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RTS游戏:独乐乐不如众乐乐 与人斗才其乐无穷

经历了十多年的发展,即时战略游戏出现了不少经典游戏作品。从《帝国时代》的冰河时代到《星际争霸》的严谨设计,不同时代有着不同的经典作品,今天咱们就来说说形形色色的即时战略游戏背后的共性与特性。

亲临战场的指挥官

即时战略游戏的诞生就是为了让玩家体验到,成为一名指挥官的感觉,以至于策略性与平衡性并不是这类游戏的强项。在《命令与征服》中更是不断坚持自己的理念,要什么平衡性?有那么多玩家他们不是为了打职业,虐电脑同样有成就感。在《帝国时代》这种严谨的作品中,可以让玩家领略到真实的历史,能给玩家带来极强的代入感,让玩家觉得这就是一个真实的战争世界。

无论是哪一种即时战略游戏,它们往往都把背景取材于现实,这样可以更快的抓住玩家的眼球,让玩家可以以最短的时间融入游戏营造的氛围。同时即时战略游戏都会采用“不造兵流”的设计,让节奏变慢,期间像《英雄连》甚至通过对战争中士兵心理与感情刻画,让即时战略游戏游戏也有RPG游戏的感受。

在很多即时战略游戏中,它们更像是一款RPG游戏,只是将单调的打怪升级换成了玩家与电脑之间的战术博弈。总之,能够在短时间内向玩家展现一个真实的战争世界,是即时战略游戏能否成功的关键。

迅速吸引核心玩家

想要体验指挥官的人很多,玩家自然就会去争夺谁是更好的指挥官,就是在这样的背景下《星际争霸》诞生了。而暴雪也展现出了游戏的精髓—与人斗,其乐无穷。虽然沉迷战术的核心玩家只是少数,但它们却是即时战略游戏经久不衰的基石。

《星际争霸》的许多设定在当时是非常前卫的,比如战争迷雾和魔法兵种,分矿和双资源等等。每个设定都能让喜欢战术性的玩家热血沸腾,在《魔兽争霸3》中同样如此,英雄的设定自然会然玩家眼前一亮。暴雪能迅速吸引到核心玩家绝对不足为奇。

平衡性重要吗?

平衡性这个东西被称作即时战略游戏的灵魂,其实也不一定,很多时候它并没有想象中的那么重要。玩过魔兽地图《真三国无双》的老玩家都知道,在最经典的3.9版本中,它的平衡性真的糟糕,登场的永远是那几个强势的武将。然而这款平衡性烂爆的游戏,却一举打败了《Dota》成为了当年最受欢迎的魔兽地图。

对于即时战略游戏来说,只做一个种族的话,平衡性绝对没问题,可为什么这么重视平衡性的暴雪要做三四个种族呢?假设一个游戏有N种策略,其中一个过于强势,那么实战中往往就只会有这一种策略,那游戏必然单调无趣。但反过来想,只要游戏不单调,平衡性差点又能怎么样?

虽然《真三国无双》3.9版本平和性差导致阵容单一,但再怎么说还有10个武将呢,加上多人对战时的多样性,玩起来并不会太过单调。后续版本尽管平衡性高了,武将也有个更多选择,但这样玩起来一点都不爽。

多人对战才是核心

如今越来越多的即时战略游戏都将多人对战当做核心,玩家可以凭一己之力击败对手,也可以死通过合作取长补短找到互动的乐趣。

为什么国内的玩家会沉迷网游,却对单机大作不闻不问,难道是网游的质量更高吗?其实最重要的原因就是网游的互动性更强。如今生活压力越来越大,节奏也越来越快,即时战略游戏的慢节奏与时代严重不符,所以玩家们比起一个人研究战术,更愿意在有限的时间内与朋友一起玩,即使技术并不高超。

玩家们玩得是游戏,交的是朋友,每个人的实力不同,风格也不一样,多人对战带来了更多的变动,也说明了一个问题—独乐乐不如众乐乐。

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