear VR。

但三星已经逐渐退出该市场。继去年宣布停产Gear VR设备之后,三星上个月进一步表示,公司将在未来几个月内关闭三星Samsung XR服务,并从各应用商店中删除Samsung VR Video视频应用,这意味着用户无法再通过Samsung XR获得Gear VR可用的视频内容。

对于三星放弃Gear VR设备的举措,HTC中国区总裁汪丛青对InfoQ表示,这是自然淘汰的过程,手机盒子VR只是一个过渡性产品,是早期用户用来体验VR最简单且便宜的路径,但这类产品带来的体验始终不理想,亦不会成为VR的主流形态。

手机盒子基本都是3DoF产品(Degree of Freedom,自由度),只支持头部三个方向转动的监测(上下、左右、前后)。相比之下,目前更为高端的PC VR和VR一体机则可以支持6DoF,进一步追踪头部在空间内的位置。因此,当前主流厂商都将精力放在PC VR或一体机VR上。

目前PC VR依然代表着最高端的性能和最优的体验,需要连接PC(索尼的PS VR需连接PS4),由所接PC负责运算。因此价格也相对昂贵,除了PC端VR本身的价格,对PC配置也有较高的要求。VR一体机则自带处理器及CPU、GPU,可以脱离手机、PC等终端独立使用,价格也比PC VR要便宜些,虽然便携,但亦牺牲了部分性能,体验感不及PC VR。

“不管是从硬件的角度,还是软件的丰富程度,VR现阶段都还有很大的发展空间。”汪丛青表示,目前硬件的清晰度远远不够,设备还可以更轻,电池续航也还能更长,另外包括手势识别、语音识别、眼球追踪这些交互技术也需要更好地集成进去。

王洁也表示,VR行业仍有很多问题要解决,除了硬件需要不断改进和迭代,她认为未来VR内容领域会出现一个新的品类。“现在很多VR视频都不是真正的VR视频,而只是全景视频。VR游戏的交互也显得过重,例如‘半条命’,虽然制作达到了顶级水平,但这些极客玩家们、设计者忽略了一点,对于普通人来说,这款游戏的学习成本太高,匹配的硬件成本也不低。”

在王洁看来,真正的VR交互设计,对于VR内容创作者来说其实是一个全新的学科。为了让用户愿意在VR世界里停留,需要有一个恰到好处的交互方式,这不仅仅是指硬件的交互,更包括内容设置上的交互。

“坦白讲,现在VR内容还是很稀缺。”谈及VR内容生态,数字王国CEO兼执行董事谢安在接受InfoQ采访时表示,虽然现在优秀的VR内容不多,但做VR内容的人心态已经比早期好了很多,没那么浮躁,多数都是基于公司战略去追求高质量的东西。数字王国在好莱坞是久负盛名的视觉特效公司,前几年正式切入VR赛道,主要提供VR内容和体验服务,在战略投资3Glasses后完成了VR生态圈的布局。

To C还只是个梦想?

尽管VR还有不少问题待解决,但在这些VR从业者看来,VR在接下来的两三年内,会以高于以往的速度发展。只是相比2C市场,2B或B2B2C模式可能会更快发展起来。

当我们讨论消费级VR产品时,时常会说到它价格偏贵的问题,尤其当它只能用来玩游戏时。但在汪丛青看来,目前“价格问题”没有“价值问题”那么大,VR在2B上的应用价值能够覆盖其成本,因此价格不算是什么问题。

比如前两年HTC与Bell Helicopter合作,通过VIVE提供的沉浸式空间设计、虚拟空间产品测试与协作等操作,可以将打造一款直升机的时间从6年缩短到6个月,从而为企业节省数百万美元的费用。从2018年开始,HTC将VR业务侧重点转移到B端市场,到2019年,已经有70%的VR业务营收来自B端业务。

“目前来看,对于各个VR从业者,不管是硬件商还是内容商,基本上2C都还只是一个梦想。”谢安亦直言,现在VR业内还没有人做2C算得上成功,很多都是以B2B2C模式在做,借助B端来让消费者体验和使用产品。

在2B市场,VR/AR通常都需要高度定制化,虽然存在需求较为稳定且可较早实现盈利的特性,但也面临难以规模化推广的难题。中信建投证券认为,在B端市场,教育、培训、营销类领域具有较大的市场空间及目标用户,VR/AR技术与垂直行业结合能够解决目前存在的一部分痛点,商业模式相对清晰,将首先落地。

IDC亦指出,在商业方面,培训和协作正在获得更多关注,预计商业领域的五年复合年增长率为71.9%。

“随着越来越多的公司使用VR技术来推动各种培训方案,企业内部对VR的兴趣也不断增强。” IDC负责消费者与设备调研的集团副总裁Tom Mainelli指出:“除了培训员工从事涉及昂贵设备或危险情况的工作的典型例子外,我们还发现,一线业务经理对使用虚拟现实进行软技能培训的兴趣显著上升。”

XR:下一个技术风向标

虽然过去我们常常将VR、AR甚至MR分开单独讨论,但未来我们可能只会讨论XR(Extended Reality,扩展现实)。XR可理解为所有VR、AR、MR等“可改变现实”技术的统称。

5月26日,高通宣布携手全球运营商、智能手机厂商和VR/AR设备制造商,于明年内面向消费者和企业级用户推出XR Viewer头戴显示产品。早在2018年,高通就宣布推出XR专用开发平台,目前其芯片已迭代到XR2版本。

XR Viewer将可以通过USB Type-C连接至搭载高通处理器的5G手机,而手机应用可以通过AR的方式呈现,或通过虚拟协作平台实现全息远程呈现,志在变革工作会议的形式。

预计3Glasses、爱奇艺、Nreal、OPPO和影创科技在内的厂商将提供XR可穿戴设备,而华硕、一加、OPPO、黑鲨、vivo、锤子和中兴等厂商的5G手机将支持XRviewer。

全球多个运营商也已经加入高通的XR计划,包括中国移动、中国电信、中国联通、德国电信、KT、LGUplus、软银在内的十五家运营商都打算推出XR Viewer终端样品并投入商用。

此外,华为海思也在不久前发布XR芯片平台,芯片厂商的相继入局同样有望加速行业发展。

苹果的AR/VR设备也有可能在今年年底推出,有台媒援引供应链消息称,苹果最快将在今年年底发布5G版iPhone的同时发布苹果智能眼镜,并且该产品类似高通XR Viewer,需要配合手机终端来使用。

“未来的XR眼镜不会区分AR或VR,而是融合在一起,只要按一个按钮,就可以看到一个完全沉浸式的画面,没有时间和空间的限制,随时可以切换到现实世界。”谢安认为,当XR眼镜成为下一个智能手机的解决方案,我们将可以在这副眼镜上处理邮件、短信以及社交,而不需要特地在意它是VR还是AR。

5G与VR:谁才是被需要的一方?

疫情确实让VR需求有所增长,但要说能真正推动VR向前迈进一大步的因素,大概是5G的到来。

然而5G建设投入巨大,运营商最关心的始终是,数十亿美元投进去之后,要如何从消费者那收回成本?

参考韩国的经验,韩国运营商积极发展5G特色业务,重点放在能体现5G大带宽、低时延特点的VR/AR以及在线游戏等方向。通过与内容提供商合作,或直接投资制作内容等多种方式获取优质内容资源,以带动4G用户转网升级。

截至2019年底,韩国拥有470万5G用户,仅占市场总量的6.8%,但这些5G用户的流量消耗占比却高达21%(其中VR/AR内容在5G商用前2个月已为5G贡献约20%的流量)。有调研数据显示,在韩国,看棒球比赛每小时消耗流量为4GB,云游戏每小时消耗流量为8GB,而VR/AR每小时流量消耗可达30GB。

中信建投证券认为,在国内,VR也有望成为最先落地的5G应用场景。在3G/4G时代,运营商主要扮演管道角色提供网络;5G时代,三大运营商将逐步在以VR/AR为主的内容领域加深布局。无论是消费者市场还是B2B/B2G市场,围绕VR/AR的内容有望为运营商带来新的商业机会,因此运营商也会积极推动VR/AR应用的发展,以吸引用户。

事实上,当下产业提的更多的是“双G”+VR的概念。双G是指5G和千兆带宽,5G主要面向室外移动场景,也就是无线基站到移动终端一侧,而千兆带宽+ Wi-Fi6面向室内固定场景,在接入网和承载网解决带宽和时延问题。两者共同为VR/AR提供更优质的管道。

“在全球5G布局之下,电信商正在积极寻求VR的解决套餐,而我们就是套餐的解决者,所以在过去的这段时间,我们都在积极去布局虚拟人、视效产品、虚拟片库等内容。”谢安表示,疫情给行业带来更多需求,加上政府对5G的推动,正好打开了整个XR生态的想象空间。

虽然我们在VR世界里能做的事情仍很有限,但对VR来说,现在可能就是最好的时代,设备商、内容商、芯片商与电信商联起手来,或许能开启后智慧手机的全新时代。

参考资料: 《AR and VR Headsets Will See Shipments Decline in the Near Term Due to COVID-19, But Long-term Outlook Is Positive, According to IDC》 中信建投证券研究报告《VR/AR,敢问路在何方》

本文由InfoQ粤港澳大湾区内容中心采访报道

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