文 | 竞核
海外手游畅销榜冠军迎来新面孔。
Sensor Tower数据显示,4月,Roblox位列全球手游畅销榜第3名,在海外市场更是超越《怪物弹珠》和《PUBG MOBILE》,夺得海外手游畅销榜冠军,成为有史以来移动端最成功的沙盒游戏。
Roblox成立于 2008 年,是一家在线游戏创作社区公司。从概念上来讲,游戏社区与平台之间是有本质区别的。
一般游戏平台与游戏之间的关系主要为分发和推广,游戏独立于游戏平台之外。
谈及Roblox 的差别时,罗布乐思开发者关系副总裁段志云表示:“Roblox作为一个用户创作社区,与游戏内容之间则是整体与局部的关系。”
国内,腾讯战略和投资部门一直在敏锐的关注Roblox模式的发展。2017年,腾讯和Roblox双方开始探讨合力突破中国市场的可能性,当时身为腾讯互娱QQ游戏平台负责人的段志云,就一直在为腾讯与Roblox达成合作努力。
最终在2020年2月,腾讯跟投了Roblox 1.5亿美金的G轮融资,并共同成立合资公司罗布乐思(Roblox中国)。值得提出的是,2020年4月,Roblox更是在全球实现了1.2亿月活,和1亿美金月营收的佳绩。
数据来源:Sensor Tower
作为一款用户创作产品,罗布乐思不仅有着游戏编程的教育意义,同时兼具沙盒产品的游戏性。着眼于中国市场,《我的世界》、腾讯扣叮、编程猫代码岛等,或多或少都与之有着一定共性。
此番携手腾讯,罗布乐思将在中国区这一赛道上,构建起怎样的用户创作社区生态?又将如何切入中国市场?段志云将为大家阐述罗布乐思的布局思路。
罗布乐思“X就是1”的产品模型,是其区别于其他沙盒游戏的本质所在。
目前全球体量最大的两款沙盒游戏,一个是全球月活用户1.2亿、月均游戏总时长达15亿小时的多人游戏及游戏创作平台《Roblox》,一个是全球销量第一达1.76亿份、月活用户1.12亿的沙盒建造游戏《我的世界》(即:《Minecraft》)。
谈及二者之间的区别,段志云表示,《我的世界》是从一款游戏发展起来的,它是“1+X”的模型,游戏本身为“1”,用户创作内容为“X”。
结合“1+X”的概念,我们不难发现,开发世界和用户创作内容未来会逐渐成为游戏的标配。沙盒品类游戏外,《DOTA》《魔兽争霸》《DayZ》等知名游戏都推出了附属的编辑器,不仅让用户的创作热情得以发挥,也让游戏IP本身变得更加持久。
而罗布乐思作为一款游戏产品,更多的是以用户创作社区的身份立足,罗布乐思所有内容的基础体验是一致的,但玩法上吸收了海量创作者的创意而包罗万象。
例如Roblox上热门玩法《收养我吧》与其他玩法之间,除了世界观、操作设定等有所不同外,内容体验相同。这主要在于Roblox上的游戏产品以及游戏素材,都是基于社区提供的游戏引擎、开发工具创作而成。
此外,在产品属性上,段志云强调:“Roblox从来不会管自己叫平台。”
他解释道,一般游戏平台与产品之间的关系主要为分发和推广,游戏独立于游戏平台之外。但Roblox 中的内容本身就是Roblox社区的一部分,这不是平台与单品之间的关系,而是整体与局部的关系。
基于这种理念,Roblox构建起包括玩家与开发者、游戏+开发工具在内的综合性社区,为其在游戏编程教育、游戏发行等领域创造出更多可能性。
值得提出的是,罗布乐思进入中国市场的第一步,即希望从开发者角度切入,建立社区根基。
与引入海外纯游戏产品有所不同,罗布乐思拓展中国市场的策略并不只是建立在游戏发行逻辑之上。
用段志云的话来说,首先罗布乐思不是在卖产品,或者单纯的获取用户,更多是希望得到中国的开发者社区、青少年群体认可,把罗布乐思社区根基建立起来。
为此罗布乐思从兴趣驱动和商业驱动两个层面出发,吸引中国市场不同用户群体。
兴趣驱动上,罗布乐思主要从专业知识传递入手。2020年3月,罗布乐思与电子科技大学合作,开设了面向本科生的专业游戏设计课程,通过B站以公开课的形式播出,受到极大关注,也得到了校方和腾讯公司的高度认可。
此外,罗布乐思与华中科技大学的游戏项目实践课程也正在进行中。未来还有更多国内的顶级高校借鉴这种合作模式开设更丰富的课程。
其主要目的在于,为刚入行的游戏开发者、青少年群体提供游戏编程相关专业知识培训。
不止于此,得益于接入腾讯完善的项目孵化体系,罗布乐思也能在这一层面更好的触达和培养开发者。
例如,罗布乐思跟腾讯游戏学院进行深度合作,选送团队和作品参与腾讯游戏学院的GWB、高校大赛等游戏创作赛事。同时,双方还会在培训课程、大学生训练营实习等项目上展开广泛深入的合作。
简单来说,罗布乐思的游戏内容虽还没有准备充足,但编程工具和编程学习的培训体系已经准备好,形成了从专业知识学习到实战的完整创作线。
商业驱动方面,主要以资金、发行扶持为主。以罗布乐思发起的游戏作品征集活动为例,作品征集活动中的优秀开发者个人或团队,可获得官方签约机会,孵化期每月可获10000元扶持金。戳链接了解详情
同时,罗布乐思于线下开放深圳、北京、成都等开发者空间,入驻团队可获得每人每月7000元补助。作品发布上线后,根据订阅用户游戏时长排名,每个作品每月可获得7000元保底收入。
罗布乐思通过设立这些专项扶持计划为开发者团队提供资金扶持,同时也将和腾讯一起发力,为国内优秀作品提供流量支持和市场宣传,助力国内开发者的创意作品获得全球玩家认可。
“目前Roblox更大的用户量级还在海外,都是欧美等成熟市场。所以我们会帮中国开发者创作的产品做国际化,直接面向海外市场发行。”段志云表示。
站在游戏出海的角度考虑,罗布乐思不失为国内中小游戏开发者的一个良好选择。
他还补充道,如果开发者的产品已完成,且表现较好,在罗布乐思的测试过程中以及未来上线后,该开发者产品将会被社区重点推荐,与国服共同成长。
也就是说,早期加入罗布乐思社区的用户,将会得到更多的支持,存有优先级。考虑到罗布乐思与腾讯的密切关系,该项目能接入的资源可见一斑。
段志云表示,现阶段罗布乐思最核心的项目为招募开发者和征集作品,鼓励开发者进入罗布乐思社区。基于此,我们会提供给开发者一系列的培训和扶持。
从投资学习的角度来讲,这会是多赚少赔的好买卖。
需要提出的是,对大多数开发者而言,短期的激励政策的确有着一定的诱惑力,但平台的长尾效应则更被关注。
据竞核了解,目前罗布乐思游戏国服还处于技术测试阶段,放量较少,因此能参与的用户只有几千人。
仅从体量来评判,罗布乐思游戏国服还需大量的用户导入。不过从侧面来看,提前入局者也可获取先机。
就国内市场而言,偏游戏属性的赛道上有《我的世界》《迷你世界》等产品,侧重编程教育方面的有腾讯扣叮、编程猫代码岛、重启世界等。
罗布乐思能否突出重围,未来尚需市场验证。
不过段志云表示:“从长期的成功角度来讲,我们非常有信心。在通过游戏来学习编程,游戏化学习,或PBL项目式学习领域,目前为止罗布乐思还有没较为强劲的竞争对手。”
一般而言,产品竞争是基于属性重合度来考量可比性。
游戏赛道上,罗布乐思与《我的世界》《迷你世界》等有着核心玩法上的本质区别。
在游戏+编程教育领域,段志云认为,罗布乐思与腾讯扣叮、编程猫代码岛等也有着明显的差异化。这主要在于用户场景设定的不同。
首先腾讯扣叮、编程猫代码岛等产品的设计场景为教育培训,是为培训而生。用户主要来自学校、培训机构等。罗布乐思是为用户创作而生,更多是在为用户提供可用工具,而不是简单的培训工具。
游戏化学习的核心理念是利用游戏的趣味性可以激发学习者的学习动机,这一点市面上成熟的几款产品理念是一致的。
罗布乐思的优势在于强大的编辑能力和一体化的云游戏网络架构(其他产品更偏单机作品演示),这些会极大的降低从创意到一个真正的游戏作品发布的门槛。青少年可以从0开始搭建一个自己的项目,在自己创意的驱动下,不断的学习相关的知识。
此外,段志云表示:“罗布乐思制作游戏的天花板可以说是无限高的,如果有足够的投入,完全有可能让百万人玩上自己制作的游戏。”
也就是说,在这个过程中,青少年不仅有明确的自己设定的目标驱动,还可以锻炼自己的团队意识,尝试体验创业等。这些都是项目式学习(Project-Based Learning)的精髓。罗布乐思作为一款项目式学习工具,无疑是较为出色的。
引用北京大学尚俊杰教授的话来讲,罗布乐思的使命是“让天下(教育者)没有难做的游戏”。
总体而言,罗布乐思是一个集玩家与开发者、产品+开发工具在内的综合性社区,产出的内容不仅有沙盒游戏的娱乐性,更注重寓教于乐,培养青少年群体的编程思维,同时也为游戏开发者们提供了新的发展方向。
至2019年,已有超过400万的开发者使用Roblox开发3D、VR等数字内容。同时Sensor Tower最新数据显示,截至今年4月,Roblox在移动端的收入已经达到14.1亿美元,跻身4月全球手游畅销榜第3名。
数据来源:Sensor Tower
Roblox通过将游戏与编程教育相结合,打造了新的商业模型闭环,也是全球为数不多的把游戏与编程教育结合之后还能收获数亿用户的产品。
可见,Roblox模式的成功是被验证过的。
在中国市场,罗布乐思得益于腾讯体系的接入,其本地化调整,除了常规的用户体验和内容审核外,同时也包括QQ、微信登录,接入腾讯支付、防沉迷系统等。
除了腾讯可观的资源、技术扶持外,段志云表示,腾讯公司高层十分支持该项目。
作为一名在腾讯工作了近8年的资深游戏人,段志云自担任罗布乐思开发者关系副总裁以来,深知《罗布乐思》项目不是单纯的资源整合、游戏推广。他更希望将Roblox的社区创作理念带入中国,打造一条更长线、更包容的全新赛道。
可能中国的市场、家长需要一段时间来接受这样一款产品,短时间内罗布乐思或许不会大红大紫,但是长远来看,罗布乐思在腾讯的加持下,有复制Roblox海外成功的可能。(本文首发钛媒体APP)
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