朋友们吼哇,欢迎来到荣誉骑士的第二篇开发日志,这次我们将带大家了解荣誉骑士2的游戏世界。
摆在我们面前的第一个问题是游戏涉及的时间段。考虑到我们确实想要保留一代游戏中的某些东西,确定一个粗浅的时间界限是非常容易的。除了中世纪中期和中世纪晚期以外,还能有什么更好的选择么?这是骑士——荣誉骑士的主角们的荣耀时期,恢弘的战斗与攻城战,十字军,错综复杂的外交,宫廷密谋,王国,以及文化和宗教间的冲突,这些场景发生于整个欧洲,以及旧世界。
选定好时代,允许玩家从几个不同的起始时间进行游戏看起来是个不错的主义。毕竟,15年前的第一代作品就已经有这种设定,如今,多样化的设置和游戏模式只会变得更加重要。这将能够让我们为这些冲突增添更多有趣的起始设定,并为玩家提供更多的可选国家以及游戏选择。比如说,如果只有一个剧本,我们将不得不从拉丁帝国和东罗马中选择一个作为初始国家,因为前者正产生于东罗马的废墟之中,我们并不想把其中的任何一个排除在游戏之外。
因此,通过周密的研究,我们游戏的历史剧本选择了3个起始时间,分别是12世纪初,13世纪20年代以及14世纪中叶。第一个剧本的设置与其他剧本似乎有明显的不同,但它看起来很有吸引力,比如我们能从中体验到十字军的圣战,伊比利亚半岛脆弱的力量平衡,波罗的海沿岸异教徒和基督徒的紧张关系,以及东罗马和神圣罗马帝国的强盛国力,等等。
意识到“中世纪最有趣的时段是哪段?”这一问题的众口难调之后,我们决定为玩家创造一些个性化,有创意的初始设定。我们会尽最大努力来提供个性化的体验,特别是通过mod(游戏修改版本),mod制作者们可以调整出场国家,初始地域以及统治者、宗教的设定以及各国的政治场景等等。无论是玩家感兴趣的历史时间段,还是幻想中的中世纪世界,像是魔戒或者兰尼斯特家族,制作精良的mod将会为玩家提供一切可能。因此我们也将在荣誉骑士2中提供更多可以帮助玩家实现脑洞的控制手段。
选择地图的大小以及覆盖区域是一个更为重要,且完全不同的挑战,因为地图大小不仅会影响游戏体验,也会影响游戏本身。相较荣誉骑士1,我们觉得可以改善的地方包括加入阿拉伯半岛,以便更完整的展现旧世界,并且让伊斯兰国家的游戏体验更加有趣。因此,我们决定向东以及略为向南延伸地图,把麦加、麦地那、巴格达这些重要的阿拉伯世界城市包括在内。
在某些地方,我们为了游戏性而“欺骗”了现实地理,毕竟游戏性是游戏的重中之重。比如说,鉴于罗德岛在历史中的角色,我们扩大了罗德岛的面积,以便让它有足够的空间放置城市和一些定居点。另一个例子是,为了让地图不至于向东和向南延伸的太过,我们略微缩小了阿拉伯半岛的面积。毕竟,对于当时的人们来说,非洲是一片黑暗大陆,征服这片巨大的未知之地并不会给人带来多少乐趣,撒哈拉沙漠,北欧以及东北欧的森林地带同样如此。
在完整游戏开始测试之前,很难预测玩家需要怎样的世界规模和省份数量,因此,我们准备在发布后微调和迭代地图设置,甚至通过一些隐蔽的方式在社区中征集了玩家的意见(比如去年Facebook上的某个问题)。为了在开发过程中保持敏捷以及随时更改地图,我们投入了大量时间开发了地图创建工具包。一个很酷的例子是,我们制作了一个工具,它可以根据据点以及地形要素(比如山脉与河流)自动生成省份边界。可喜的是,它在大部分场景都运作良好,比如下图中的特拉布宗,它的边界完全是自动生成的——
历史上的特拉布宗帝国(维基)
在社交网站上,很多人问到省份尺寸的问题,老师说,这个问题没有确切答案。人口稠密地区的省份规模会比较小,反之亦然——在撒哈拉沙漠有一些面积相当大的省份,北方的土地同样如此。更大的领土将更难以征服,因为军队必须耗费更多时间来抵达目的地,基于相同的理由,这些领土也会更难防御。这并不只是由于规模的问题,它还和省份的据点以及资源有关,一个面积较小的省份可能在很多方面上都优于较大的省份。
在此也想和大家分享制作组对历史准确性的一些看法。由于荣誉骑士第一代在历史设置上有一些疏忽,这次我们做了相当的努力来提升游戏的历史准确性。比如,在荣誉骑士1中,有些城市在这一时间段并不存在,虽然我们的游戏更像一个有趣的沙盒世界,而不是历史课程,但更准确的历史设定,可以带来更身临其境的重写历史的体验。这是一个相当艰巨的任务,比如说一些领土在当时的统治关系非常复杂,另一些则不为人所知。即使是历史学家也经常会争论这些领土的归属,但可以说,我们已经尽了最大的努力,并且确信关心游戏的玩家们将会在我们的作品中感受到差异。
(接下来是制作组Twitch交流的介绍,时间已过,不贴了)
下一回,我们将深入游戏核心,谈谈宫廷,国王和他们信赖的骑士们。去征服吧!再见!
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