今天清晨4点SIE公布了《对马岛之魂》的18分钟实机游玩视频,大概地呈现了游戏的玩法,也算是满足了从17年E3开始就苦苦等待的粉丝玩家。后简称对马岛。
作为SIE在PS4世代末期的一张王牌,对马岛在这18分钟的演示视频中的确没有让人失望,17年E3上预告片带给我的那种震撼感也依旧存在。对马岛作为本世代的作品,实机表现已经接近次世代的观感,不管是光影配色的真实感、角色落地时表现出的重量感或者是整个视频画面对于对马岛人文、自然环境的呈现,都达到了行业内的顶尖水平。
另外让我感到惊喜的是作为一款开放世界题材的游戏,对马岛的游戏界面竟然出奇地简洁,如果不是战斗环节,你在屏幕中基本看不到其他多余的UI设计,而这也能大大提升玩家对于游戏的浸入感。而且当Stand-off以及1V1的武士对决开始时,画面比例就会变成传统的电影比例,如果搭配游戏自带的“武士片滤镜”,简直就是黑泽明电影的再现!而游戏的摄影系统也同样出彩,除了一般游戏常有的摄影功能之外,玩家在拍照模式下还可以调节画面中的风速、风向、改变要素等等,还能够加上背景音乐,制作动态照片。
不过在我最关注的游戏玩法上,对马岛在这次演示视频中并没有多少让人惊艳的地方,虽然这也是经过前人摸索后总结出的最为稳妥的方式,但相比它让人眼前一亮的画面与美术风格,玩法与战斗方式还是稍稍让人有点失望。毕竟这几年受《仁王》系列与《只狼》的影响,玩家们对于日式风格的游戏普遍有种偏向于ACT元素的期待。不过Sucker Punk也不是没有在战斗系统上做出创新,我们可以看到在主角是可以切换上中下三个段式进行战斗的,而每个段式的持刀方式以及攻击方式也不相同,或许等游戏发售之后,对马岛就能给我们一个惊喜吧。
不过从上午第一遍观看视频开始,这个演示视频就让我产生了一种熟悉的感觉,直到游戏出现了敌人预警元素以及主角徒手撕树的画面……我想当时绝对不止我一个人脑海里会出现“刺客信条”或者“奥德赛”这样的字眼。没错,这个视频给我的第一印象,就是像刺客信条!
不过让我没想到的是,就这简简单单一句“像刺客信条”,竟然招致了不少人的抵触:“你玩过游戏吗?”、“云玩家滚啊”、“你是不是只玩过刺客信条?”“XX孝子”……
???
什么时候说XX像XX都要被喷了?什么时候说一个游戏像刺客信条变成是对这个游戏的批评?(育碧表示哭晕在厕所)开放世界地图、潜行暗杀元素、骑马、捡树枝……这些词我想只要玩过起源或者奥德赛的玩家应该都不会陌生,演示中的战斗元素更与大革命的战斗系统有诸多相似之处。当然你可以说潜入式沙盒游戏不都是这样的吗,视频里也没见信仰之跃、爬墙攀岩啊(不过要是真有信仰之跃,那就不只是“像”的问题了)。
游戏发展本来就是一个取长补短、发展特色的过程,而刺客信条作为一款拥有十几年历史的大IP,其他游戏受它的影响或者包含它的元素不是很正常的事情吗?再加上如今沙盒类游戏动作以及战斗系统逐渐趋同的现象,说一句“像刺客信条”怎么就挑动某些人的神经了?难道非要说这个潜入刺杀像天诛、那个收集要素像刺客信条就是批评,你们对刺客信条是有什么误解……
甚至在我看来,如果《对马岛之魂》的动作系统真的能够做成像《刺客信条2》那样,配合游戏展现的美术风格,我反倒会更加期待这款游戏,毕竟现在的刺客信条系列,懂得都懂……
最后再贴一下对马岛的开发商Sucker Punk是怎么认为的,希望我那“被开除”的游戏玩家身份能够走得安详……
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