2020年至今,游戏领域当中出现过许多口碑销量双丰收的游戏大作,且在不经意之间刮起了一阵怀旧热潮,而在这般声势浩大的游戏阵容当中,貌似缺少了一些深受玩家喜爱的开放世界大作。
在过去的一段时间里,“开放世界”这一概念似乎成为了诸多3A大作的标准配置,若是一款大作没有开放世界的设计则甚至都不会入玩家们的法眼一般,而后由于这一类游戏的泛滥,导致玩家们对于开放世界游戏感到审美疲劳。
当然,在琳琅满目的作品当中依旧是有那么几款出色的佳作,而让玩家们对于开发世界感到审美疲劳的“元凶”不是别人,正是育碧旗下的“公式化开放世界”。
公式化开放世界的概念最早由国内知名自媒体Gamker提出,如今每当玩家们提起这个名字第一反应一定会是育碧。
事无绝对,育碧旗下并不是所有的作品都使用了相同的思路进行设计,育碧的游戏向来质量也不算很差,但不得不承认的是,育碧的公式化设计思路很大程度上影响了许多其他厂商制作的开放世界游戏作品,而这些游戏大多从外表上看上去很有吸引力,但实际上手之后,或许不到几个小时就会让人感到乏味甚至是厌倦。
那么,在公式化开放世界概念当中究竟有哪些因素会让玩家感到反感,而使用这一理念的理由又是什么?
不算顺心的游戏体验
2007年,育碧推出了旗下全新历史冒险类游戏IP《刺客信条》系列,这部作品向玩家呈现出的创意在当时可谓是惊为天人,游戏中将现代科幻故事与真实历史故事进行结合,为玩家展现出了一个前所未有的中东冒险故事,本作很大程度上受到了前身《波斯王子》系列的影响,将潜行与动作元素进行有机的融合,单从外在看上去无疑是一款很酷的作品。
由于是一部带有实验性质的作品,游戏中自然包含些许不成熟的设计,游戏的剧情枯燥平庸,体验过程中Bug数量也不算少,并且还有许多非常无聊的收集元素,但尽管如此,《刺客信条》还是为玩家们留下了极为深刻的印象。
时隔两年之后,育碧推出了系列续作《刺客信条2》,凭借更加成熟的游戏系统,更具代入感的游戏剧情,使其成为了全系列当中至今评分依然最高的作品,由此开始奠定了育碧“二代出神作”的说法。
若是用现在的眼光去审视这款作品,你会发现本作不仅操作繁琐,系统设计也存在很多问题,除去战斗体验的加强以及更加高质量的游戏剧情,似乎游戏在其他方面所呈现出的效果基本与前作持平,但显然用这种眼光去审视一款十多年前的作品是不公平的,这里主要说明游戏在当时就出现的部分争议。
而由于场景中的素材复用率非常高,加上游戏在地图引导方面的设计比较抽象,导致玩家若是不看地图则很容易陷入迷路的状态,而若想更好地获得地图信息,则需要玩家攀爬高塔解锁地图的视野。
起初这项活动还能够为玩家带去新鲜感,毕竟站在塔顶俯瞰整个地图还是非常刺激的,而当玩家发现地图中明确标注出了各个塔的位置,则瞬间就会出现一种力不从心的感觉,再加上攀爬每个塔的路线都刻意设计得比较复杂,很快就会让玩家对于爬塔彻底失去好感。
总体而言,《刺客信条2》的质量还是非常出色的,也有不少玩家由本作开始接触这个系列,而作为一款开放世界动作冒险游戏,玩家们关注的重点无疑在于游戏的主线剧情与任务流程设计,但在体验过程中获取地图信息绝对是一个必不可少的过程,玩家们为了能够让游戏体验更加顺心而选择去开塔,而解放了更多的视野之后,呈现在玩家面前的除了地图的布局之外,还有大量种类各异收集品、挑战任务以及可互动元素。
有人可能会表示,地图上的元素丰富一点未必是件坏事,至少游戏能告诉玩家你有很多事情可以做,能提升游戏的可玩性,而关于这些内容,重点在于它们是否值得玩家去体验、玩家们去体验这些内容是否是有意义的。
“始终如一”未必是好事
同样是以《刺客信条2》为例,游戏中的收集品包括散落在地图上的宝箱、密函、羽毛、图腾与雕像,宝箱能够为玩家提供额外的金钱与道具,而其余的内容都是为了解锁游戏当中的隐藏元素,但玩家并没有从一开始就能收集这些元素的权限,这是由于游戏中的地图是阶段性开放的。
在《刺客信条2》当中,对于游戏核心体验有帮助的收集品数量并不算多,因此玩家并不需要花太多时间忙于收集,数量最多的宝箱则是部分为重要宝箱,其余部分只是辅助作用,玩家不收集也无伤大雅。
也正是由于《刺客信条2》的成功,让育碧摸索到了一套可行的模块化开发思路,即在一款游戏当中摸索到一个还不错的游戏设计就将其带到下一款游戏当中。
于是乎,《刺客信条》由此开始以每年一部的速度成为年货系列,而这些作品除去主线流程的内容以及剧情背景之外,其他的内容几乎没有太大区别,即便会添加一些新元素,至少大概的框架是不会变得。
于是在后续的很长一段时间里,每一代《刺客信条》都有了爬塔、收集、挑战等元素,而这种传承并不局限于《刺客信条》系列,也影响到了育碧其他IP的开发,而后续的作品也是在这个基础上对于“模块”不断地叠加,就出现了《刺客信条》有爬塔、《看门狗》也有爬塔,《看门狗》有开车、《幽灵行动》也有开车,《幽灵行动》有据点剿灭、《孤岛惊魂》也有据点剿灭,以此类推周而复始。
到了后期,育碧所呈现在玩家面前的开发世界就成了虽然是截然不同的游戏类型,但完全可以用同样的思路去体验这些游戏,而这些游戏玩起来也差不多相同的感觉。
尤其是在某些作品当中,数量繁杂的收集品、角色自身的强度以及获取方式困难的高级装备甚至成了推进游戏流程必要的存在,有意强行延长玩家的游戏时间,游戏的地图虽然越来越大也越来越漂亮,但却也逐渐变得没有了探索的价值,即便是单纯看个风景甚至都会让人觉得不值。
对于育碧而言,这么做的好处在于能够保证游戏的固定品质,且能够更加高效的产出游戏作品,毕竟所有作品都用同一个方法理论上就不会出现差错,但这么做的同时也限制住了自己的上升空间,使得游戏的品质难以得到进步和提升,再加上同类作品数量的繁杂,使得玩家逐渐对这类游戏感到审美疲劳,也就成了玩家口中的“流水线产品”。
结语
育碧的公式化开放世界流水线直到《全境封锁2》中才终于得到了好转,至少地图上玩家能够体验的内容体量有很多,将所有任务都打一遍不重样也算是值回票价,但正所谓一波未平一波又起,公式化的问题虽然得到了解决,但却又衍生出了新的问题,导致这款被寄予厚望的游戏作品又成了玩家眼中的过街老鼠,不过这就是另外一个故事了。
截止到现在,采用与育碧同样思路的开放世界游戏不在少数,其中有些游戏虽然看上去很相似但好歹也有自己的特点,而剩下的则基本很难收到玩家们的追捧。
育碧向来不是一个很差的公司,他们拥有充裕的资源与开发技术,若是他们能够用三到五年的时间去打磨一款作品,必定能够做出不输其他神作级别的作品,但却不知出于何种原因始终不愿意静下心来仔细打磨一款好的作品,或许对于他们而言,在质量有了保证的前提下批量化生产游戏是一条最容易变现的路径,但鉴于育碧目前的局势算不上乐观,手中的各个IP都陷入了争议,或许他们也应该好好的思考一下今后的发展路线,希望最好不要再出现像《幽灵行动:断点》这样不合逻辑的作品。
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